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一 括 講 読

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:27
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:$ステータス異常技の成功率A
長くなってきたので新スレを立てさせてもらいます。

今回の報告におけるのステータス異常技とは「フェイント」や「みね打ち」などの霧隠れと併用可能なステータス異常技の事です。

 ※例によって調査にデータ改造を使用しているのでダメな人は注意!!


・最初に今回のステータス異常技全般における乱数判定について分子分解を例にして説明をします。

◆通常使用の場合

分子分解の乱数の基本消費数は2個です。
1個目が命中判定に使用されて、2個目が即死判定に使用されます。

パターンとしては以下の3パターンになります。

 命中 即死 結果 消費乱数
  ×     ミス  1個  命中判定でミスした場合
  ○ → ×  ミス  2個  命中判定はクリアしたが、即死判定でミスした場合
  ○ → ○  即死  2個  命中判定、即死判定共にクリアして即死発動

命中判定でミスした場合も即死判定でミスした場合も、「ミス」としか表示されませんが消費乱数が違います。

◆霧隠れ状態の場合

霧隠れ状態での乱数の消費数は1個です。
その1個が命中判定に使用されます、即死判定はありません。
(改造で敵の状防御を0にしても、即死判定があり乱数を2個消費するので、霧隠れ攻撃=敵状防御0ではないと思います)

パターンとしては以下の2パターンです。

 命中 結果 消費乱数
  × ミス  1個  命中判定をミスした場合です
  ○ 即死  1個  命中判定をクリア=即死発動となります

命中判定をクリアするだけで、即死が発動するので霧隠れ状態の攻撃は成功率が高いです。

分子分解以外の技も

 フェイント 命中判定 → 【スタン判定】
 みね打ち  命中判定 → 【マヒ判定】
 ホラー   命中判定 → 【混乱判定】

 と、基本は同じです。

 スタン判定やマヒ判定と別々の呼び方をすると後々面倒なので、
 以後【 】で囲んでいるこれらの判定を便宜上、『成功判定』と呼ぶ事にします。

◆命中判定と成功判定の具体的な条件(読み飛ばしてもかまいません)
 「****」で区切っている所までです。

 命中判定には技の基本命中値である『85』に剣Lv÷2(端数切捨て)を足した値がそのまま使われます。
 剣Lv7なら 85+7÷2=88.5 端数切捨てなので「88」と、いった感じです。

・命中判定の時の乱数が命中値以上なら、ミスとなります。
・命中判定の時の乱数が命中値未満なら、即死判定に移ります。
※命中判定の場合「ステータス異常技の成功率@」の表の左側が成功確立です。

数式で表すと

 命中値 ≦(乱数 mod 100)ならミス
 命中値 >(乱数 mod 100)なら成功 です。


 成功判定は敵の状防御の値がそのまま使用されます。

・成功の判定の時の乱数が敵の状防御未満なら、ミスとなります。(その為に理論上は、敵の状防御が98以上だと100%ミスします)
・成功の判定の時の乱数が敵の状防御以上なら、即死が発動します。
※成功判定の場合「ステータス異常技の成功率@」の表の右側が成功確立です。

数式で表すと

 敵状防御>(乱数 mod 100)ならミス
 敵状防御≦(乱数 mod 100)なら成功 です。

 例)乱数の並びが「86」「17」となっている場合を例に説明したます。(NTRさんの乱数番地でいう29、30番地の所です)

   命中に使われる乱数は1個目の乱数「86」です、この乱数で技を命中させる為の条件は「技の命中値>86」なので、
   技の命中値が87以上あれば命中となります、この条件を満たすには剣Lv4以上(85+4÷2=87)の熟練度が必要です。

   成功判定に使われる乱数は2個目の乱数「17」です、この乱数で成功判定を成功させる為の条件は「敵状防御≦17」なので、
   敵の状防御が17以下の場合は成功判定が成功します。

   なので「86」「17」という乱数の並びで分子分解の即死を成功させる条件は「剣Lv4以上&敵状防御17以下」の場合となります。
   (霧隠れ状態で使った場合は剣Lv4以上で即死成功となります)

******************************************************************************************************************************

■結局なにが言いたいの?

