[2944] 携帯版で4018年クリアできるか調査 投稿者:プル2 投稿日:11/04/17(Sun) 18:40
携帯版でも4018年クリアが可能なのか調査してみようと思うのですが
これで大丈夫なのかどうか、宜しければご意見をお願いします
せっかくなので
・ヴィクトールの亡霊と戦う為に全キャラを仲間にする
・全ての陣形を入手
・全て強い方の七英雄と戦う(タイプ2、ダンターグはタイプ4)
・海の主と和解しておいて、沈没船で別の海の主(?)を吸収したスービエと戦う(倒したらワイリンガ湖に海の主の無事を確認しにいく)
・ラストダンジョンで飛んでいく七英雄をタイプ2にする(ダンターグはタイプ2、スービエが退化したら4017年で諦める)
これが全て達成可能かどうかも考えてみました。
<年表> ■=エンディングの年表イベント ★陣形
------------------------------------------------------------
1000 封印の地 1 1
1000→1001 クジンシー1 4 5
1001→1002 果樹園発注 0 5
ゼラチナスマター 1 6
モンスターの巣のボス退治 1 7
ザ・ドラゴン 1 8 ←★龍陣、格闘家を皇帝にして龍の穴を復興させる(こっちの方が収入が大きい)
1002→1252 ルドン(字幕) 4 12
------------------------------------------------------------
1252→1253 果樹園を大きく 0 0 ←ダンターグ進化(2)
東のダンジョン 1 1 ←移動泉でイロリナの星、砂の遺跡で幻獣剣、エイルネップ神殿の守護者からオートクレール
1253→1503 ■カンバーランド(字幕) 8 9
------------------------------------------------------------
1503→1504 ■術研究所発注 0 0 ←★ホーリーウォール、ダンターグ進化(3)
1504→1505 果樹園を更に大きく 0 0
ディープワン 1 1 ←キャットイベントを「ご無事で」まで進めてから門を強行突破して放置
クィーン 3 4 ←詩人イベント開始(ファゴット以外全部取っておく)
1505→1755 メルー(字幕) 4 8
------------------------------------------------------------
1755→1756 サバンナ(字幕) 1 1 ←★ハンターシフト★稲妻(ついでに人力風起こしでワグナス手前までGO!)、ダンターグ進化(4)
1756→1757 ■帝国大学設立 0 1 ←★鳳天舞の陣
南のダンジョン 4 5
詩人のどうくつ 1 6
ゴブリンの穴 1 7
1757→2007 ナゼール(字幕) 1 8
------------------------------------------------------------
3261→3511 ■ワグナス(字幕) 8 8 ←★ムーフェンス、氷の遺跡
------------------------------------------------------------
2007→2257 人魚 15 15 ←雪の遺跡
------------------------------------------------------------
2257→2507 ■運河要塞 8 8
------------------------------------------------------------
2507→2508 武装商船団問題(字幕) 4 4 ←★フリーファイト1、メッシナ鉱山クリア後にハリア半島から上陸
2508→2509 ■レオンブリッジ 0 0 ★ラピッドストリーム、斧が開発可能、コルムーン海峡制覇
コムルーン溶岩固め 3 7 詩人の楽器5つ揃う、モーベルムで追憶の迷宮の情報を確認
2509→2759 コムルーン(字幕) 1 8
------------------------------------------------------------
ノエルと移動湖で和解 0 0 ←★デザートフォックス(ただしHP700以上にしてタイプ2と戦っておく、逃走したら自動的に和解)
2759→2760 ■新市街発注 0 0 ←★インペリアルアロー、レオンブリッジの破壊確認
コムルーン火山噴火阻止 3 3 槍斧が開発可能、この時点で全武器防具の開発は終えておく、全身鎧退化バグに注意
ギャロン追放 4 7 ←※水路経由でギャロンからカットラス、バイキングアクスを複数入手可
2760→3010 ギャロン追放字幕 1 8
------------------------------------------------------------
3010→3011 コッペリア即位 0 0 ←海の主と和解
3011→3261 ■ボクオーン(字幕) 8 12
------------------------------------------------------------
沈没船(ギャロン亡霊) 4 4 ←★ワールウインド
3511→3512 ■スービエ(沈没船) 8 12
3511→3762 南ロンギット字幕 1 13
------------------------------------------------------------
3762→3763 ■ダンターグ(子供と子ムー)8 8 ←デストロイヤー
3763→4013 子供と子ムー字幕 1 9
------------------------------------------------------------
4013→4015 ■クジンシー2 ←インタリオリング
4015→4017 ■ロックブーケ
4017→4018 ■ノエル(移動泉) ←先にラストダンジョンに行ったらいるので注意
4018 ■スービエ(ラストダンジョン) ←2匹目(沈没船の時はタイプ2だったのにタイプ1に退化?)
[2945] Re: 携帯版で4018年クリアできるか調査 投稿者:SS 投稿日:11/04/17(Sun) 19:26
海の主を吸収させるために、ワグナスはボクオーンの後くらいにしたのうが良いんじゃないかと思います
っていうか年号はそうなってますよw
[2946] Re^2: 携帯版で4018年クリアできるか調査 投稿者:プル2 投稿日:11/04/18(Mon) 23:09
すみません、急ぎで作ったので色々間違えました。
ご指摘の通りワグナスの位置はそこであってます。
海の主が無事なまま、沈没船でスービエのタイプ2と戦う為には『550年以上』が必要
そしてスービエが5体目だとパワーレイズ取れなくなるので
ギャロン追放→七英雄→七英雄→沈没船→七英雄(ダンターグ)→最終皇帝
ってやらないといけませんよね。
なんとか500年でタイプ2に進化してくれないかなぁ〜
できれば250年ごとに年表イベントを入れたいって願望もあるため
新市街を入れるためワグナスは早いめに倒したい。
一応、海の主を自分でぶっ殺せば沈没船で強制的にタイプ2が出現しますけど・・・
[2877] $敵の行動ルーチン&タイプ 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/10/09(Sat) 18:25
敵の行動パターンに関する調査です。
調査には解析データを使用してます。
主に敵の乱数判定の内容についての調査なので難解です、そして長いです。(いつもの事なのですが……)
敵の行動について知ってしまうと、ゲームの面白さを損なうような場合もあるかも知れないので、
知りたくない方は読まないで下さい。
あと、間違いがある可能性もあるんでその辺はお忘れなく‥(^_^;)
§敵の思考ルーチン
敵の行動決定の思考ルーチンの種類は全部で6種類になります。
恐らくラスボス以外の敵でこれ以外のルーチンはないと思います。
判定の順番は下の通りです。
1.優先目標判定 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃目標決定 → 6.SP決定
■各ルーチンの解説
既出情報や他サイトの情報からの引用があったりしますが、一応一通り自分で調査はしてます。
多少調査内容が被ったりしているのは、大目に見てください。
◆1. 優先目標判定 : 優先目標を攻撃するかどうかの判定、基本的にどの敵にもある。(前に存在消費とか言ってたヤツ)
●(乱数 mod 2) = 0 だと優先目標を攻撃、優先目標を持ってない敵の場合でも1個消費です。(その場合は戦闘に影響なし)
優先目標の攻撃は対象が死体でも攻撃してきます。優先目標が複数の場合(HPが全員同じ場合など)はNo.の若いキャラが被弾。
霧隠れで優先目標が消失した場合(クジンシー戦でレオンを隠した場合など)は通常の攻撃目標決定と同じになります。
◆2. AB指定 : 行動Aと行動Bのどちらを使用するかを決める判定。この判定がないタイプもいる。
●(乱数 mod 8) < 行動A選択値 だと行動A使用 その逆なら行動Bを使用します。
ちなみに、行動Aだと武器1、行動Bだと武器2を使用します。
行動A選択値は遠藤さんのサイトの「rs2monact.txt」に載っている行動パターン1選択率の事です。
◆3. 範囲指定 : 使用する特技の選択可能な範囲の指定、総戦闘回数が増えると攻撃パターンが増えていく敵が持っている判定で、
基本的に総戦闘回数が増えると指定範囲も増えます、敵のルーチンの中で1番難解だと思います。
以下の調査は「みじんこのす」(閉鎖済み)というサイトの調査データです。
誠に勝手ながら、引用させてもらいます。
○範囲指定[7]
引用ここから〜
/////////////////////////////////////////////////////////////////
●総戦闘回数と技・術の選択範囲
総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
―――――┼――――――――――
0 - 15 | 3 3 3 3
16 - 47 | 3 4 4 4
48 - 79 | 3 4 4 5
80 - 143| 3 4 5 5
144 - 207| 3 5 5 6
208 - 303| 3 5 6 6
304 - 399| 3 5 6 7
400 - 463| 3 6 6 7
464 - 655| 3 6 7 7
656 - 911| 3 6 7 8
912 - 975| 3 7 7 8
976 - | 3 7 8 8
R(n) は選択範囲。n = (乱数 mod 4)
●選択範囲の求め方
P | B log2(B+1)
―――――┼―――――――――
7 | 7 3
8 - 15 | 15 4
16 - 31 | 31 5
32 - 63 | 63 6
64 - 127| 127 7
128 - | 255 8
P = int(総戦闘回数÷16)×(乱数 mod 4)+7
表から対応するBの値を見て、範囲R = log2(B+1)
範囲を一発で求めたいなら、
● R = int[log2(int(総戦闘回数÷16)×(乱数 mod 4)+7)]+1
Rが決まったら 使用特技 = (乱数 mod R)+1 で使用特技を決定する。
※総戦闘回数が1,000回以上の場合は、全て1,000回として計算します。
/////////////////////////////////////////////////////////////////
〜引用ここまで
範囲指定は上記の方法以外にもあるみたいで、ここからは私の調査です。
---------------------------------------------------------------
○範囲指定[0]
総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
―――――┼――――――――――
0 - 15 | 0 0 0 0
16 - 31 | 0 1 2 2
32 - 47 | 0 2 3 3
48 - 63 | 0 2 3 4
64 - 95 | 0 3 4 4
96 - 127| 0 3 4 5
128 - 175| 0 4 5 5
176 - 255| 0 4 5 6
256 - 351| 0 5 6 6
352 - 511| 0 5 6 7
512 - 687| 0 6 7 7
688 - | 0 6 7 8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」
※「R = 0」は私が勝手に作った便宜上の値で、実際の処理でどう扱われているかは知りません。(恐らく計算出来ずにエラーが出ている筈)
範囲指定[0]の計算式
● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4))]+1
上の式はみじんこロードさんの調査を参考に私が適当に作りました。
ただ、この式だと総戦闘回数15回以下 or「(乱数 mod 4) = 0」の場合の計算結果が変になります。
上の表ではこの計算結果が変になった場合を便宜上「R = 0」としています。
「R = 0」の場合の使用特技決定の判定は少々特殊になります。(詳しくは使用特技決定の項で説明します)
一応簡単に説明すると、行動パターンに通常攻撃が無いのに、通常攻撃をしてくる場合は「R=0」の場合です。
---------------------------------------------------------------
○範囲指定[1]
総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
―――――┼――――――――――
0 - 15 | 1 1 1 1
16 - 31 | 1 2 2 3
32 - 47 | 1 2 3 3
48 - 63 | 1 3 3 4
64 - 79 | 1 3 4 4
80 - 111| 1 3 4 5
112 - 127| 1 4 4 5
128 - 175| 1 4 5 5
176 - 239| 1 4 5 6
240 - 255| 1 5 5 6
256 - 335| 1 5 6 6
336 - 495| 1 5 6 7
496 - 511| 1 6 6 7
512 - 687| 1 6 7 7
688 - | 1 6 7 8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」
範囲指定[1]の計算式
● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+1)]+1
---------------------------------------------------------------
○範囲指定[2]
総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
―――――┼――――――――――
0 - 15 | 2 2 2 2
16 - 31 | 2 2 3 3
32 - 47 | 2 3 3 4
48 - 79 | 2 3 4 4
80 - 95 | 2 3 4 5
96 - 111| 2 4 4 5
112 - 159| 2 4 5 5
160 - 223| 2 4 5 6
224 - 239| 2 5 5 6
240 - 335| 2 5 6 6
336 - 479| 2 5 6 7
480 - 495| 2 6 6 7
496 - 671| 2 6 7 7
672 - 991| 2 6 7 8
992 - | 2 7 7 8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」
範囲指定[2]の計算式
● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+2)]+1
---------------------------------------------------------------
○範囲指定[3]