・ステータス異常技には『命中判定』と『成功判定』(分子分解の場合でいう「即死判定」の事)の2個があり、
 両方の判定をクリアして初めて効果を発揮する。
・霧隠れ状態の場合は『命中判定』のみで『成功判定』が必要ないので成功率が高くなる。
・ちなみに分子分解の通常使用の場合は命中確立が100%になる剣Lv26で即死の成功率が事実上MAXになる。
 成功判定に使われる敵の状防御に関与する事が不可能なので…
 霧隠れ状態の場合は成功判定が存在しないので、命中確立100%の剣Lv26=即死確定となります。(もちろん敵に即死耐性がない場合です)

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◆各技の命中値と敵依存のステータスについて

ここでは各技の命中判定に使われる「基本命中値」と熟練度やステータスによって増える増加量、
「成功判定」に使われる敵依存ステータスとそれに掛かる補正倍率を書きます。

○用語説明

命中   :技の基本命中値です。(基本的に98あれば必中です)
命中増加値:技の基本命中値に上乗せされる値です。
      熟練度の場合は半分の値(端数切捨て)、ステータス(魔力&冥力)の場合はそのままの値を命中値に足してください。
      「命中」+「命中増加値」の値を便宜上『命中判定の境界値』と呼びます。
      ※暗闇状態の場合は「命中判定の境界値」を半分にして下さい、術でも半分になります。(多分端数切り捨てです、未確認)

敵依存  :敵のどのステータスでステータス異常技の「成功判定」を行っているかです。
補正   :敵依存の値に掛かる補正倍率です。(端数切捨て)
      「敵依存」×「修正」の値を便宜上『成功判定の境界値』と呼びます。

・基本的に成功率の高いヤツを上の方に書いてます。
・ついでに霧隠れ状態で攻撃した場合に100%当たる条件も書きました。(命中判定の境界値が必中の98になる条件です)
 次元断など通常100%当てる事が不可能な技も【 】で囲んで条件を表記してます。(バグ皇帝等で条件を満たせる可能性もあるので)
 もちろん、暗闇状態じゃない時を想定した条件です。
・マヒ、睡眠、スタン中の敵を攻撃した場合も霧隠れ状態で攻撃した場合と同様の効果があります。

◆スタン******|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
フェイント----|130 :小剣Lv/2----|状防御:0.50|最初から必中
ネコだまし----|150 :体Lv/2------|状防御:0.75|最初から必中
足払い--------|110 :槍Lv/2------|状防御:1倍|最初から必中
足がらめ------|60:土Lv/2------|状防御:1倍|不可能【土Lvが76以上】
※「フェイントとネコだまし」はアンデッドには無効、「足払いと足がらめ」は飛行している敵に無効されるのを忘れずに。

◆マヒ********|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
不動しばり----|150 :体Lv/2------|状防御:0.25|最初から必中
みね打ち------|85:剣Lv/2------|斬防御:1倍|剣Lvが26以上
影ぬい--------|80:弓Lv/2------|状防御:1倍|弓Lvが36以上
動くな--------|50:棍棒Lv/2----|状防御:1倍|不可能【棍棒Lvが96以上】
※みね打ちの敵依存は「斬防御」なので、かめごうら割り使用後だと成功率が上がります。(特に必要な場面はないと思いますが…)

◆精神********|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
ゴーストライト|80:合計火冥Lv/2|状防御:0.75|火冥の合計Lvが36以上
ハートシーカー|85:弓Lv/2------|状防御:1倍|弓Lvが26以上

ホラー--------|100 :冥Lv/2------|状防御:0.75|最初から必中
プリズムライト|70:合計水天Lv/2|状防御:1倍|水天の合計Lvが56以上
※ホラーは耐性持ちの種族が多いらしいです、詳細は学会のログにある「ホラーは地の精霊に無効?」を参照。

◆毒**********|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
イルストーム--|70:合計水冥Lv/2|状防御:0.75|水冥の合計Lvが56以上

◆即死********|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
分子分解------|85:剣Lv/2------|状防御:1倍|剣Lvが26以上
死の舞い------|80:斧Lv/2------|状防御:1倍|斧Lvが36以上
黒点破--------|80:冥力--------|状防御:1倍|冥力が18以上
皆死ね矢------|75:槍Lv/2------|状防御:1倍|槍Lvが46以上
次元断--------|50:斧Lv/2------|状防御:1倍|不可能【斧Lvが96以上】
※皆死ね矢の使用者依存が槍Lvになってますがミスではないです、弓Lvとは無関係みたいです。(前にも書いた事ですが…)

◆空圧********|命中:命中増加値****|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
空圧波--------|75:魔力+剣Lv/2--|斬防御:1倍|魔力+剣Lv/2が23以上
ダークスフィア|90:魔力+風冥Lv/2|状防御:1倍|魔力+風冥合計Lv/2が8以上
※空圧波も敵の依存が斬防御なのでかめごうら割りと相性が良いです。(剣Lv&魔力依存なので軍師陸遜ハクゲンに良く合います)

◆マリオネット|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
マリオネット--|75:魔力--------|状防御:1倍|魔力が23以上
※ボス特性もちには無効

◆HP吸収****|命中:命中増加値**|敵依存:補正|霧隠れ状態での必中条件
体力吸収------|85:冥力+風Lv/2|???:0倍|冥力+風Lv/2が13以上
サクション----|80:冥力+剣Lv/2|状防御:1倍|冥力+剣Lv/2が18以上
※体力吸収は必中条件さえ満たせば100%当たるみたいです。(もちろん暗闇だとダメです)
 敵依存が存在しないのか?補正が0倍なのか?わかりませんが、便宜上補正倍率を0倍としておきました。


一応上記の数値は補正と命中値が95以下の技は全部確認取ってます。
命中100以上の技は暗闇を使わないと確認が取れない上に殆ど無意味な行為なので解析データを参照しました。
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◆『命中判定の境界値』と『成功判定の境界値』と『成功率』の求め方の例を上げておきます。

  例)剣Lv10で魔力15のキャラがヴリトラ(斬防8)に空圧波(命中値75、補正1)を使った場合です。

    命中判定の境界値は、空圧波の命中値75に魔力15と剣Lv10の半分(端数切捨て)の値を足した値です。

    75+15+10÷2=95 よって命中判定の境界値は「95」

    成功判定の境界値は、ヴリトラの斬防8に補正倍率1を掛けた値

    8×1=8 よって成功判定の境界値は「8」

    命中判定は乱数の下二桁が境界値未満の場合(「ステータス異常技の成功率@」の表の左側)成功なので、
    境界値「95」の場合をみると約98.0%。

    成功判定は乱数の下二桁が境界値以上の場合(「ステータス異常技の成功率@」の表の右側)成功なので、
    境界値「8」の場合は約88.2%

    この二つの成功率を掛ければおおよその成功率が出ます
    (正確な確立は並んだ2個の乱数でこの条件を満たす確立を算出しないとダメですが、面倒なのでパス)
    約98%×約88.2% ≒ 約86.4%(この確立より少し少ない値がおおそよの成功率だと思って間違いないと思います)


  例2)体術Lv0のキャラがディアブロ(状防99)に不動かなしばり(命中値150、補正0.25)を使った場合です。

    「不動かなしばり」の命中判定は暗闇じゃなければ100%成功するので計算する必要なしです。

    成功判定の境界値は、99×0.25=24.75 端数切捨てなので 境界値「24」。

    この場合は命中判定は100%成功するので、成功判定のみを考慮すればよいので。
    成功判定の境界値「24」の成功率は約71.0%です。


  例3)剣Lv26のキャラがディアブロ(斬防20)にみね打ち(命中値85、補正1)を使った場合は。

    命中境界値 85+26÷2=98 境界値「98」成功率100%
    成功境界値 20×1=20   境界値「20」成功率約76.1% よって成功率は約76.1

    おまけ:かめごうら割り使用後の場合だと斬防が半分になるので…
    成功境界値 20÷2=10(端数切捨て) 境界値「10」成功率約85.1%となります。


もし誤情報だったらまずいので先に言い訳ですが、情報の正しさは100%保障は出来ません。(十中八九大丈夫かな?といった感じです)
実際に試してみて、明らかに違うだろ!って場合は報告してくれるとありがたいです。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:39
投稿者名:H
Eメール:
URL :
タイトル:Re: $ステータス異常技の成功率A
テンプテーションや催眠などの敵専用技の命中判定ってどうなっているんでしょうか?
改造ぐらいでしか確かめる術がなさそうですが.