総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
―――――┼――――――――――
0 - 15 | 2 2 2 2
16 - 31 | 2 3 3 3
32 - 47 | 2 3 3 4
48 - 79 | 2 3 4 4
80 - 111| 2 4 4 5
112 - 159| 2 4 5 5
160 - 207| 2 4 5 6
208 - 239| 2 5 5 6
240 - 335| 2 5 6 6
336 - 463| 2 5 6 7
464 - 495| 2 6 6 7
496 - 671| 2 6 7 7
672 - 975| 2 6 7 8
976 - | 2 7 7 8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」
範囲指定[3]の計算式
● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+3)]+1
---------------------------------------------------------------
どの敵がどの範囲指定を使っているかはよくわかりません。
同じ敵でも場所によっては別の範囲指定だったりするので、ますます謎。
とりあえず私が調査に使ったヤツだけですが書いておきます。(結構やっつけで調べたヤツもあるので間違いがあるかも)
範囲指定[0] スービエ2[氷海&沈没船]、氷竜[浮遊城]、火竜、金龍、海の主
ラッフルツリー[エイルネップの塔]、ナイトヘッド[ルドン]
範囲指定[1] 氷竜[大氷原]
範囲指定[2] 黒竜、巨人
範囲指定[3] クィーン、リアルクィーン、雷竜
範囲指定[7] ノエル(怒り)1&2[移動湖]、クジンシー2[ラスダン]、ダンターグ1[子ムー]、2[東]、水龍
範囲指定の右の[ ]の数字は、
● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+3)]+1
みたいな範囲指定の式の「(乱数 mod 4)+X)」のXの数字です。 ↑この足し算部分の数字です。(これは範囲指定[3]の式)
各計算式の違いはこの足し算部分だけなので、この部分で区別しました。
もしかしたら、上に書いている5個の範囲指定以外の式が使われている敵がいるかも知れませんが、
その場合もこの足し算部分だけが違う計算式である可能性は結構高いと思います。(断言はできませんが……)
◆4. 使用特技決定 : 使用する特技の決定。
範囲指定が有る場合と、無い場合で判定が変化します。
範囲指定がない場合は ●(乱数 mod 8) + 1 = 使用特技 (例外はノエル1後半2)
範囲指定がある場合は ●(乱数 mod R) + 1 = 使用特技 となります。
ただし、
「R=0」の場合は使用特技決定の判定はなく、強制的に装備武器で通常攻撃を使用します。(装備なしだとパンチ)
「R=1」の場合は(乱数 mod 1) + 1 = 1 と固定されるので、消費乱数0になります。(使用するのは行動A(B)の1番目の特技)
あと、1ターン目の行動が固定されている場合など使用特技を決定する必要がない場合もこの判定はありません。
それと装備武器と特技の種類の不一致がある場合は特技の使用ができません。
簡単に言うと、剣を装備している敵が弓技や槍技を選択したとしても使用できないと言う事です。(爪はどの技でも使用可能)
私が知っている限りでこの例に当てはまっている状況は以下の場合です。(他にもあると思いますが……)
例1)ゼラチナスマターは、武器2なし(FE)なのでザンダーボルトを選択しても使用不能。(この場合は防御を使用)
例2)トリトーンの武器1ハルベルトでは、行動Aの斧技は使用不能。(この場合は槍の通常攻撃を使用)
例3)キングがファイナルストライクで武器1ゴブリンソードをなくすと、以後剣技が使用不能。(この場合はパンチを使用)
例4)クィーンがシャッタースタッフで武器1スカルロッドをなくすと、以後棍棒技が使用不能。(この場合はパンチを使用)
ゼラチナスマターはバランス調整の為に意図的にやったのかもしれませんが、(Sボルトが来たらフリーファイトでもヤバそう…)
トリトーンは完全に設定ミスだと思います。学会にこの件に関連してそうな記事が有ったので引用させてもらいます。
学会過去ログ:AWJさんの「[382] $ハルベルト・なぎなた」より引用
> ご存知どおり、ロマサガ2では「剣技が使える大剣」と「剣技が使える小剣」という特別な武器がありますね。
> 私のプログラム解析によると、どうやら開発の頃、また2つの特別な種類を入れる予定があったようです。
> それは、「斧技が使える槍」と「大剣技が使える槍」なのです。
> 多分ハルベルトを前者に、なぎなたを後者にする予定だったでしょう。
この設定が生きていれば、トリトーンにハルベルトを持たせても問題は無かったはずなんですが……
◆5. 攻撃対象決定 : 攻撃対象の決定。
NTRさんの乱数理論にも少し載ってますが、基本は『(乱数 mod 100) + 1』の値と陣形ごとの選択率の比較です。
各陣形の選択率は遠藤さんのサイトを参照して下さい、遠藤さんのサイトのインペリアルクロスの選択率を合計すると101になりますが、
これは遠藤さんミスではなく、スタッフの設定ミスだと思われます。(計算上は特に問題ないです)
ラピッドストリームならNo.1:1〜20 、 No.2:21〜40 、 No.3:41〜60 、 No.4:61〜80 、 No.5:81〜100 が選択率で。
(乱数 mod 100) + 1 = 19 ならNo.1、(乱数 mod 100) + 1 = 55 ならNo.3が被弾といった感じです。
インペリアルクロスならNo.1:1〜7 、 No.2:8〜10 、 No.3:11〜76 、 No.4:77〜89 、 No.5:90〜101 が選択率です。
陣形崩れやフリーファイト(2〜5人陣形)などのn人陣形の場合は ●(乱数 mod n) + 1 = 攻撃対象
n = LPのある人数
死体を選択した場合は死体以外を選ぶまで判定をやり直し。
ちなみに、霧隠れを使った場合は隠れたキャラは基本的に死体と同じと考えてください。
隠れると、被弾率の上では陣形崩れと同じ状態になり、隠れキャラを選択した場合は隠れキャラ以外を選ぶまで判定をやり直し。
ただし、隠れキャラは死体と違い優先目標でも攻撃される事は無いです。
優先目標を攻撃する場合と全体攻撃、自分が対象の技(セルフバーニングなど)、1人旅の場合はこの判定はなくなります。
霧隠れで全員消えると攻撃対象を選択できないので『防御』を使用します。(全体攻撃などは除く)
◆6. SP決定 : 行動順の決定。
これも「みじんこのす」の情報です。前に「ラスボスの思考ルーチン考察」の時にも引用させてもらいましたが、
再度引用させてもらいます。(要約してます)
敵が1回行動の時は ●[(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1] = SP (味方キャラのSP決定もこっち)
敵が2回行動の時は ●int(素早さ×1.5) = SP 2回目の攻撃時のSPは int(素早さ×1.5) - 3 = SP
※「SP」の値が高いキャラから順に行動、同じ場合は、敵より味方、味方同士ならNo.の若い方優先
※『[素早さ×1.5]=SP』の計算式の場合は乱数消費が必要ないので消費乱数0。
※『[(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1] = SP』で素早さが0の場合も消費乱数0。
◆計算式で使用している関数の意味(よく解らなかったらググって下さい)
int --- 文中では「端数切捨て」の意味で使用。int(3.14) = 3
log --- 指定された数を底とする数値の対数を返す。log2(256) = 8
mod --- (X mod Y) X を Y で割った余りを返す。(5 mod 4) = 1
min --- min(X , Y)は X と Y の値の内、小さい方の値を返す。min(10,100) = 10
〜長いので分割します。
[2878] Re: $敵の行動ルーチン&タイプ 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/10/09(Sat) 18:27
〜続き。
ここからは、各敵の行動タイプ(解析データ)を中心に書いていきます。
■各タイプの傾向
敵の行動タイプは大きく分けると10種類に分けることができます。
この行動タイプによってAB指定がなかったり、範囲指定がなかったりします。
下の表はその10種類のタイプ別の傾向を表したものです。(各敵の実際のタイプは下記)
┏━━━┳━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━┓
┃タイプ┃AB指定┃範囲指定┃2回行動┃ 特徴 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 00 ┃ × ┃ × ┃ × ┃ 行動A限定 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 05 ┃ × ┃ × ┃ × ┃ 行動B限定 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 06 ┃ × ┃ × ┃ × ┃ 行動しない ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 07 ┃ × ┃ × ┃ × ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 1A ┃ × ┃ × ┃ × ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 13 ┃ ○ ┃ ○ ┃ × ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 14 ┃ ○ ┃ ○ ┃ × ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 08 ┃ × ┃ × ┃ × ┃ AB交互使用 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 3F ┃ ○ ┃ ○ ┃ × ┃ 特になし ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 3F(2)┃ × ┃ ○ ┃ ○ ┃ 2回行動 ┃
┗━━━┻━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━━━━┛
<各タイプの簡易説明>
タイプ00 行動Aの技しか使いません、総戦闘回数の影響はありません。
タイプ05 行動Bの技しか使いません、総戦闘回数の影響はありません。(タイプ00との違いは使用するのが行動AかBかの違いです)
タイプ06 一切攻撃しません、このタイプの敵は門と岩です。
タイプ07 1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ00と同じ。
タイプ1A 1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ00と同じ。(タイプ07との違いは1ターン目の選択場所)
タイプ13 1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ3Fと同じ。
タイプ14 1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ3Fと同じ。(タイプ13との違いは1ターン目の選択場所)
タイプ08 奇数ターンは行動A、偶数ターンは行動Bを交互に使用。(奇数はタイプ00、偶数はタイプ05の行動パターンと考えても可)
タイプ3F 1番一般的なタイプで半数以上の敵がこのタイプ、総戦闘回数が増えると行動が増えていきます。
タイプ3F(2) 2回行動をしてくるタイプ、総戦闘回数が増えると行動が増えていきます。
◆各敵のタイプ
各行動タイプとそれに該当する敵の一覧です。IDの若い順に表記してます。
IDとはROM内の通し番号みたいなもので、あまり気にしなくていいです。
行動タイプの数字はROM内の値を16進数のまま書いているだけで、特に意味はないです。
各敵の優先目標と行動A選択値(行動パターン1選択率)と装備データは遠藤さんのサイト「Index of /~s-endo/」
敵の行動パターンテーブルは遠藤さんのサイトか、楽人さんのサイト「Ractose」(現在ははたぼーさんが管理)を参照して下さい。
ちなみに、色々と検証不足なデータです。
特定の敵の行動タイプが知りたい場合は『 Ctrl + F 』で検索するなりして下さい。
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ00】
特徴
行動Aのみ使用します。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃ 39 ┃ チャンピオン ┃
┃110 ┃マンティスゴッド┃
┃175 ┃チューブウォーム┃
┃276 ┃ ワグナス1 ┃
┃277 ┃ ワグナス2 ┃
┃286 ┃ ロックブーケ1 ┃
┃287 ┃ ロックブーケ2 ┃
┃289 ┃ キング ┃
┃292 ┃ ザ・ドラゴン ┃
┃295 ┃ バイキング ┃
┃296 ┃ 首領(没) ┃
┃297 ┃ ギャロン ┃
┃298 ┃ ギャロン(亡霊) ┃
┃299 ┃ ゲオルグ ┃
┃300 ┃ 亡霊兵士 ┃
┃301 ┃ セキシュウサイ ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ05】
特徴
行動Bのみ使用します。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃189 ┃ゼラチナスマター┃
┃202 ┃ パザティブ ┃
┃210 ┃ マスター ┃
┃211 ┃ ドクター ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ06】
特徴
行動しない
行動しないですが乱数は1ターンで2個消費しているみたいです。
予想ですが、1.優先目標 → 2.SP決定 と、愚考してます。(戦闘に影響無しなのでどうでもよい事ですが)
┏━━┳━━┓
┃ ID ┃名前┃
┣━━╋━━┫
┃288 ┃ 門 ┃
┃293 ┃ 岩 ┃
┗━━┻━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ07】
特徴
1ターン目は行動Bの1番目を使用。
以後のターンは行動Aのみ使用。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━┳━━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃ 1ターン目の特技 ┃
┣━━╋━━━━━━╋━━━━━━━━━┫
┃ 40 ┃マッドオーガ┃ ベルセルク ┃
┃ 89 ┃ バク ┃ 催眠 ┃
┃267 ┃ スービエ1 ┃メイルシュトローム┃
┃272 ┃ボクオーン1 ┃ 骨砕き ┃
┃273 ┃ボクオーン2 ┃ 水鳥剣 ┃
┗━━┻━━━━━━┻━━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ1A】
特徴
1ターン目は行動Bの8番目を使用。
以後のターンは行動Aのみ使用。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃1ターン目の特技┃
┣━━╋━━━━━━━━╋━━━━━━━━┫
┃ 62 ┃ スノーウィルム ┃ 冷気(全体) ┃
┃ 63 ┃フォージウィルム┃ 火炎(全体) ┃
┃302 ┃ 魔道士(冥術) ┃ イルストーム ┃