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:39
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ステータス異常技の成功率A
>テンプテーションや催眠などの敵専用技の命中判定ってどうなっているんでしょうか?
改造ぐらいでしか確かめる術がなさそうですが.
テンプテーションや催眠などの敵専用技の命中判定ってどうなっているんでしょうか?
改造ぐらいでしか確かめる術がなさそうですが.

基本は味方の技の場合と全部同じです。
味方の技の調査の時に一緒に調査した滅茶苦茶中途半端な調査データですが…

◆名前**********|命中:命中増加値**|敵依存:補正|効果
凝視(マヒ)------|120 :      |状防御:1倍|【マヒ】
睡眠------------|60:体Lv/2   |状防御:1倍|【睡眠】
花粉(毒)--------|75:体Lv/2   |状防御:1倍|【毒】
花粉(暗闇)------|75:体Lv/2   |状防御:1倍|【暗闇】
花粉(混乱)------|75:体Lv/2   |状防御:1倍|【混乱(白)】
テラーボイス----|85:体Lv/2   |状防御:1倍|【混乱(白)】
アストラルゲート|200 :      |状防御:0.5 |【霧隠れ+混乱(赤)】
テンプテーション|120 :      |状防御:0.5 |【魅惑】
凝視(魅惑)------|100 :      |状防御:1倍|【魅惑】
フェロモン------|50:体Lv/2   |状防御:1倍|【魅惑】
吸血------------|90:冥力+剣Lv/2|状防御:0.5 |【HP吸収】
ライフスティール|100 :      |状防御:1/16|【LP吸収】
ソウルスティール|140 :      |状防御:0倍|【全LP吸収】
スパイダーネット|80:魔力+体Lv/2|状防御:1倍|【素早さ低下】低下値…敵技Lv/6+1
粘液------------|100 :      |射防御:1倍|【素早さ低下】低下値…敵技Lv/4+1
死神のカマ------|100 :      |状防御:1倍|【LP-1】
凝視(石化)------|70:体Lv/2   |状防御:1倍|【石化:即死系】


体Lvや剣Lvとなってますが、敵Lvはどの熟練度も同じなので特に気にしなくてもよいです。
命中が100以上のやつは命中増加値は未調査。(殆ど意味ないので…)
命中と補正は多少は自分で確認してますがほぼ解析データを参照してます。

個人的に「粘液」を味方が使えたら面白そうかなと。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:40
投稿者名:H
Eメール:
URL :
タイトル:Re^3: $ステータス異常技の成功率A
おー,丁寧なご返答ありがとうございます.
非常に詳しくて参考になります.
応用例としては,例えばリアルクィーンのフェロモンや凝視(石化)防ぎに
デッドリードライブを使う事が考えられそうです
(フェロモンは先頭に精神耐性つければいいだけの話でもありますが).

ところで,命中値が100以上のやつに命中増加値が存在するのって
何ででしょうね?そもそも命中値を100以上にする利点もないですし.
設計ミスですかね?

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:28
投稿者名:H
Eメール:
URL :
タイトル:Re: $ステータス異常技の成功率A
記事読ませていただきました.非常に面白かったです.
命中判定だけかと思っていたら,成功判定もあるんですね
(関係ないですが乱数消費を基にした調査って使えますね).
昔から常々,霧隠れで状防御が無視できると言われていたのが
どういう仕様になっているのか理解できなかったのですが,
そもそも状防御が無視できるという認識自体が間違いだったんですね...
みね打ちと空圧波の成功判定が斬防御依存なのも意外でした.

それはそうと成功判定の式をどこかで見たことあるな〜と思っていたら,
盾の回避(発動)判定と全く同じ処理をしているんですね!
(※盾の回避判定については以下のページ下部参照)

ttp://www30.atwiki.jp/sansara_naga2_sfc/pages/17.html

言わば状(斬)防御の盾を持って,状態異常を回避しているといった
イメージですね.
いや〜非常に面白いです.調査お疲れ様でした

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:38
投稿者名:H
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ステータス異常技の成功率A
霧隠れは結果的に状(斬)防御を無視はしてますね.
「状防御が無視」→「状防御を0に」と置き換えて読んでください.
失礼しました.