┃303 ┃ 守護者 ┃ 毒霧 ┃
┃305 ┃ 魔道士(通常) ┃ストーンシャワー┃
┗━━┻━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ13】
特徴
1ターン目は行動Aの1番目を使用。
以後のターンはタイプ3Fと同じ行動パターン。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃1ターン目の特技┃
┣━━╋━━━━━━━━╋━━━━━━━━┫
┃ 28 ┃ヴァンパイア(男)┃ 吸血 ┃
┃ 29 ┃ヴァンパイア(女)┃ 毒撃 ┃
┃ 43 ┃ ロビンハット ┃ マッドバイター ┃
┃ 71 ┃ ウイングメア ┃ウインドカッター┃
┃124 ┃デューンウォーム┃ 地裂撃 ┃
┃125 ┃ サンドバイター ┃ 地裂撃 ┃
┃132 ┃ 竜金 ┃ 冷気(単体) ┃
┃133 ┃ ヘクトアイ ┃ 催眠 ┃
┃134 ┃ スカーレット ┃ 冷気(単体) ┃
┃162 ┃ ディープワン ┃ 巻きつき ┃
┗━━┻━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ14】
特徴
1ターン目は行動Aの8番目を使用。
以後のターンはタイプ3Fと同じ行動パターン。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃ 1ターン目の特技 ┃
┣━━╋━━━━━━━╋━━━━━━━━━┫
┃ 6 ┃ドレッドナイト┃ 咬竜剣 ┃
┃ 51 ┃ナイトフォーク┃ 地獄爪殺法 ┃
┃ 61 ┃ウィズゴブリン┃ 落鳳破 ┃
┃ 70 ┃ ナックラビー ┃ プリズムライト ┃
┃ 88 ┃ ガルム ┃ 火炎(全体) ┃
┃121 ┃ リリス ┃ 凝視(魅了) ┃
┃122 ┃ メドゥサ ┃ 凝視(魅了) ┃
┃166 ┃ ニクサー ┃ 召雷 ┃
┃169 ┃ 装甲竜 ┃ 冷気(全体) ┃
┃249 ┃ かえるの殿様 ┃ダイアモンドダスト┃
┃268 ┃ ダンターグ1 ┃ ふみつけ ┃
┃269 ┃ ダンターグ2 ┃ ふみつけ ┃
┃294 ┃ サイフリート ┃ プリズムライト ┃
┗━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ08】
特徴
奇数ターンは行動A、偶数ターンは行動Bを使用する。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃ 7 ┃ ヘルビースト ┃
┃153 ┃ グラスホッパー ┃
┃159 ┃ お化けキノコ ┃
┃167 ┃ ニクシー ┃
┃171 ┃ 大海竜 ┃
┃174 ┃ベインサーペント┃
┃188 ┃ ゴールドバウム ┃
┃213 ┃ ヴァイカー ┃
┃223 ┃ ミスティック ┃
┃238 ┃ フィア ┃
┃239 ┃ パトス ┃
┃251 ┃ トードマスター ┃
┃252 ┃ ケロリアン ┃
┃270 ┃ ダンターグ3 ┃
┃271 ┃ ダンターグ4 ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
〜入らなかったので分割です。
[2880] Re^2: $敵の行動ルーチン&タイプ 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/10/24(Sun) 08:31
〜続き。(えらく間が空いてしまいましたが…)
【タイプ3F】
特徴
特になし、最も一般的なタイプです。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃ 0 ┃ スケルトン ┃
┃ 1 ┃スカルデーモン ┃
┃ 2 ┃ボーンヘッド ┃
┃ 3 ┃ スカルロード ┃
┃ 4 ┃ ロトンビースト ┃
┃ 5 ┃ スパイクヘッド ┃
┃ 8 ┃ フライアー ┃
┃ 9 ┃ ウインガー ┃
┃ 10 ┃ヘルタスケルター┃
┃ 11 ┃ 腐骨鳥 ┃
┃ 12 ┃ 獄門鳥 ┃
┃ 13 ┃ アドバード ┃
┃ 14 ┃ ボーンドレイク ┃
┃ 16 ┃ コープス ┃
┃ 17 ┃ ゾンビ ┃
┃ 18 ┃ レブナント ┃
┃ 19 ┃ 屍食鬼 ┃
┃ 20 ┃ 吸精鬼 ┃
┃ 21 ┃ 寄生鬼 ┃
┃ 22 ┃ ボーンバイター ┃
┃ 23 ┃ブレインイーター┃
┃ 24 ┃ブラッドサッカー┃
┃ 25 ┃ 獄竜 ┃
┃ 26 ┃ 屍竜 ┃
┃ 27 ┃ 腐竜 ┃
┃ 30 ┃ デュラハン ┃
┃ 32 ┃ ゴブリン ┃
┃ 33 ┃ ホブリン ┃
┃ 34 ┃ ドビー ┃
┃ 35 ┃ ミノタウロス ┃
┃ 36 ┃ ビーストメア ┃
┃ 37 ┃ オーガ ┃
┃ 38 ┃ オーガバトラー ┃
┃ 41 ┃ ゲットー ┃
┃ 42 ┃ ウオッチマン ┃
┃ 44 ┃ 百獣王 ┃
┃ 45 ┃ 人狼 ┃
┃ 48 ┃ サイレン ┃
┃ 49 ┃ ソニック ┃
┃ 50 ┃ バルチャー ┃
┃ 52 ┃ コカトリス ┃
┃ 53 ┃ ストーマー ┃
┃ 54 ┃ ブレイザー ┃
┃ 55 ┃ スポイラー ┃
┃ 56 ┃ ワイバーン ┃
┃ 57 ┃ シムルグ ┃
┃ 58 ┃ アズテック ┃
┃ 59 ┃ フライマンバ ┃
┃ 60 ┃ クレイジーサン ┃
┃ 64 ┃ ジャム ┃
┃ 65 ┃ インプ ┃
┃ 66 ┃ ゼノ ┃
┃ 67 ┃ カルト ┃
┃ 68 ┃ フィーンド ┃
┃ 69 ┃ ガーゴイル ┃
┃ 72 ┃ ナイト ┃
┃ 73 ┃ クローラー ┃
┃ 74 ┃ ジョーカー ┃
┃ 75 ┃ マジシャン ┃
┃ 76 ┃ 青鬼 ┃
┃ 77 ┃ 赤鬼 ┃
┃ 80 ┃ マイザー ┃
┃ 81 ┃ リンクス ┃
┃ 82 ┃ ワンプス ┃
┃ 83 ┃ ムスタング ┃
┃ 84 ┃ レイバーホーン ┃
┃ 85 ┃ バファロー ┃
┃ 86 ┃ ゴルゴン ┃
┃ 87 ┃ ヘルハウンド ┃
┃ 91 ┃ 大河馬 ┃
┃ 92 ┃ 河馬人間 ┃
┃ 93 ┃ トリケプス ┃
┃ 96 ┃ ビー ┃
┃ 97 ┃ ピアス ┃
┃ 98 ┃ 妖虫 ┃
┃ 99 ┃ 毒虫 ┃
┃100 ┃ タランテラ ┃
┃101 ┃ブラックウィドウ┃
┃102 ┃クラブロブスター┃
┃103 ┃シザースパイダー┃
┃104 ┃ マンターム ┃
┃105 ┃タームソルジャー┃
┃106 ┃ タームバトラー ┃
┃107 ┃ センチペタ ┃
┃108 ┃ アンワーム ┃
┃109 ┃ シャークピード ┃
┃112 ┃ ヴァイパー ┃
┃113 ┃ ラットラー ┃
┃114 ┃ パイソン ┃
┃115 ┃ コウアトル ┃
┃116 ┃ オピオン ┃
┃117 ┃ フューザー ┃
┃118 ┃ エレキテル ┃
┃119 ┃ 飛蛇 ┃
┃120 ┃ 害蛇 ┃
┃123 ┃ 砂竜 ┃
┃128 ┃ 咬魚 ┃
┃129 ┃ 牙魚 ┃
┃130 ┃ アルケパイン ┃
┃131 ┃ スティンガー ┃
┃135 ┃ ネプトゥーネ ┃
┃138 ┃ クロイドン ┃
┃139 ┃ チェスタトン ┃
┃140 ┃ 人食いザメ ┃
┃141 ┃ ハンマヘッド ┃
┃142 ┃ スノーレディ ┃
┃143 ┃ 人面ザメ ┃
┃144 ┃ マンドレーク ┃
┃145 ┃ ナイトシェード ┃
┃146 ┃ アルラウネ ┃
┃147 ┃ クリーパー ┃
┃148 ┃ ナスティペタル ┃
┃149 ┃ シグナルツリー ┃
┃150 ┃ ナイトヘッド ┃
┃151 ┃ スプリッツァー ┃
┃155 ┃ ウッドノイド ┃
┃156 ┃ サラ ┃
┃157 ┃ トーチャー ┃
┃160 ┃ オクトパス ┃
┃161 ┃メーベルワーゲン┃
┃163 ┃ サベイジクラブ ┃
┃164 ┃ グレートシザー ┃
┃165 ┃ クラブライダー ┃
┃168 ┃ ペグパウラー ┃
┃172 ┃ アメ降らし ┃
┃173 ┃ ウミウシ ┃
┃176 ┃ スライム ┃
┃177 ┃ ゼリー ┃
┃178 ┃ ウーズ ┃
┃179 ┃ ジェル ┃
┃180 ┃ ブロッブ ┃
┃181 ┃ ディノバブル ┃
┃182 ┃ ムドメイン ┃
┃183 ┃ アゾート ┃
┃184 ┃ 大ヒル ┃
┃185 ┃ 毒ヒル ┃
┃186 ┃ 溶解獣 ┃
┃187 ┃ 毒液獣 ┃
┃190 ┃ サイケビースト ┃
┃191 ┃ ベインパープル ┃
┃192 ┃ フレイム ┃
┃193 ┃ リキッド ┃
┃194 ┃ ソイル ┃
┃195 ┃ エアー ┃
┃196 ┃ 火の精霊 ┃
┃197 ┃ 水の精霊 ┃
┃198 ┃ 土の精霊 ┃
┃199 ┃ 風の精霊 ┃
┃200 ┃ シー ┃
┃201 ┃ シュラーク ┃
┃203 ┃ アムネジア ┃
┃204 ┃ バルキリー ┃
┃208 ┃ ノービス ┃
┃209 ┃ シニアー ┃
┃212 ┃ アデプト ┃
┃214 ┃ エルダー ┃
┃215 ┃ ラーマ ┃
┃216 ┃ シルバービート ┃
┃217 ┃ ドラフトレッド ┃
┃218 ┃ ガリアンブルー ┃
┃219 ┃ブラックレギオン┃
┃220 ┃ 影 ┃
┃221 ┃ グレート ┃
┃222 ┃ キラーマシン ┃
┃224 ┃ 生魂 ┃
┃225 ┃ 人魂 ┃
┃226 ┃ 素魂 ┃
┃227 ┃ 火魂 ┃
┃228 ┃ ハウント ┃
┃229 ┃ ハロウィーン ┃
┃230 ┃ ロア ┃
┃231 ┃ ゴーメンガスト ┃
┃232 ┃ レインイーター ┃
┃233 ┃ストームイーター┃
┃234 ┃ポイゾンイーター┃
┃235 ┃ ジン ┃
┃236 ┃ ソロウ ┃
┃237 ┃ フューリー ┃
┃240 ┃ タータラ ┃
┃241 ┃ ワニゲータ ┃
┃242 ┃ バジリスク ┃
┃243 ┃ パイロレクス ┃
┃244 ┃ リザードマン ┃
┃245 ┃ リザードレディ ┃
┃246 ┃ リザードロード ┃
┃247 ┃ かえるの王様 ┃
┃248 ┃ かえるの王子様 ┃
┃250 ┃ ウェアフロッグ ┃
┃253 ┃ リザード ┃
┃254 ┃ ホーンリザード ┃
┃255 ┃ ラムリザード ┃
┃280 ┃ クィーン ┃
┃282 ┃ ミミック(没) ┃
┃283 ┃ ミミック ┃
┃314 ┃ ┃
┃315 ┃ ┃
┃316 ┃ ┃
┃317 ┃ ┃
┃318 ┃ ┃
┃319 ┃ ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
※ID314以降の敵は名無しで、ゲーム中に出現する事はないです。
〜更に続きます。(次で最後です)
[2903] Re^3: $敵の行動ルーチン&タイプ 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/12/05(Sun) 20:55
〜続き。
【タイプ3F(2)】
特徴
2回行動、行動A→Bの順で攻撃するタイプと、行動B→Aの順で攻撃するタイプの2種類がいます。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.範囲指定 → 3.使用特技決定 → 4.攻撃対象決定 →
5.優先目標 → 6.範囲指定 → 7.使用特技決定 → 8.攻撃対象決定
2回行動なので、2回分の行動決定をします。
※クジンシー2の使用特技決定について
クジンシー2は行動Bの1と2が空欄(FF)なのですが、この空欄を選択した場合は少し特殊で、
(乱数 mod R) + 1 = 1 or 2 の場合は 「使用特技 = R」 となるみたいです。
例)「(乱数 mod 6) + 1 = 0 or 1」の場合「使用特技 = 6」(この場合はカマイタチ)を使用となります。
○行動A → B
ID |名前
──┼───────
15 |チャリオット
79 |ディアブロ
90 |トウテツ
126 |ヴリトラ
127 |パイロヒドラ
137 |トリトーン
152 |ブラディマリー
154 |マルガリータ
205 |セフィラス
259 |黒竜
260 |水龍
261 |金龍
278 |海の主
304 |ノエル2(怒り)
306 |ノエル1(怒り)
○行動B → A
ID |名前
──┼────────
31 |ノスフェラン
46 |ラルヴァクィーン
47 |スフィンクス
78 |ヒューリオン
94 |ヌエ
95 |キマイラ
111 |カイザーアント
136 |アルビオン
158 |ラッフルツリー
170 |首長竜
206 |マーリド
207 |ジャン
256 |火竜
257 |氷竜
258 |雷竜
262 |巨人
263 |サイクロプス
266 |クジンシー2
279 |スービエ2
281 |リアルクィーン
---------------------------------------------------------------
【その他】
上記のタイプに当てはまらないタイプ。
戦闘中にタイプチェンジがある場合やイベント戦の場合は変わった行動タイプが多いです。
┏━━┳━━━━━━━━━━┳━━━┓
┃ ID ┃ 名前 ┃タイプ┃
┣━━╋━━━━━━━━━━╋━━━┫
┃291 ┃ クジンシー0.5 ┃ 01 ┃
┃290 ┃ クジンシー1 ┃ 04 ┃
┃274 ┃ ノエル1(前半) ┃ 09 ┃
┃284 ┃ ノエル1(後半) ┃ 0B ┃
┃307 ┃七英雄(ロックブーケ)┃ 0C ┃
┃308 ┃ 七英雄(スービエ) ┃ 0D ┃
┃309 ┃ 七英雄(ノエル) ┃ 0E ┃
┃310 ┃ 七英雄(ボクオーン) ┃ 0F ┃
┃311 ┃ 七英雄(クジンシー) ┃ 10 ┃
┃312 ┃ 七英雄(ワグナス) ┃ 11 ┃
┃313 ┃ 七英雄(ダンターグ) ┃ 12 ┃
┃275 ┃ ノエル2(前半) ┃ 15 ┃
┃285 ┃ ノエル2(後半) ┃ 17 ┃
┃264 ┃ スプリガン ┃ 18 ┃
┃265 ┃ クジンシー0 ┃ 3D ┃
┗━━┻━━━━━━━━━━┻━━━┛
◆クジンシー0.5
レオンがソウルスティールで倒される時のクジンシーです。
最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じルーチン)
タイプチェンジすると行動Bの3番目(ソウルスティール)を皇帝(レオン)に使用。
ちなみに、この時にWP切れだと防御オンリーで詰み状態?になる。
※タイプチェンジすると行動タイプが01→3Eに変化
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
1.SP決定 (タイプチェンジ後)
◆クジンシー1
最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
タイプチェンジ後の2ターンは行動Bの3番目(ソウルスティール)を皇帝に対して使用。
ソウルスティール2回使用後も皇帝ばかり攻撃します。
※タイプチェンジすると行動タイプが04→3Cに変化
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
1.SP決定 (タイプチェンジ後2ターン目まで)
1.使用特技決定 → 2.SP決定 (タイプチェンジ後3ターン目以降、攻撃対象は皇帝で固定)
◆ノエル1(前半)
最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
タイプチェンジするとノエル1(後半)に交代します。
※タイプチェンジしていくと行動タイプが09→0A→0Bと変化します。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
◆ノエル1(後半)
後半は2回倒す必要があります。
1回目は 行動Bのみ使用 (タイプ05と同じ)
2回目の最初のターンは行動Aの8番目(ヒートハンド)を使用。
以後のターンは 行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
ちなみに、Hハンドの使用ターンをクイックで素っ飛ばしても、赤竜破とSクローは普通に使用します。(何の為にHハンド使ったの?)