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:28
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ステータス異常技の成功率A
補正に関してはその通りです。

私も調査後に気づきました。

アレ? 同じだ!って。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:29
投稿者名:はたぼー
Eメール:
URL :
タイトル:Re: $ステータス異常技の成功率A
 命中判定関係も大体解析されたのですね。凄いです。
 マリオネットで敵だけ乱数を2消費したり、某動画で次元断で1体につき乱数2消費してたりで疑問に思っていましたが理解出来ました。
 考えがまとまりきらないですが要約すると下記のようになるのでしょうか?

・追加効果系(熱風の素早さ低下、なぎ払いのスタン)は状等の対応防御及び能力で抵抗判定。
・単独系(分子分解、フェイント)は「命中判定」「成功判定」で乱数を2消費する。
・命中判定が基本命中値+命中増加値、成功判定が対応防御*補正で算出される。
・隠れ及び停止系(麻痺・睡眠・スタン)状態だと成功判定がなくなる。

 単独系の場合はまんま命中判定→回避判定のルーチンを使ってそうですね。
 だから他とは成功判定の判定法が逆なのでしょう(「回避に成功」したらミスなので)。
 霧隠れで回避不能になるが命中率が低いとミスするのにも合致します。
 フェイントや猫騙し等解析データ上の盾回避補正そのままです。
 体力吸収は解析データ上だと8(0.5)ですが対応する能力を入力し忘れたのか、術自体が防御無視なのが影響しているのかもしれません。
 同じく防御無視のペインは序盤のクジンシーから貰う分と守護者に使う分を比較すれば明らかに状防御の影響を受けていますが、あちらは追加効果系ですしね。


 クイックタイムの効果は門で試した所、動くなの乱数消費が0になり問答無用で全員麻痺、流し斬りは門に使うと乱数を2消費で麻痺しているガーゴイルに使うと1消費、バラージシュートはダメージのブレの分しか乱数消費しませんでした。
 以上によりクイックタイムの効果は、
・命中判定をパス(必中になる)。
・回避判定をパス(盾回避・状防御等を無視してミスしなくなる)。
・追加効果系の判定は行われる。

であると考えられます。
 ロマサガ3での術の説明で「味方全体の素早さを無限大にする」となっていましたし、必中・回避不能の特典が与えられるのでしょう。

 後は術の地相変化判定まわりを調べて欲しいです。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:37
投稿者名:M
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ステータス異常技の成功率A
やはりクイックタイムには必中効果がありましたか
RTAで使ったときにラスボス相手にナブラが1度も外れたことが無く
低レベルでクイック無しのときは霧隠れからナブラしても外れることがあったので
絶対何か補正されているとは思っていましたが・・・

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:32
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ステータス異常技の成功率A
地相変化とはチョット違うのですが、前にアビスゲート解除の条件を調べていた事があり、その時の調査結果です。
多少は参考になると思います。

・天の術の乱数消費数と内訳

ライトボール 2個消費  ・誤差計算 → 地相変化 (暗闇耐性が無い敵だと3個消費)
月光     2個消費  ・誤差計算 → 地相変化
太陽光線   2個消費  ・誤差計算 → 地相変化
ギャラクシー 2個消費  ・誤差計算 → 地相変化
ソードバリア 1個消費  ・地相変化


アビスゲートが解除された時の乱数はこんな感じでした、
(0,12,20,40,48,72,80,96,100,152,216,220,232,252)

この結果から考えると、(乱数 mod 4)=0 だとアビスゲート解除だと思います。(条件を満たす確立は75/255)
他の属性の場合は未調査なので判りませんが、基本は一緒だと思ってます。多分……
あと、色々と調査不足のデータなんで見落としている要素があるかもしれません。


しかし敵の行動キャンセルだけで、チート性能だなぁ〜と思っていたクイックタイムなんですが、
必中&回避不可効果もあるとは、ここまでする必要もないと思うのですが…

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:32
投稿者名:はたぼー
Eメール:
URL :
タイトル:Re^3: $ステータス異常技の成功率A
>かわず掛けさん
 地相変化の調査結果有難うございます。
 75/255とは微妙な数値ですね。変わる時はすぐ変わるけど変わらない時は全然変わらないのでその辺りになりますね。