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
1.優先目標 → 2.SP決定 (タイプチェンジ後1ターン目)
1.優先目標 → 2.使用特技決定[*1] → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前2ターン目以降)
[*1]この時の使用特技決定は特殊で ●(乱数 mod 7) + 1 = 使用特技 となります。(Hハンドが使用候補から外れます)
~
◆ノエル2(前半)
最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
タイプチェンジするとノエル2(後半)に交代します。
※タイプチェンジしていくと行動タイプが15→16→17と変化します。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
◆ノエル2(後半)
後半は2回倒す必要があります。
1回目は 行動Bのみ使用 (タイプ05と同じ)
2回目は 行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
※ノエル1(後半)の場合もそうなのですが、ノエル2(後半)1回目と2回目はWP切れの場合の行動パターンが違います。
1回目でWP切れだと防御、2回目でWP切れだと通常攻撃を使用するみたいです。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ後)
◆クジンシー0
クジンシー0とはヴィクトール戦のクジンシーの事です。
行動Bの技を1,2,3…と順番に使用します、この時に技が空欄(FF)の場合は防御を使用します。
要するにクジンシー0の行動を「防御 → 防御 → ソウルスティール」で固定させる為の処理だと思われる。
SP決定はされているので、稀に(11/255)3ターン目にクジンシーが先攻してヴィクトールの「くッ、今一度」が無い場合がある。
それでも、流し斬りが完全に入ったと言い張るヴィクトール……
思考ルーチン
1.SP決定
◆スプリガン
1ターン目は行動Aの1番目(通常攻撃[棍棒])を使用
2ターン目は行動Aの7番目(グランドスラム)を使用
以後はタイプ3Fと同じパターン。
要するにスプリガンの行動を「通常攻撃(棍棒) → グランドスラム」に固定させる為だと思われる。
理由はオープニングのデモ戦の演出だと思われる。
思考ルーチン
1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
1.優先目標 → 2.SP決定 (2ターン目)
1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定 (3ターン目以後)
◆七英雄
かなり特殊、詳細は学会ログの「$ラスボスの思考ルーチン考察」参照って事にして割愛します。
-------------------------------------------------------------------------------------------
§現状の問題点
・敵の範囲指定の種類がどうやって決められているのかが不明。
私のスキルじゃ多分調査は無理なので棚上げします。
・優先目標は特殊なケースが多いっぽいので、行動決定が予想外になる事が結構あります。
再現性はある(はず)ので、解釈ミスか何かだと思うが詳細不明、これも棚上げ。
学会過去ログのひなたま様の調査「$敵の死体に対する攻撃」を見る限り、
結構厄介なルーチンっぽい印象ですね…上の内容はミスもあるし……(遠い目)
上の2点が解決されれば、敵の行動はほぼ完全に把握可能だと思います。
まぁ、これを攻略に活用すると無味乾燥な事になるので、私的には可能でもやらない方が吉だと思います。
小泉氏も自分で楽しめる様な調整しているみたいですし、深く考えなければ問題ないとは思いますが……
§今後の予定
予定としては、ガス欠時の行動パターン(素振り or 防御)の調査もやってみたいのですが、
どうなるかはわかりません。行動タイプ毎に固定されていれば比較的楽そうなんですが……
それと、ヴィクトールとコッペリアのルーチン、混乱、誘惑のルーチンも調査候補にありますがどうなるかは未定。
この辺の調査は多分結構楽な内容だと思うのですが、いまいちモチベーション(←調査において一番大事)が出ない……
後は使用されていない行動タイプ(バグキャラにこのタイプを持つヤツがいる)のケースとかも……
(行動タイプは0x00-0x3Fまでの64種類あると思われる、まともに動く or 動かないは別問題として)
バグキャラが使用する「!」は、この行動タイプが影響しているみたいですし……
§参考文献
最後になりますが、今回の調査の際に活用したサイトなどです。
この場を借りてお礼いたします。m(_ _)m
・みじんこのす(閉鎖)
「範囲指定、SP決定」関連
・Index of /~s-endo/
「優先目標、敵行動テーブル、AB指定」関連
・Ractose
「敵行動テーブル」関連(同名の技でも区別してあるので資料としては最適です)
・外道王の部屋
「1ターン目の固定行動」関連
・アバロン宮殿&学会過去ログ
ここは多すぎて何が何やらと言う感じです(^^;)
以上で終了です。
[2879] Re^2: $敵の行動ルーチン&タイプ 投稿者:はたぼー 投稿日:10/10/18(Mon) 00:32
相変わらず凄まじい調査量ですね。お疲れ様です。
気になったんですが、スプリガン(2ターン目がグランドスラム固定)と、クジンシー0,1(0がヴィクトール戦で2ターン待機の3ターン目にソウル固定、
1がジェラール時で2ターンソウル後通常パターン)はどうなってるのでしょうか?
クジンシーは途中まで上から順に行動してるようにも見えますが(空白でヴィクトール時の待機)、スプリガンがしっくり来ません。
1ターン目がBの8番目、2ターン目がAの7番目とかあるのでしょうか?
[2713] 総戦闘回数と初期HPについて 投稿者:かわず掛け 投稿日:09/10/19(Mon) 20:23
総戦闘回数と初期HPの関連について詳しく調べたので書き込みをします、結構長いです。
(既出じゃないですよね)
◆総戦闘回数について
この「総戦闘回数」とはその名の通り、ゲームを開始してからの戦闘回数の事です。(別名:累積戦闘回数など)
年代ジャンプ等に関係してくる「戦闘回数」とは似て非なるものです。
総戦闘回数は戦闘に勝利or退却or全滅する度に+1されていきます。
周知の事だと思いますが、ロマサガ2の仲間を加入した時の初期HPは総戦闘回数に比例して上昇していきます。
戦闘をする以外にも年代ジャンプした場合も下の式の値だけ増加します。
■年代ジャンプした年数÷4 ※端数切捨て
(年代ジャンプが250年なら62戦増加)
※↓年代ジャンプの法則については大学院の「8−15」法則を参照。
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/8-15_top.html
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◆初期HPの算出方法について
ロマサガ2では味方の初期HPは以下の式で出た値の範囲内のどれかになります。
■基本値+(体力−10)×(成長値+0〜1)
・基本値…パーティに加入した仲間のHPの基本となる値です。
・成長値…体力の値によって増加量する値です、体力が高いキャラの方がより多く増えます。
・体力……説明するまでも無いと思いますが、キャラの体力の値です。
※基本値と成長値の詳しい値は下の表に記載
例)レオンの初期HPを例にして説明します。
ゲーム開始時の総戦闘回数は0回です、この時の基本値は18、成長値は4、レオンの体力は20です。
この値を上の式に代入して計算すると。
最低値 18+(20−10)×(4+0)=58
最高値 18+(20−10)×(4+1)=68
となり、初期のレオンのHPは58〜68のどれかの値を取るという事がわかります。
式を見ればわかりますが体力10のキャラは初期HP=基本値となります。
なので、体力10のキャラの初期HPと下の表を利用して逆算すると現在のおおよその総戦闘回数が簡単にわかります。
(基本値と成長値がMAXになる総戦闘回数が1688回以上だと無理ですが…)
ちなみに、戦闘でのHP上昇値は大学院の「竜脈とHP」を↓
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/boosthp.html
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◆総戦闘回数と成長値の関係について
やっと本題です、地道な検証をして以下の法則を導き出しました。
まずは総戦闘回数と成長値の関係を書きます。
成長値の計算式は
■(総戦闘回数+63)÷64+4 ※端数切捨て
※成長値の上限は14
簡単に言えば、総戦闘回数が64の倍数+1になるたびに1増加するという事です。
(65、129、193、257、321、385、449、513、577といった感じです)
よって総戦闘回数が「577」になれば成長値は上限の14になります。
理解しやすいように、以下に総戦闘回数と成長値の関係を表記
総戦闘回数 |成長値
――――――――――――┼―――――
0回 |4
1〜64回 |5
65〜128回 |6
129〜192回 |7
193〜256回 |8
257〜320回 |9
321〜384回 |10
385〜448回 |11
449〜512回 |12
513〜576回 |13
577回以上 |14(MAX)
◆総戦闘回数と基本値の関係について。
一応、総戦闘回数と基本値の法則のようなものは分ったのですが、上手く算出できる式が分らなかったので下に全部表記します。
◇わかった事や要点など
・総戦闘回数が8回増えるたびに基本値が増える。
・総戦闘回数「1688」で基本値がMAXの760になる。
・総戦闘回数が256の倍数(256、512、768、1024、1280、1536)を境に基本値の成長量が落ちていく。
具体的な成長量は0〜255(6〜7)、256〜511(5〜6)、512〜767(4〜5)、768〜1023(3〜4)
1024〜1279(2〜3)、1280〜1535(1〜2)、1536〜1688(0〜1)
■総戦闘回数と基本値/成長値の関係の表(成長値が増える場所で区切りを入れています)
※結構量があるので、入力ミスなどがあるかもしれません、列がきちんと揃っているか不安…
総戦闘回数 |基本値/成長値 |総戦闘回数 |基本値/成長値 |総戦闘回数 |基本値/成長値
――――――――┼―――――――┼―――――――┼―――――――┼―――――――┼―――――――
0 | 18/4 |513〜519 |390/13 |1096〜1103 |658/14
| |520〜527 |395/13 |1112〜1119 |663/14
8〜15 | 25/5 |536〜543 |404/13 |1120〜1127 |665/14
16〜23 | 31/5 |544〜551 |409/13 |1128〜1135 |668/14
24〜31 | 38/5 |552〜559 |414/13 |1136〜1143 |670/14
32〜39 | 45/5 |560〜567 |418/13 |1144〜1151 |673/14
40〜47 | 52/5 |568〜575 |423/13 |1152〜1159 |675/14
48〜55 | 58/5 |576 |427/13 |1160〜1167 |677/14
56〜63 | 65/5 | | |1168〜1175 |679/14
64 | 71/5 |577〜583 |427/14 |1176〜1183 |682/14
| |584〜591 |432/14 |1184〜1191 |684/14
65〜71 | 71/6 |592〜599 |436/14 |1192〜1199 |686/14
72〜79 | 78/6 |600〜607 |441/14 |1200〜1207 |688/14
80〜87 | 84/6 |608〜615 |445/14 |1208〜1215 |690/14
88〜95 | 91/6 |616〜623 |450/14 |1216〜1223 |692/14
96〜103 | 97/6 |624〜631 |454/14 |1224〜1231 |694/14
104〜111 |104/6 |632〜639 |459/14 |1232〜1239 |696/14
112〜119 |110/6 |640〜647 |463/14 |1240〜1247 |698/14
120〜127 |117/6 |648〜655 |467/14 |1248〜1255 |700/14
128 |123/6 |656〜663 |471/14 |1256〜1263 |702/14
| |664〜671 |476/14 |1264〜1271 |704/14
129〜135 |123/7 |672〜679 |480/14 |1272〜1279 |706/14
136〜143 |129/7 |680〜687 |484/14 |1280〜1287 |708/14
144〜151 |135/7 |688〜695 |488/14 |1288〜1295 |710/14
152〜159 |142/7 |696〜703 |492/14 |1296〜1203 |711/14
160〜167 |148/7 |704〜711 |496/14 |1304〜1311 |713/14
168〜175 |154/7 |712〜719 |500/14 |1312〜1319 |715/14
176〜183 |160/7 |720〜727 |504/14 |1320〜1327 |717/14
184〜191 |166/7 |728〜735 |508/14 |1328〜1335 |718/14
192 |172/7 |736〜743 |512/14 |1336〜1343 |720/14
| |744〜751 |516/14 |1344〜1351 |721/14
193〜199 |172/8 |752〜759 |520/14 |1352〜1359 |723/14
200〜207 |178/8 |760〜767 |524/14 |1360〜1367 |724/14
208〜215 |184/8 |768〜775 |528/14 |1368〜1375 |726/14
216〜223 |190/8 |776〜783 |532/14 |1376〜1383 |727/14
224〜231 |196/8 |784〜791 |535/14 |1384〜1391 |729/14
232〜239 |202/8 |792〜799 |539/14 |1392〜1399 |730/14
240〜247 |208/8 |800〜807 |543/14 |1400〜1407 |732/14
248〜255 |214/8 |808〜815 |547/14 |1408〜1415 |733/14
256 |220/8 |816〜823 |550/14 |1416〜1423 |734/14
| |824〜831 |554/14 |1424〜1431 |735/14
257〜263 |220/9 |832〜832 |557/14 |1432〜1439 |737/14
264〜271 |226/9 |840〜847 |561/14 |1440〜1447 |738/14
272〜279 |231/9 |848〜855 |564/14 |1448〜1455 |739/14
280〜287 |237/9 |856〜863 |568/14 |1456〜1463 |740/14
288〜295 |243/9 |864〜871 |571/14 |1464〜1471 |741/14
296〜303 |249/9 |872〜879 |575/14 |1472〜1479 |742/14
304〜311 |254/9 |880〜887 |578/14 |1480〜1487 |743/14
312〜319 |260/9 |888〜895 |582/14 |1488〜1495 |744/14
320 |265/9 |896〜903 |585/14 |1496〜1403 |745/14
| |904〜911 |588/14 |1504〜1411 |746/14
321〜327 |265/10 |912〜919 |591/14 |1512〜1419 |747/14
328〜335 |271/10 |920〜927 |595/14 |1520〜1427 |748/14
336〜243 |276/10 |928〜935 |598/14 |1528〜1435 |749/14
344〜351 |282/10 |936〜943 |601/14 |1536〜1543 |750/14
352〜359 |287/10 |944〜951 |604/14 |1544〜1551 |751/14
360〜367 |293/10 |952〜959 |607/14 |1552〜1559 |751/14
368〜375 |298/10 |960〜967 |610/14 |1560〜1567 |752/14
376〜383 |304/10 |968〜975 |613/14 |1568〜1575 |753/14
384 |309/10 |976〜983 |616/14 |1576〜1583 |754/14
| |984〜991 |619/14 |1584〜1591 |754/14
385〜391 |309/11 |992〜999 |622/14 |1592〜1599 |755/14
392〜399 |314/11 |1000〜1007 |625/14 |1600〜1607 |755/14
400〜407 |319/11 |1008〜1015 |628/14 |1608〜1615 |756/14
408〜415 |325/11 |1016〜1023 |631/14 |1616〜1623 |756/14
416〜423 |330/11 |1024〜1031 |634/14 |1624〜1631 |757/14
424〜431 |335/11 |1032〜1039 |637/14 |1632〜1639 |757/14
432〜439 |340/11 |1040〜1047 |639/14 |1640〜1647 |758/14
440〜447 |345/11 |1048〜1055 |642/14 |1648〜1655 |758/14
448 |350/11 |1056〜1063 |645/14 |1656〜1663 |759/14
| |1064〜1071 |648/14 |1664〜1671 |759/14
449〜455 |350/12 |1072〜1079 |650/14 |1672〜1679 |759/14
456〜463 |355/12 |1080〜1087 |653/14 |1680〜1687 |759/14
464〜471 |360/12 |1088〜1095 |655/14 |1688〜∞ |760/14(MAX)
472〜479 |365/12
480〜487 |370/12
488〜495 |375/12
496〜503 |380/12
504〜511 |385/12
512 |390/12
[2744] Re: 総戦闘回数と初期HPについて 投稿者:はたぼー 投稿日:09/11/23(Mon) 01:28 <URL>
加入時のHPを全て解明とは凄いですね。
現HPからランク分けして所要技術点を算出するのは何となく予想していましたが、技術用の技術点とリンクしているとばかり思っていました。
数値がキリが良くて適当なのが河津・小泉氏っぽくないですね。他の人が考案したのでしょうか。
所要技術点の表に関してですが、256で1塊と考えてHP8毎で区切り、基本値の成長量の最低値からの増え幅を見ると全ての区画で、
(1,1,0,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0)の並びになってます(説明しにくいですが)。
関数で表現出来るかは分かりませんが、内部的にはこの計算に合わせて基本値を数列で格納しているのかもしれません。
表で総戦闘回数528〜535、1104〜1111のデータが抜けてます。
計算上は399/13と660/14になるはずです。
後重箱の隅を突付くようで申し訳ないですが、総戦闘回数の上限はデータ上∞ではなく65535です。
[2746] Re^2: 総戦闘回数と初期HPについて 投稿者:かわず掛け 投稿日:09/11/28(Sat) 16:40
うわっ、データに抜けている箇所がありましたか、補足ありがとうございます。
自分で見直したら総戦闘回数1〜7回の部分も抜けてますね、ここは18/5です。
総戦闘回数の上限は事実上問題無いと思って∞としたんですが、確かに正確な値ではないですね。
まぁ、1688回以上は全部同じって事で…
[2717] Re: 総戦闘回数と初期HPについて 投稿者:H 投稿日:09/10/19(Mon) 22:23
よく調べましたねー.参考になりました.
体力1位のベイダー(体力25)でも初期HPが999になることはないんですね.意外です.
1688回までの総戦闘回数のチェックにも使えるのでその点も使えますね.
お疲れ様です.
そういえばあまり関係ないのですが,戦闘終了後にHPが上がるか否かの判定って
どうやってるんでしょうね?総戦闘回数や最大HPが関係していそうですが・・・
[2716] Re: 総戦闘回数と初期HPについて 投稿者:かわず掛け 投稿日:09/10/19(Mon) 21:24
表がバラバラだったので再度チャレンジです。
総戦闘回数---|基本値/成長値
0------------|18/4
8〜15--------|25/5
16〜23-------|31/5
24〜31-------|38/5
32〜39-------|45/5
40〜47-------|52/5
48〜55-------|58/5
56〜63-------|65/5
64-----------|71/5
65〜71-------|71/6
72〜79-------|78/6
80〜87-------|84/6
88〜95-------|91/6
96〜103------|97/6
104〜111-----|104/6
112〜119-----|110/6
120〜127-----|117/6
128----------|123/6
129〜135-----|123/7
136〜143-----|129/7
144〜151-----|135/7
152〜159-----|142/7
160〜167-----|148/7
168〜175-----|154/7
176〜183-----|160/7
184〜191-----|166/7
192----------|172/7
193〜199-----|172/8
200〜207-----|178/8
208〜215-----|184/8
216〜223-----|190/8
224〜231-----|196/8
232〜239-----|202/8
240〜247-----|208/8
248〜255-----|214/8
256----------|220/8
257〜263-----|220/9
264〜271-----|226/9
272〜279-----|231/9
280〜287-----|237/9
288〜295-----|243/9
296〜303-----|249/9
304〜311-----|254/9
312〜319-----|260/9
320----------|265/9
321〜327-----|265/10
328〜335-----|271/10
336〜243-----|276/10
344〜351-----|282/10
352〜359-----|287/10
360〜367-----|293/10
368〜375-----|298/10
376〜383-----|304/10
384----------|309/10
385〜391-----|309/11
392〜399-----|314/11
400〜407-----|319/11
408〜415-----|325/11
416〜423-----|330/11
424〜431-----|335/11
432〜439-----|340/11
440〜447-----|345/11
448----------|350/11
449〜455-----|350/12
456〜463-----|355/12
464〜471-----|360/12
472〜479-----|365/12
480〜487-----|370/12
488〜495-----|375/12
496〜503-----|380/12
504〜511-----|385/12
512----------|390/12
513〜519-----|390/13
520〜527-----|395/13
536〜543-----|404/13
544〜551-----|409/13
552〜559-----|414/13
560〜567-----|418/13
568〜575-----|423/13
576----------|427/13
577〜583-----|427/14
584〜591-----|432/14
592〜599-----|436/14
600〜607-----|441/14
608〜615-----|445/14
616〜623-----|450/14
624〜631-----|454/14
632〜639-----|459/14
640〜647-----|463/14
648〜655-----|467/14
656〜663-----|471/14
664〜671-----|476/14
672〜679-----|480/14
680〜687-----|484/14
688〜695-----|488/14
696〜703-----|492/14
704〜711-----|496/14
712〜719-----|500/14
720〜727-----|504/14
728〜735-----|508/14
736〜743-----|512/14
744〜751-----|516/14
752〜759-----|520/14
760〜767-----|524/14
768〜775-----|528/14
776〜783-----|532/14
784〜791-----|535/14
792〜799-----|539/14
800〜807-----|543/14
808〜815-----|547/14
816〜823-----|550/14
824〜831-----|554/14
832〜832-----|557/14
840〜847-----|561/14
848〜855-----|564/14
856〜863-----|568/14
864〜871-----|571/14
872〜879-----|575/14
880〜887-----|578/14
888〜895-----|582/14
896〜903-----|585/14
904〜911-----|588/14
912〜919-----|591/14
920〜927-----|595/14
928〜935-----|598/14
936〜943-----|601/14
944〜951-----|604/14
952〜959-----|607/14
960〜967-----|610/14
968〜975-----|613/14
976〜983-----|616/14
984〜991-----|619/14
992〜999-----|622/14
1000〜1007---|625/14
1008〜1015---|628/14
1016〜1023---|631/14
1024〜1031---|634/14
1032〜1039---|637/14
1040〜1047---|639/14
1048〜1055---|642/14
1056〜1063---|645/14
1064〜1071---|648/14
1072〜1079---|650/14
1080〜1087---|653/14
1088〜1095---|655/14
1096〜1103---|658/14
1112〜1119---|663/14
1120〜1127---|665/14
1128〜1135---|668/14
1136〜1143---|670/14
1144〜1151---|673/14
1152〜1159---|675/14
1160〜1167---|677/14
1168〜1175---|679/14
1176〜1183---|682/14
1184〜1191---|684/14
1192〜1199---|686/14
1200〜1207---|688/14
1208〜1215---|690/14
1216〜1223---|692/14
1224〜1231---|694/14
1232〜1239---|696/14
1240〜1247---|698/14
1248〜1255---|700/14
1256〜1263---|702/14
1264〜1271---|704/14
1272〜1279---|706/14
1280〜1287---|708/14
1288〜1295---|710/14
1296〜1203---|711/14
1304〜1311---|713/14
1312〜1319---|715/14
1320〜1327---|717/14
1328〜1335---|718/14
1336〜1343---|720/14
1344〜1351---|721/14
1352〜1359---|723/14
1360〜1367---|724/14
1368〜1375---|726/14
1376〜1383---|727/14
1384〜1391---|729/14
1392〜1399---|730/14
1400〜1407---|732/14
1408〜1415---|733/14
1416〜1423---|734/14
1424〜1431---|735/14
1432〜1439---|737/14
1440〜1447---|738/14
1448〜1455---|739/14
1456〜1463---|740/14
1464〜1471---|741/14
1472〜1479---|742/14
1480〜1487---|743/14
1488〜1495---|744/14
1496〜1403---|745/14
1504〜1411---|746/14
1512〜1419---|747/14
1520〜1427---|748/14
1528〜1435---|749/14
1536〜1543---|750/14
1544〜1551---|751/14
1552〜1559---|751/14
1560〜1567---|752/14
1568〜1575---|753/14
1576〜1583---|754/14
1584〜1591---|754/14
1592〜1599---|755/14
1600〜1607---|755/14
1608〜1615---|756/14
1616〜1623---|756/14
1624〜1631---|757/14
1632〜1639---|757/14
1640〜1647---|758/14
1648〜1655---|758/14
1656〜1663---|759/14
1664〜1671---|759/14
1672〜1679---|759/14
1680〜1687---|759/14
1688〜∞-----|760/14(MAX)
[2720] HP上昇に必要な技術点 投稿者:かわず掛け 投稿日:09/10/31(Sat) 15:29
>そういえばあまり関係ないのですが,戦闘終了後にHPが上がるか否かの判定って
どうやってるんでしょうね?総戦闘回数や最大HPが関係していそうですが・・・
戦闘後にHPが上がるかどうかは仲間に加入した時のHPや戦闘で上昇した後のHPの値でHP上昇に必要な技術点が決まるみたいです。
例えばHP18のキャラが技術点50を稼いで戦闘後アップしてHP23になったら次は技術点60を稼げば上昇。
竜脈使用↓で一気にHP18→HP100まで成長したら次は技術点250で上昇、って感じみたいです。
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/boosthp.html
詳しい値は下の表を参照。(結構大雑把な調査をしたので間違っている箇所があるかもしれませんが、概ね合っていると思います)
現在のHP |HP上昇に必要な技術点
HP18〜19 |50
HP20〜39 |60
HP40〜49 |80
HP50〜59 |100
HP60〜79 |150
HP80〜99 |200
HP100〜119 |250
HP120〜139 |300
HP140〜159 |400
HP160〜179 |500
HP180〜199 |600
HP200〜209 |700
HP210〜219 |900
HP220〜229 |1100
HP230〜239 |1300
HP240〜249 |1500
HP250〜259 |1800
HP260〜269 |2100
HP270〜279 |2400
HP280〜289 |2700
HP290〜299 |3000
HP300〜309 |3400
HP310〜319 |3800
HP320〜329 |4200
HP330〜339 |4600
HP340〜249 |5000
HP350〜359 |5600
HP360〜369 |6200
HP370〜379 |6800
HP380〜389 |7400
HP390〜399 |8000
HP400〜409 |8800
HP410〜419 |9600
HP420〜429 |10400
HP430〜439 |11200
HP440〜449 |12000
HP450〜459 |13000
HP460〜469 |14000
HP470〜479 |15000
HP480〜489 |16000
HP490〜499 |17000
HP500〜509 |18400
HP510〜519 |19800
HP520〜529 |21200
HP530〜539 |22800
HP540〜549 |24000
HP550〜559 |25600
HP560〜569 |27200
HP570〜579 |28800
HP580〜589 |30400
HP590〜599 |32000
HP600〜609 |34000
HP610〜619 |36000
HP620〜629 |38000
HP630〜639 |40000
HP640〜649 |42000
HP650〜659 |44000
HP660〜669 |46000
HP670〜679 |48000
HP680〜689 |50000
HP690〜699 |52000
HP700〜709 |54000
HP710〜719 |56000
HP720〜729 |58000
HP730〜849 |60000
HP850〜998 |65000
[2722] Re: HP上昇に必要な技術点 投稿者:H 投稿日:09/11/01(Sun) 16:44
なるほどなるほど.
・水龍でレベルを上げていると序盤は頻雑にHPが上がるのに,
HPが上がってくると頻度が徐々に落ちていく.
・水龍で戦うとHPは上がるのに,雑魚敵では上がらない.
この2点の体験が気になっていたのですが,疑問が氷解しました.
技レベルにはそれぞれ,個人技能レベルと全体(マスター)技能レベルとが
ありますが,HPにも似たような設定があるんですねえ.
返答ありがとうございました.
[2799] $回避&反撃技の成功率 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/04/13(Tue) 20:01
他サイトの掲示板に今回の内容の計算式の部分を書き込みをした事があるのですがそのサイトが閉鎖&削除されたので、
学会にきちんとログを残す意味での投稿です。
※調査の過程で改造等を使用しているので、そういった事がダメな人は注意!