 聞きたかったのは、術を使ってると時折全く地相が変化しなくなる時があります。
 制限攻略やってるとパイロヒドラ戦でセルバ使ったら再生を始め、何回生命の水を使っても再生を消せない、って事が多々起こります。
 実際調べてみると乱数消費量が1減っていて、明らかに地相変化判定が行われていない事があるのです。
 この辺りが不明のままだと乱数調整でお宝を拾う時に、術を使うと1ずれてしまう危険があります。

 私は動画を上げてるのですが、早速かわず掛けさんの調査結果を参考にさせて頂きました。
 次回には回避判定で1/4になる不動金縛りも使用します。
 本当に乱数1単位で計算出来ました。考えてみたらファイナルレターは他の技と比較すれば回避判定は冥力+状防御でないとおかしいですね。設定ミスかも。
 URLの所に貼っておきますが、もしも何か問題等ございましたら対応しますが如何でしょうか?

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:33
投稿者名:デスタン
Eメール:
URL :
タイトル:Re^4: $ステータス異常技の成功率A
こんばんは。横レス失礼します。
かわず掛け様、調査お疲れさまです。また詳細に調べていただき、ありがとうございます。
非常に参考になります。今後、低回数クリアに使用させていただきたいと考えています(ゴブリン襲撃イベントで棍棒をドロップして、非力なキャラに振らせて棍棒・斧レベル上げできないかと)。

パイロヒドラですが、火属性以外でも回復する、ということは考えられないでしょうか。自分が知っているのは黒竜が冥属性と地属性で回復する、という例くらいですが…セルフバーニングで回復開始なら、見当違いかもしれません(汗)

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:34
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^5: $ステータス異常技の成功率A
>聞きたかったのは、術を使ってると時折全く地相が変化しなくなる時があります。
制限攻略やってるとパイロヒドラ戦でセルバ使ったら再生を始め、何回生命の水を使っても再生を消せない、って事が多々起こります。
実際調べてみると乱数消費量が1減っていて、明らかに地相変化判定が行われていない事があるのです。


 あまり深く調査してないので何ともいえないのですが、どうやら火地相は消せないみたいです。

 地相が水、土、風の場合は逆属性の術を使用すると100%?地相変化が起こり中立の「地相なし」状態になるようなのですが、
 地相が火の場合は水術「生命の水、元気の水、霧隠れ、水舞い」である筈の地相変化の判定がないみたいです(クイックは元々無い模様)

 冥 ⇔ なし
 火 ← なし ⇔ 水
 土 ⇔ なし ⇔ 風

 「なし」から火、水、土、風、冥地相になる条件は多分 (乱数 mod 4) = 0 (「冥」から「なし」の場合も同じ)

 「水、土、風」から「なし」にするには逆属性使用で100%?変化(かなり浅い調査なので100%かどうかは疑問)
 「火」の場合はお手上げっぽいです。

 多分設定ミスだと思います、間違って火地相に溶岩砕きの時の特殊地相と似たような処理をしたんじゃないでしょうか?

 なので、セルフを使ったときに火地相に変化しないように調整するか、
 先に水地相にしてからセルフ使用で「水→なし」として火地相になるのを阻止するしかないと思います。

 もしかしたら、なんらかの手段で火地相を消せる可能性もあるかもしれませんが、少なくとも味方の水術では無理っぽい感じです。


 あっ、あと動画に関しては私が制すべき理由は一切ありませんので、はたぼーさんの好きにやって下さって構いませんよ。
 そもそも、私が色々調査をやっている理由もチョットした制限プレイの情報集めの一環だったりするので、
 他の方のプレイに活用してもらうのは本望です。(まぁ、現状は調査がメイン状態になって本末転倒っぽくなっているのですが…)


>パイロヒドラですが、火属性以外でも回復する、ということは考えられないでしょうか。自分が知っているのは黒竜が冥属性と地属性で回復する、という例くらいですが…セルフバーニングで回復開始なら、見当違いかもしれません(汗)

 前に調べていたヤツなんですが。

 地相で自動回復がある種族&特性

 ・種族
  火の精   火
  水の精   水
  風の精   風
  土の精   土
  悪魔    冥
  その他   全地相で回復 (「なし」も含む)

 ・特性
  ボス    冥
  アンデッド 冥

※一部の敵(クジンシー1、ノエル1、2、七英雄などは回復する地相でも特定の条件を満たさないと回復しない模様)