ここで言う回避&反撃技とは「パリイ、ディフレクト」「カウンター、風車、マタドール、ジョルトカウンター」の事です。
これらの技の成功率に関係するのは、素早さと各技の熟練度です、武器の重量は関係ないです。
※素早さは、防具の重量、フェザーブーツやクイックシルバー、妖精光や龍脈、陣形による修正など様々な影響を考慮した値を使用、。
面倒なので詳しくは書きません、過去ログや外道王さんや遠藤さんのサイトなど見てください。
・素早さ変動要因のメモ
・素早さの上昇
フェザーブーツ----|素早さ+2(重量0)
クイックシルバー--|素早さ+1(重量1)
妖精光------------|味方1人の素早さ上昇、上昇量…風天の合計Lv/3+2 (2〜35)
竜脈--------------|味方1人の全能力上昇、上昇量…水地の合計Lv/7+2 (2〜16)
・素早さ減少
装備重量----------|防具の重量÷2(端数切捨て)
活殺獣神衝--------|敵1体の腕力&素早さを5低下
熱風--------------|敵全体の素早さを5低下
デッドリードライブ|全能力を低下、低下値…冥Lv/4+2 (2〜14)
粘液--------------|味方1人の素早さを低下、低下値…敵技Lv/4+1
スパイダーネット--|味方全体の素早さを低下、低下値…敵技Lv/6+1
◆各技の基本値と依存熟練度
各技の基本値と熟練度の表です。
┌─────────┬―――┬―――┐
│ 技名 │基本値|熟練度|
├─────────┼―――┼―――┤
│ ディフレクト │ 50 | 大剣 |
│ パリイ │ 45 | 剣 |
│ カウンター │ 40 | 体術 |
│ 風車 │ 40 | 槍 |
│ マタドール │ 35 | 小剣 |
│ジョルトカウンター│ 30 | 体術 |
├─────────┼―――┼―――┤
| 無刀取り | 100 | 大剣 |
└―――――――――┴―――┴―――┘
※無刀取りは「セキシュウサイ」のみ使用
基本値は一応自分で調査して出した値で、まるまる転写しているわけではないです。
無刀取りの基本値は98以上なのは確認済みですが、100という値は解析データを参照しました。
◆成功率の計算式
「成功率」というか「境界値」の計算式ですね、成功率はこの計算で出た境界値と下にある表を使って下さい
■ 基本値 + (素早さ−18) × 4 + (熟練度÷4) = 『境界値』
※「素早さ−18」がマイナスになった場合は0に修正
※「熟練度÷4」で端数が出たら切捨てします
上記の計算式で出た『境界値』の値が乱数の下二桁未満だと回避&反撃技成功
別の書き方だと『 (乱数 mod 100) < 境界値 』なら成功
◆具体的な計算例を上げておきます
例)ノエルタイプ1(ロックブーケ撃破前)のカウンターの成功率を計算する場合です。
ノエルは「体Lv26」「素早さ22」 カウンター「基本値40」これを式にあてはめると…
40+(22−18)×4+26÷4=62.5 端数切捨てなので 境界値「62」
境界値「62」の場所の表を見ると、ノエルのカウンターの成功率は約73.7%とわかります。
ちなみにノエルのカウンターを使用してくる確立は128/255(約50.2%)だったりします。
この事も考慮すると1ターンに1人だけノエルに直接攻撃を仕掛けた場合、約37%の確立であの世逝きです。
例2)インペリアルアローの先頭に体Lv50のソウジ(速24)を置いて、ジョルトカウンター(基本値30)を使った場合
ソウジの装備はフェザーブーツ(重量0、素早さ+2)のみ
インペリアルアローの素早さ修正で 24→30 ここにフェザーブーツの効果を足して 素早さ「32」
30+(32−18)×4+50÷4=98.5 端数切捨てなので 境界値「98」
境界値98の成功率は100%になります。
◆回避&カウンター技の100%発動条件
上記の計算式を使って各技の100%発動条件を出してみました。(実際に確認もしたのでミスはないはず…)
ディフレクト| パリイ |カウンター&風車| マタドール |ジョルトカウンター
―――――――┼―――――┼――――――――┼――――――┼――――――――――
速30 大剣0|速32 剣0|速33 体or槍0 |速34 小剣0|速35 体0
速29 大剣12|速31 剣4|速32 体or槍8 |速33 小剣12|速34 体16
速28 大剣28|速30 剣20|速31 体or槍24 |速32 小剣28|速33 体32
速27 大剣44|速29 剣36|速30 体or槍40 |速31 小剣44|速32 体48
装備や陣形の修正を考慮すれば妖精光なしでも十分実現可能な範囲の数値ですね。
・別スレを参照だと面倒だと思い「ステータス異常技の成功率@」で使った表をコピペしておきました。(この記事に関連する部分のみ抜粋)
とりあえず上の計算式で出た『境界値』と下の表を比べれば成功率がわかりますよ、って事です。
|境界値未満の確立
境界値|実際の確立と近似値
0 | 0/255 ≒ 0%
1 | 4/255 ≒ 1.6%
2 | 8/255 ≒ 3.1%
3 | 13/255 ≒ 5.1%
4 | 17/255 ≒ 6.7%
5 | 21/255 ≒ 8.2%
6 | 25/255 ≒ 9.8%
7 | 29/255 ≒ 11.4%
8 | 30/255 ≒ 11.8%
9 | 34/255 ≒ 13.3%
10 | 38/255 ≒ 14.9%
11 | 44/255 ≒ 17.3%
12 | 46/255 ≒ 18.0%
13 | 48/255 ≒ 18.8%
14 | 50/255 ≒ 19.6%
15 | 52/255 ≒ 20.4%
16 | 57/255 ≒ 22.4%
17 | 58/255 ≒ 22.7%
18 | 60/255 ≒ 23.5%
19 | 61/255 ≒ 23.9%
20 | 61/255 ≒ 23.9%
21 | 65/255 ≒ 25.5%
22 | 66/255 ≒ 25.9%
23 | 70/255 ≒ 27.5%
24 | 74/255 ≒ 29.0%
25 | 77/255 ≒ 30.2%
26 | 78/255 ≒ 30.6%
27 | 81/255 ≒ 31.8%
28 | 84/255 ≒ 32.9%
29 | 89/255 ≒ 34.9%
30 | 91/255 ≒ 35.7%
31 | 95/255 ≒ 37.3%
32 | 99/255 ≒ 38.8%
33 |103/255 ≒ 40.4%
34 |105/255 ≒ 41.2%
35 |110/255 ≒ 43.1%
36 |116/255 ≒ 45.5%
37 |119/255 ≒ 46.7%
38 |124/255 ≒ 48.6%
39 |127/255 ≒ 49.8%
40 |130/255 ≒ 51.0%
41 |133/255 ≒ 52.2%
42 |137/255 ≒ 53.7%
43 |140/255 ≒ 54.9%
44 |144/255 ≒ 56.5%
45 |148/255 ≒ 58.0%
46 |152/255 ≒ 59.6%
47 |156/255 ≒ 61.2%
48 |159/255 ≒ 62.4%
49 |164/255 ≒ 64.3%
50 |166/255 ≒ 65.1%
51 |167/255 ≒ 65.5%
52 |169/255 ≒ 66.3%
53 |175/255 ≒ 68.6%
54 |175/255 ≒ 68.6%
55 |176/255 ≒ 69.0%
56 |178/255 ≒ 69.8%
57 |181/255 ≒ 71.0%
58 |183/255 ≒ 71.8%
59 |185/255 ≒ 72.5%
60 |187/255 ≒ 73.3%
61 |188/255 ≒ 73.7%
62 |188/255 ≒ 73.7%
63 |188/255 ≒ 73.7%
64 |189/255 ≒ 74.1%
65 |189/255 ≒ 74.1%
66 |191/255 ≒ 74.9%
67 |193/255 ≒ 75.7%
68 |194/255 ≒ 76.1%
69 |197/255 ≒ 77.3%
70 |198/255 ≒ 77.6%
71 |200/255 ≒ 78.4%
72 |203/255 ≒ 79.6%
73 |204/255 ≒ 80.0%
74 |204/255 ≒ 80.0%
75 |208/255 ≒ 81.6%
76 |208/255 ≒ 81.6%
77 |209/255 ≒ 82.0%
78 |213/255 ≒ 83.5%
79 |214/255 ≒ 83.9%
80 |215/255 ≒ 84.3%
81 |217/255 ≒ 85.1%
82 |218/255 ≒ 85.5%
83 |222/255 ≒ 87.1%
84 |224/255 ≒ 87.8%
85 |226/255 ≒ 88.6%
86 |228/255 ≒ 89.4%
87 |231/255 ≒ 90.6%
88 |231/255 ≒ 90.6%
89 |237/255 ≒ 92.9%
90 |238/255 ≒ 93.3%
91 |241/255 ≒ 94.5%
92 |244/255 ≒ 95.7%
93 |245/255 ≒ 96.1%
94 |248/255 ≒ 97.3%
95 |250/255 ≒ 98.0%
96 |250/255 ≒ 98.0%
97 |253/255 ≒ 99.2%
98以上|255/255 = 100%
[2853] Re: $追加情報 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/08/21(Sat) 21:58
回避&反撃技には発動対象となる属性が設定されているらしく、
対象外の属性攻撃は問答無用で失敗します。
以下が各技の発動対象属性(解析データです)
パリイ [斬殴突射××××]
ディフレクト [斬殴突射××××]
風車 [斬殴突射熱冷雷状]
マタドール [斬殴突射××××]
カウンター [斬殴突射××××]
ジョルトカウンター [斬殴突射××××]
無刀取り [斬殴突射熱冷雷状]
例えばオゾンビートは状属性の攻撃なので、風車や無刀取りには反撃されますが、
カウンターなら反撃される心配はないです。
とはいえ、反撃される技で熱冷雷状の4属性の技は
フェイント 状
オゾンビート 状
プラズマスラスト 雷
しか無いのでかなり無駄トリビアですが……
そもそも最初から反撃されない技や術を使えば無問題ですけどね。
まぁ、こんな設定もあるよって事です。
[2857] Re^2: $追加情報 投稿者:H 投稿日:10/08/25(Wed) 22:57
ー応
ダンターグ第4形態を風車でノーダメージ打倒可能(妖精光のかかったイーリス限定)!
…というマニアックな治用方法がありますね
[2859] Re^3: $追加情報 投稿者:H 投稿日:10/08/25(Wed) 23:28
あ、地震攻撃系は見切りあったので、
イーリスでなくてもいいですね。
うっかりしてました。
あとプラズマスラスト防ぎはラバーソウルでも
できますね。シティーシーフなら意味は
ありそうですが、さらに限定的に・・・
[2776] 体力依存技のダメージ式 投稿者:H 投稿日:10/02/25(Thu) 23:29
過去ログにふみつけのダメージ式はありますが,
体力依存技全体については記述が無かったようなので,まとめて見ました.
(既出だったら嫌ですが...)
体力に依存する技は,ざっと
ふみつけ,火炎(単体・全体),冷気(単体・全体),電撃,毒霧
のようになります(他にもあるかも).
そして,ダメージ式は
[(使用者の残りHP/使用者の最大HP)×a]×16
+体力×b
−各種防御力×5
です([]は小数点以下切捨てを意味します.C言語で言えばint).
尚,a,bは何かというと,それぞれの技固有の値で
a=10,b=14:ふみつけ
a= 6,b= 8:火炎(単体)・冷気(単体)
a= 4,b= 6:火炎(全体)・冷気(全体)
a=12,b= 4:電撃
a= 5,b= 4:毒霧
となります.
以上です.何か変な所があればお知らせ下さい.
[2783] Re: 体力依存技のダメージ式 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/02/27(Sat) 18:47
確か火炎と冷気のa値はHさんの値の2倍の数値だったと思います。
(記憶違いかも?後で確認とってから再度投稿するかもしれません)
解析系のサイトの命中の所の値が、
ふみつけ、電撃、毒霧 64
火炎、冷気 128
と、火炎と冷気は2倍になっているのでこれが関係していると思ってます。
その分、HP減少時のダメージ量の減り方も2倍になりますが。
ふみつけ 160 + 体力×14 − 殴防御力×5 敵のHPを1/10 削る度に16減少(最大160)
火炎(単) 192 + 体力× 8 − 熱防御力×5 敵のHPを1/6 削る度に32減少(最大192)
火炎(全) 128 + 体力× 6 − 熱防御力×5 敵のHPを1/4 削る度に32減少(最大128)
冷気(単) 192 + 体力× 8 − 冷防御力×5 敵のHPを1/6 削る度に32減少(最大192)
冷気(全) 128 + 体力× 6 − 冷防御力×5 敵のHPを1/4 削る度に32減少(最大128)
毒霧 80 + 体力× 4 − 状防御力×5 敵のHPを1/5 削る度に16減少(最大80)
電撃 192 + 体力× 4 − 雷防御力×5 敵のHPを1/12 削る度に16減少(最大192)
※ただしHPが満タンの時は1ダメージを与えただけで減少する
個人的にはこんな感じの式がわかり易くてよいと思うのですが、どうでしょうか?
[2785] 【真】体力依存技のダメージ式 投稿者:H 投稿日:10/02/27(Sat) 20:17
返答ありがとうございます.
確かに間違いが見つかりました.
正しくは
[(使用者の残りHP/使用者の最大HP)×a]×b/4
+体力×c
−各種防御力×5
です([]は小数点以下切捨てを意味します.C言語で言えばint).
尚,a,b,cは何かというと,それぞれの技固有の値で
a=10,b= 64, c=14:ふみつけ
a= 6,b=128, c= 8:火炎(単体)・冷気(単体)
a= 4,b=128, c= 6:火炎(全体)・冷気(全体)
a=12,b= 64, c= 4:電撃
a= 5,b= 64, c= 4:毒霧
となります.
a,b,cは解析データにおける
a:威力
b:命中
c:回避補正
に対応しています.
かわず掛けさん,ご指摘ありがとうございます.
なお,プログラムで実際に使われそうな計算式を想像して書いたので,
計算式が分かりにくいのは仕様です.
分かりやすさ・見易さで言えば,かわず掛けさんの方が良いと思います.
[2779] Re: 体力依存技のダメージ式 投稿者:はたぼー 投稿日:10/02/27(Sat) 17:27
一応、既出と言えば既出です。
zser氏がノーダメージクリアで七英雄戦での電撃のダメージを調査されていて、それを頼りに私がいきなり終帝なし理論最小年数クリアで計算式を算出しました。
私が上げた動画(4000年プレイ)でもゼラチナスマターと浮遊城の氷竜あたりで防具をどれくらい揃えたら耐えられるかの計算を解説していたはずです。
データ上ではaは技の威力、bは盾回避の補正の値を参照しています。
動画が完結したらこれを含め色々解説したものを文章でまとめようとは思っているものの、軽いテストプレイのつもりでロマサガ3をやってみたらはまってしまいました。
あまり詳しくはなかったのですが、調べてみるとお供レベルを上げずに連戦無しで強化装甲を狙える穴場があったり、中盤の固定から抜刀ツバメ返しを閃けたり面白いです。
後、気になっているのが毒霧のダメージです。
この計算式だとダメージは16刻みでa+1種類のダメージしかありえないのですが、昔守護者(体力77)で調べた所ダメージが298,308,324,340,352,356,372,388と変則的な値を取りました。
ただの記憶違い・記述ミスかもしれませんが、調べて頂けたら幸いです。
[2781] Re^2: 体力依存技のダメージ式 投稿者:H 投稿日:10/02/27(Sat) 18:03
返答ありがとうございます.
毒霧については黒竜で調べたのですが,HPを減らす毎にちゃんと16ずつ減りました.
守護者についても,全員裸で1ターン目に毒霧を喰らった動画を見てみたら,
計算どおりの値をくらっていました.
...はたばーさんの現象は何ででしょうね?
私の調査不足かもしれませんが,よく分かりません.ごめんなさい.
(追伸)
まとめの方,期待してますのでよろしくお願いします.
でもロマサガ3を楽しむ方を優先してくださいね!(笑)
[2839] $超音波のダメージ式 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/07/05(Mon) 21:21
小ネタです。
前に超音波のダメージ式を出そうとして失敗していたのですが、再チャレンジしてみました、って話です。
◆超音波の依存能力や威力データ
攻撃属性 ―― 状
依存能力 ―― 冥力
依存技能 ―― 冥術
威力 ―――― 全体:1 単体:4
◆超音波(全体)のダメージ計算式です。(こっちは普通の式で全然問題ないのですが……)
int(冥力÷2×威力)×効果値+誤差−状防×5=ダメージ
誤差={[乱数 mod (冥術Lv×3 mod 256)]+1}
◆超音波(単体)のダメージ式。(単体攻撃の場合は式が滅茶苦茶になりました……)
int(冥力÷2×威力)×int[(効果値-1)÷2]+誤差−状防×5=ダメージ
誤差={[乱数 mod (n + 冥術Lv × 3 mod 256)]+1}
※intは【( )内の計算結果をその値を超えない最大の整数にするという意味です】
この場合は「端数切捨て」の意味だと思ってもらってかまいません。(実際はチョット違いますが)
超音波(単体)のダメージ式は多分こんな感じの式だと思われます。
他のダメージ式と比較するとあきらかに変な式です、「int[(効果値-1)÷2]」って何だよ!と突っ込みたくなります……
合成術みたいに複数の技能に依存してるの?とか考えたりもしましたが、冥術以外は全部無関係でした。
結果、トンチンカンな式になってしまいました。(でも実際のダメージと計算結果が完全に一致するから間違いとは思えない、さてはて)
どうでもいい事なんですが。
[効果値-1]のせいで効果値0の場合(通常はありえませんが)アンダーフローを起こします。
アンダーフローとはオーバーフローの逆の現象です。(FF5のアイテム増殖などはアンダーフロー現象)
0-1=255
int[255/2]=127
で、この式で最も意味不明な部分が誤差計算の部分です。
誤差は通常[技能LV×3]〜[1]の間のどれかの値を取るのですが、(技能LV0だと誤差はなし)
超音波(単体)は誤差の振れ幅が異常に高くなります。(冥術LV0でも誤差が出ます←この時点で既におかしい)
その為、誤差の振れ幅の底上げ値として「n」なる値を使っています。
「誤差={[乱数 mod (『n』 + 冥術Lv × 3 mod 256)]+1}」の『n』の部分はなにが影響しているかは不明。
リアルクィーンとクィーンの場合は「n=74」となりました。
他の敵の場合はnが別の値になる事は確認済みですが、面倒なので未調査。(攻略上この2体のヤツがあれば問題ないので)
ちなみに、クィーンとリアルクィーンの超音波(単体)の式を分かりやすく書くと
クィーン 252+(1〜123)−状防×5=ダメージ (イド・ブレイクで冥力を下げれば210+誤差−状防×5です)
リアル 418+(1〜153)−状防×5=ダメージ
こんな感じになります。
以上です。
正直単体の方の式はいまいち納得できないのですが、計算結果は一致するので投稿してみました。
あいかわらずな冗長な文だな〜、もっと簡潔でスマートな文章を書きたいです。
[2840] Re: $超音波のダメージ式 投稿者:ぴこ 投稿日:10/07/11(Sun) 21:54
メイルシュトローム,超音波[単],超音波[全],ペインの計算式は以下のもので統一されています。
ダメージ = 冥力 * 効果値 * 威力 / 2 + 誤差 - 防御 * 5
誤差 : 冥術LV依存
効果値: 冥術LV依存
ただ,超音波[単]にはプログラムミスがあり
LV = (冥術LV + 体力[*1]) mod 256
効果値 = ( (冥術効果値 + 255[*2]) mod 256 ) / 2
[*1]: 戦闘開始時のもの。バックアップデータ。
[*2]: 次モンスターの(未使用データの)値の参照する。基本的に255。
という形で取得しています。
■ クイーン (冥力18, 体力25, 術LV16)
LV = 16 + 25 = 41
効果値 = (16 + 255) mod 256 / 2 = 7
ダメージ = 18 * 7 * 4 / 2 + 1 〜 41 * 3 - 防御 * 5
= 252 + 1 〜 123 - 防御 * 5
■ リアルクイーン (冥力19, 体力25, 術LV26)
LV = 26 + 25 = 51
効果値 = (23 + 255) mod 256 / 2 = 11
ダメージ = 19 * 11 * 4 / 2 + 1 〜 51 * 3 - 防御 * 5
= 418 + 1 〜 153 - 防御 * 5
[2841] Re^2: $超音波のダメージ式 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/07/12(Mon) 18:42
あ〜、やっぱ単体の式がおかしいのですね。
誤差は冥術LV+体力依存ですか、かなり予想外です。
効果値計算も想像を超えるビックリな式です。(まさか255を足しているとは……)
これじゃ私のアナログ調査じゃ解明はきついですね。
まぁ、この式だと正規の式の半分くらいにダメージが落ちるので、
プレイヤー的には良かったって事なんでしょうか?
しかし、やっぱ逆アセ解析が出来る方の情報は違いますね。
私も勉強したいのですが、ニーモニックとか見るだけで拒否反応が出る状態です。
[2842] Re^3: $超音波のダメージ式 投稿者:げこ 投稿日:10/07/13(Tue) 00:36
ほとんど議題と関係ない&役にも立ちそうにない情報ですが、
メイルシュトロームはレイスフォーム状態だとダメージくらいません。
これはメイルシュトロームがアンデットに無効だからみたいです。
[2901] 高速ナブラの参照ステータスに関する疑問(アプリ版) 投稿者:ジョニー 投稿日:10/12/02(Thu) 00:24
※アプリ版です。SFC版と同じかどうかは分かりません。
ヨーヨー:3×5(Lv44〜)
高速ナブラ:5×3
この二つのスキルは、理屈の上では同じダメージになります。しかし斧を使って思うのですが、どうもこの二つのスキルの間にダメージ差があるように感じます。
それはもちろんただの疑問であって特に検証したわけではないのですが、少し気になる事態がありました。
あるボスと戦っていた時、高速ナブラのダメージは2000程度でした。ちょっと低すぎるなとは思っていたものの、敵も強いし腕力も低かったので(マハン:腕力17)そんなもんかなと思っていました。
ボスを倒した後、雑魚戦用に配置替えをしマハンをラピッドの二番目に持ってきました。それで霧隠れ+即死(複数敵)、高速ナブラ(単体敵)と使い分けていたのですが、単体敵に高速ナブラを使った時のダメージが異様に大きいのです(腕力17なのに5000以上)。
ヴリトラやラルヴァ等防御の低い敵もいますが、敵防による減算が一次関数的である以上これほどの差がでるとは思えません。
そこでふと思い出したのは、前述のボス戦時は直前のキャラが忍者(腕力17で無明剣)であり、雑魚戦時はガラテイア(器用24+12でイヅナ)だったことです。
もしかしたら地震攻撃のように直前のキャラのステータスを参照してるのかと思い、ガラテイアの行動をパンチ(腕力10)にしたところダメージは2000まで落ちました(同じ敵で確認済)
とここまでだらだらと書いて申し訳ありませんが、この『高速ナブラが参照しているのは自身のステータスではなく、直前に行動したキャラのステータスではないのか?』という疑問に対して何かしらの情報を持っている方はおられませんでしょうか。
もちろん最初に書いたようにアプリ版でそういう修正が入ったのかもしれませんが…
[2904] Re: 高速ナブラの参照ステータスに関する疑問(アプリ版) 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/12/05(Sun) 21:08
SFC版のヤツですが、ダメージ計算式です。(引用情報です)
アプリ版でも変更されていなければこの式で計算できると思います。
この式と某掲示板に転がっていたアプリ版のヨーヨーのダメージ情報を照合しましたが、特に変更は感じられないです。
アプリ版のダメージと計算結果に乖離がある場合は何らかの仕様変更が行われていると判断する材料にはなると思います。
ダメージ式が複雑なのは仕様なので文句はコレを考えたであろう小泉氏に言ってください(笑)
■武器一般のダメージ式
与ダメ = (基本値 * 技威力 + 誤差 - 防御 * 5) * 攻撃回数
■ヨーヨーの式 (誤解が多いので書いておくと、ヨーヨーは多段攻撃じゃないですよ、威力が3,6,9…15とアップするだけで単発です)
与ダメ = 基本値 * 3 * ([斧LV/11]+1) + 誤差 - 防御 * 5
○武器の攻撃力 ≧ 敵の防御の場合の基本値
基本値 = [((武器威力 - 防御) * (100 - LV * 2 + 効果値 * 8) + 効果値 * (99 - 武器威力 + 12 * MAX(能力値 - 10,0)) / 64]
○武器の攻撃力 < 敵の防御の場合の基本値
基本値 = [((100 - LV * 2 + 効果値 * 8 ) + 効果値 * (99 - 武器威力 + 12 * MAX(能力値 - 10,0)) / 64]
■斧効果値の算出式
斧効果値 = [(2500 - (50 - 殴LV)^2 * 3) / 256] + 3
■誤差の式
誤差 = ((乱数 mod (LV * 3 mod 256)) + 1)
ちなみに、計算上は腕力17ならジルコン(攻50)使っても、
「敵防御0 + 斧LV51」くらいの条件を満たして初めて5000を越える可能性が出てくるので、通常ならありえないダメージだと思います。
ナブラのブレがでか過ぎるみたいな意見もチラホラ見かけるのでアプリで仕様変更されたんでしょう。(多分)
仮に斧LV45、腕力36、武器威力50なら敵防御が14位までなら5000オーバーの可能性があります。(計算上は)
引用出典サイト:[色々なSFC@wiki]
上の式は少しでも簡略化する為に通常プレイでは起こらないだろうオーバーフロー対策の部分を省略しているので、
正確な式が知りたい場合は上記のサイトを閲覧して下さい。
(一応、能力固定化で255まで上げると多分ループするとは思います、アプリでも99突破が出来るかは知りませんが‥‥)
[2905] Re^2: 高速ナブラの参照ステータスに関する疑問(アプリ版) 投稿者:ジョニー 投稿日:10/12/06(Mon) 01:52
おおおおお
相変わらず丁寧な回答ありがとうございます。
>ヨーヨーは単発
いや、知りませんでした。なんとなく…でずっと多段攻撃だと思ってました^^;
>ダメージ計算式
武器攻>敵防の際の式は把握していましたが、武器攻<敵防の際は武器攻−敵防=0ではなく1という扱いになるんですね。
確かにもし0だったら大変なことになりますが(笑)
>効果値
これめっちゃ知りたかったです!
”斧の”と書かれていますが、他の武器系統の場合はどうなるんでしょうか。最後の+3が変わるだけ??