 黒竜は「地の精+ボス」なので土と冥地相両方で回復するみたいです。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:36
投稿者名:はたぼー
Eメール:
URL :
タイトル:Re^6: $ステータス異常技の成功率A
 地相変化の調査有難うございます。それと情報の使用許可有難うございます。
 火の地相は消えないんですね。スービエ戦や水龍戦で使えそうです。動画、海の主戦だけでもやり直さないと。
 ロマサガ3でもこの仕様だったら1人旅でフォルネウスが鬼門にならないのに。

 こちらで追加調査した結果、地風水から復帰する場合は乱数消費しない(=ので確実に復帰)のようです。
 乱数調整しててたまに消費が1減るのはこれも原因だったようです。
 冥地相だけ復帰に乱数を消費するのはアビスゲートが簡単に閉じたらゲームにならないのと、天の地相が無いのが原因なのかも。
 火地相を消す方法としてはアビスゲートを使って冥以外の地相復帰があります。が、通常はラストバトルでしか無理なので実用性皆無ですね。
 まとめるとこうなりました。

地風水→復帰 確実に復帰(乱数消費0)
火  →復帰 原則復帰しない(乱数消費0)
冥  →復帰 ランダムで復帰(乱数消費1)
なし →推移 一律1/4程度(乱数消費1)
アビスゲートを使うと強制的に地相が冥のみになる。

 クイックタイムも地相変化なしとの事で少し試したみた所、更なる謎仕様が見つかりました。

・クイックタイムを使うと戦闘開始時の地相に変化。
・クイックタイム中(先制+BGM1.5倍速)は地相変化不能(乱数消費がなくなる)

 クイックタイム中なら火地相に変化の危険がなくなります。それと味方が火地相を消せる唯一の方法かも。
 戦闘開始時の地相は大抵屋内による冥(=ボスに再生)なので、かなり迷惑な仕様です。
 マーリド等自分を回復する地相に変化する術を連打する相手には有効ですが、そのためだけにJP36を消費するのもアレです。

>地相で自動回復がある種族&特性
 少し調べた結果、どうやら無敵フラグの付加されているキャラは再生無効になるようです。
 クジンシー1/2(レオン戦死)で改造して無敵フラグを解除した所再生が始まりました。
 倒してもソウルスティールを使用していないとOPに飛ばされますが。
 例外に挙げられたクジンシー1、ノエル、七英雄はいずれもモードチェンジします。
 この処理はどうやら、無敵フラグをセットした敵が最初に登場→HP0になると無敵フラグ解除+HP修正(ノエルは2段階後)のようです。
 とどめを刺す時点では無敵フラグは当然解除されているので、この時点で再生が始まります。
 無敵フラグがないクジンシー0(対ヴィクトール)が冥地相のない野点勝負なのは意図的なものなかもしれません。
 クジンシー1は常時再生(ゼラチナスマター等種族が一切無いキャラはこうなるらしい)なので再生阻止不能ですが、ノエルの場合は予め天術を連打して冥地相を解除しておけば一切再生させずに戦えます。
 よって、

1.無敵フラグがセットされているキャラは再生一切無し
2.種族が一切設定されていないキャラは強制的に再生
3.種族と再生地相の条件が合えば再生

の順に判定されているようです。これらは味方にも適用されます(通常味方に無敵はないですが)。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:36
投稿者名:かわず掛け
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タイトル:Re^7: $ステータス異常技の成功率A
>・クイックタイムを使うと戦闘開始時の地相に変化。

前に岩砕き戦でクイックタイムを使ったら土地相に変化して不思議に思ってたんですが、戦闘開始の地相に変化の効果だったみたいですね。

>・クイックタイム中(先制+BGM1.5倍速)は地相変化不能(乱数消費がなくなる)

クイックタイム中に術の乱数消費数が減ってアレって?って思ったことがあったんですが納得しました。

>少し調べた結果、どうやら無敵フラグの付加されているキャラは再生無効になるようです。
>クジンシー1/2(レオン戦死)で改造して無敵フラグを解除した所再生が始まりました。

無敵フラグとは盲点でした。

色々と疑問に思っていたことが解決しましたよ。

どうしても行動キャンセルが注目されがちですが、クイックタイムって色々と効果の多い術だったんですね。



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