>ナブラ
私もSFCでは特に違和感を覚えなかったので、やはりアプリ版で仕様変更されたということですかね…
3の分身技と同じのようですが、なぜ変更されたのかと言われると理由が思いつきません。
[2906] Re^3: 高速ナブラの参照ステータスに関する疑問(アプリ版) 投稿者:ジョニー 投稿日:10/12/06(Mon) 01:58
失礼しました。
効果値の値については引用元のサイトに書いてありましたね。
今確認してきました。
重ね重ね、ありがとうございます。
[2997] 陣形による防御の追加効果とカウンター技の関係 投稿者:nage 投稿日:13/04/01(Mon) 00:29
参謀本部の方で覚えている人はお久しぶり、それ以外の人はこんにちわ。
タイトルでは少し語弊がありますが、今回気になったのはカウンター使用時における、陣形による追加効果の行動前、行動後防御の発動についてです。
やりこんだ人なら聞いたことのある、カウンター技を使用した時、行動後と行動前が逆になる、というものです。
某動画サイトの動画にて、これはデマ、という風に思っていて、検証しても変わらなかったことから、デマ!・・・・となるはずだったのですが、カウンターを複数回使用した際、これが逆になる現象が起き、デマ・・・じゃないのか?と俺も困惑したので、ここの方々にお力添えを頂きたいと思いかきこませていただきました。
とりあえず、かるくまとめると――
・陣形には追加効果で、ステータスアップや先制、順番固定、行動前防御、行動後防御等 の陣形ボーナスがある。今回気になったのが、行動前、行動後防御のボーナス。
・問題点は、カウンター技選択時、行動前、行動後の判定が逆になる、というもの。
・実際の検証では、パンチとカウンターを用いて検証。結果、どちらも行動前、行動後で ダメージは変わらず。こちら、動画内でも、自分でも確認いたしました。
なお、検証において使用した陣形は、鳳天舞の陣で、皇帝に行動前防御になります。
・しかし別の検証で問題発生。カウンター1回(失敗)とカウンター2回では、受けるダ メージが違ったこと。
・皇帝のカウンターが2回入った場合に、皇帝が受けるダメージが減った。
つまり、行動前防御が発動する陣形で、行動後防御が発動している、という結果に。
以上が今回問題にした点です。
一応自分の考えとしては、2つほど過程を立ててみました。
行動前の状況をn(偶数)、行動後をn+1(奇数)とし、n=0を初期値とする。
1度アクションを起こすたびにnに1を加算していき、行動前、後のスイッチとする。
例えば、皇帝1回のパンチでn+1=奇数で、皇帝の状態は行動後となる。
これにより、皇帝が2回カウンターを行った時点で、皇帝の状態が行動前となり、防御が発動し、事実上の行動後防御となった。
もう1つは、これは限りなくありえないと思いますが、
n=0とし、n=0の時行動前、n=1の時行動後、アクションを起こせばnに+1。
ここからドラクエ4の8逃げのような原理ですが、
n=<2の時を、防御の変数に当てていたのではと。はい、ないですね・・・。
とまぁ、色々とわかりにくい文章ですが、一緒に考えてくだされば幸いです。
[2854] 地相について 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/08/21(Sat) 22:03
学会のログや自分で調査した地相関連の情報をまとめたものです。
学会過去ログは渡り鴉さんやはたぼーさんの調査を参考にしています。
◆地相の種類
RS2の地相は『火、水、風、土、冥1、冥2、なし』の7種類です。(火山山頂の岩砕き戦の特殊地相除く)
天の地相だけないです、かわりに冥の地相が2段階あります。
おおまかな関係は下の図みたいな感じになります。
←冥術| 冥2 ⇔ 冥1 ⇔ なし |天術→
←火術| 火 ← なし ⇔ 水 |水術→
←風術| 風 ⇔ なし ⇔ 土 |土術→
「冥2」から「なし」にするには2回地相変化する必要があるので意外と大変。
風と土など逆の地相は同時に発生しないが、冥&火&風みたいに互いに干渉しない属性同士なら同時に発生します。
◆地相変化
一般術を使うことで地相が変化する。
現在の地相が水、風、土地相の場合は逆属性の術を使う事で100%地相が変化して「なし」になる。
火地相の場合は変更不能。(火を変更不能にする合理的理由が無いのでおそらく設定ミス)
それ以外の場合は一般術を使った時に75/255【29.4%】の確立で変化、具体的な条件は「(乱数 mod 4) = 0」を満たした場合。
◆地相の効果
術の属性と地相が一致すると、術のダメージが1.25倍になる。
冥術(ペイン)のダメージアップは「冥2」の場合だけです、「冥1」ではダメージアップなし。
一部の種族や特性[*1]と地相が一致すると自動回復する。
ただし、戦闘中にタイプチェンジする敵(クジンシー1、ノエル1,2、七英雄)の場合は、
1番最後のタイプになるまで、自動回復はしない。
[*1]
一部の種族や特性が自動回復する地相
悪魔 冥
火の精 火
水の精 水
風の精 風
土の精 土
アンデッド 冥
ボス 冥
※種族がその他(クジンシー1、ゼラチナスマター、ゴールドバウム、ダンターグ4)だと地相関係なしで自動回復。
※冥で回復の場合は「冥1」と「冥2」のどちらでも良いです。(回復量も同じ)
※スービエみたいに水の精&ボスなど複数の回復地相を持つ場合は水と冥地相のどちらの地相でも回復可能。
◆備考
アビスゲートを使うと地相が強制的に「冥1」になる。(その際火、水、風、土地相は「なし」状態になる)
クイックタイムを使うと地相が強制的に『戦闘開始時の初期状態』に戻る。
この効果を使えば火地相でも変更は可能、初期地相が火だとダメですが……
クイックタイムの先制効果中(高速BGM中)は地相変化が起こらない。
この他にコムルーン火山の山頂の岩を砕く戦闘は火の精と地の精以外が毎ターンダメージを食らう特殊地相になります、
この地相は基本的に変更不能ですが、クイックタイムを使うことでコムルーン火山の初期地相である「土」に変更可能。
その後、先制効果が切れた後に風術を使うことで地相「なし」に変更する事も可能。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
●各地の初期地相
各地の戦闘開始時の地相データです。
地域別で表記してます。
◆北バレンヌ
アバロン |城&街:なし / 下水道:水 / 地下墓地(アリの巣):土 / 術研究所:冥1
封印の地 |土
ウォッチマンの巣|土
ゴブリンの穴 |土
ソーモン |なし
◆南バレンヌ
モンスターの巣 |土
龍の穴 |土
運河要塞 |門:土 / 要塞内:なし
◆ルドン
宝石鉱山 |土
ルドン高原 |土
ハリア半島 |外:水&風 / 洞窟内:土
◆ナゼール
東のダンジョン |土
南のダンジョン |土
詩人の洞窟 |土
子供と子ムー |土
ナゼール海峡 |風
氷の遺跡 |冥1
大雪原 |水&風
ラストダンジョン|冥2
◆北ロンギット
モーベルム |水
メッシナ鉱山 |土
迷路水路 |水
ヌオノ |なし
氷海 |水
◆南ロンギット
魔女のほこら |土
トバ |水&風
沈没船 |水
◆カンバーランド
長城 |土
ダグラス |街&城内:なし / ネラックへの道:水&土
サイフリードの砦|入り口:土 / 砦内:なし
ネラック |外:土 / 場内:なし
コムルーン海峡 |水
◆ステップ
ステップ |風
マイルズ |なし
ワイリンガ湖 |水
地上戦艦 |なし
◆メルー
メルー砂漠 |火&風
テレルテバ |なし
移動湖 |冥1
砂の遺跡 |外:火&風 / 遺跡内:冥1
雪の遺跡 |冥1
◆サバンナ
サバンナ |風
南&東の集落 |風
白アリの巣 |土
◆コムルーン島
魔道士の砦 |冥1
コムルーン火山 |土 ※山頂の岩砕き戦のみ特殊
浮上島 |冥1
◆サラマット
サラマット |水&土
沈んだ塔 |なし
エイルネップ |なし
◆ヤウダ
チョントウ城 |外:土 / 城内:なし
ハクロ城 |風
浮遊城 |風
チカパ山 |外:水&風 / 洞窟内:土
[2858] Re: 地相について 投稿者:H 投稿日:10/08/25(Wed) 23:15
冥地相って2段階もあったんですね…
これでラスボス前の七英雄の自動回復を
天術で中々止められない理由が分かりました。
ちなみに術研究所が何故出てるのか
一瞬気になったのですが、成る程
あの忌まわしきアリイベントか・・・
[2983] ソーモンの館の二種類のミミックについて 投稿者:イウ 投稿日:12/10/26(Fri) 22:09
お初にお目にかかります。
ここに集まる人たちに比べれば圧倒的に乏しい知識で、いまいち確信が
もてない部分も大きいのですが、自分なりの調査に対する意見を聞かせ
てもらいたく思い、書き込みさせていただきました。
内容はタイトルの通りで、ソーモンのミミックは二タイプ存在していて、
少なくとも一階の宝箱ミミックと二階の右上にある宝箱ミミックとは別
タイプなのではないか? というものです。
200回くらい戦闘を重ねるとソウルスティールやテラーボイス、体力吸収
を使ってくる点はどちらも同じなのですけど、
一階のやつは単純な物理打撃を混ぜてきて、
二階のやつは単純な物理打撃を絶対に使ってきません。
このことはウォッチマン戦一回のみの初期戦闘回数で確認したときにより
顕著で、
一階のやつが単純物理中心なのに対して、
二階のやつはひたすらマッドバイターのみを連射してくることが確認でき
ます。
ちなみに解析などを取り扱うサイトでミミックのデータが二種類あること
は確認できたのですが、そのうち一方は没モンスター扱いされていました。
もしかしたらこいつらのうちどちらかが没モンスターとして扱われている
ほうではないでしょうか?
より詳しい方の意見を待っています。
[2984] Re: ソーモンの館の二種類のミミックについて 投稿者:PP 投稿日:12/10/27(Sat) 08:08
過去に学会でかわず掛け氏が発表された「$敵の行動ルーチン&タイプ」という調査内容が参考になると思います。
1階と2階のミミックの行動パターンが異なるのは、上記調査における敵の思考ルーチンの種類のうち、「3.範囲指定」の部分が異なるためだと思われます。
没モンスターとされているミミックに設定されている行動はファイアーボール、フレイムウィップ、セルフバーニング、凝視で、グラフィックも異なります。
[2985] Re^2: ソーモンの館の二種類のミミックについて 投稿者:イウ 投稿日:12/10/27(Sat) 09:44
素早い勘違いの訂正、どうもありがとうございます。
何故そうなっているのかはともかく、結論として、ソーモンの館のミミックは
一階と二階で使われている範囲指定が違うということなのですね。
正直言って解析に関わるネタは知識も調査手段も限られているので、ここしば
らくの疑問が解消されてほっとしました。
深い考察の進んだロマサガ2でも詳細不明の分野とは思いませんでしたが。
さらに深く調査されている方でも棚上げにせざるを得なかった部分に、私など
がおよぶはずがなかったんだと自分に言い訳。
ちなみに私が調べ始めた理由が、序盤の10戦くらいの技術点稼ぎを楽にするた
めという身も蓋もない理由だったりします。
初期戦闘回数に近い状態だと一階のミミックよりも、マッドバイターの使用率
が極端に高い二階のミミックのほうが倒しやすいのです。
攻略上の実益がないわけではないという微妙なネタですね。
[2994] ソーモンのミミックについて 投稿者:涼宮 投稿日:13/03/20(Wed) 09:14
一応、ページ・過去ログ共にありませんでしたので投稿をば。
初めまして涼宮です。実は何かとお世話になっております。
ソーモンのミミックなんですが、戦闘勝利後にセーブをしてリセットするとすぐに再戦可能というのは・・・既出なんですかね?
既出でなければの話ですが、実機で確認できる方がいらっしゃいましたら是非確認をお願いしたいな、と。
当方エミュ環境下なんですが、残念ながらハードがお釈迦なものでorz
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
[2979] キャンディリングがとりたい 投稿者:ベクター 投稿日:12/08/03(Fri) 19:30
どうすれば簡単にとれるでしょうか?
パターンなどありませんでしょうか?
[2964] 皇帝継承候補について 投稿者:リキッド 投稿日:11/12/23(Fri) 22:22
既出かもしれませんが改めて書き込みします。
皇帝継承候補はクラス別に4タイプのグループに分かれます。
重戦士グル−プ:重装・フリファ男女・インペ男女・デザード・ホリ男・商船団・サイゴ・格闘家
軽戦士グループ:軽装男女・イースト・ノマ女・海女・シーフ女・人外4種
弓兵グループ:猟兵男女・アマゾ・ハンター・ノマ男・シーフ男
術士グループ:宮廷男女・フリメ男女・軍師・ホリ女・固有キャラ
まず、重戦士と弓兵、軽戦士と術士の関係を、便宜上お友達グループと呼びます。
そして4名の候補は
一人目:同じクラス、いなければ四人目と同様。
二人目:同じグループ。
三人目:お友達グループ。
四人目:それ以外。
スレチかも知れませんが、携帯版の忍者と陰陽師が
継承候補に挙がらないのは、この継承タイプが設定されていないからではないでしょうか?
[2953] 年代ジャンプについて 投稿者:ロマサガ初心者 投稿日:11/06/07(Tue) 18:37
年代ジャンプについてご質問です。
スーファミ版の方ですが、沈没船でギャロンの亡霊を倒した後、コムルーンの溶岩凍結をこなして字幕を出して年代ジャンプ・・・という流れにしたのですが、戦闘回数が170回付近だと年代ジャンプしないんですが160回付近・180回以上だと年代ジャンプをするという現象が発生しました。
これはバグでしょうか?
[2955] Re: 年代ジャンプについて 投稿者:a1 投稿日:11/06/08(Wed) 23:38
ここは調査用の掲示板なのでここに書く内容じゃないですね。参謀本部へ行ってください
[2954] Re: 年代ジャンプについて 投稿者:名無し 投稿日:11/06/07(Tue) 21:03
とりあえずここの「帝国大学」→「大学院」→「8-15法則」読んで、ジャンプの仕組み勉強するこった。
[2950] 7人全員倒してみよう<ノエル編>について 投稿者:ブイズ 投稿日:11/05/08(Sun) 13:48
現在、7人全員倒してみよう<ノエル編>を実行中なのですが、
下の記事に、サグザーイベントを見てしまうと不可能ととれる文章がありましたので、
(筆者様の意向と違っていましたら、大変申し訳ありません。)
スーファミ版(VC版)では、サグザーイベントを見た後でも、
7人全員倒してみよう<ノエル編>の手順で、ラスダンにスービエを出す事は可能でしょうか?
(再度申し上げますが、下の記事の筆者様の意向と違っていましたら、大変申し訳ありません。)
[2951] Re: 7人全員倒してみよう<ノエル編>について 投稿者:スライム 投稿日:11/05/10(Tue) 23:33
研究・調査ではなく質問なのでここに適しているかはわかりませんが・・・
クライマックスで飛ぶ七英雄については詳しくないのでなんとも言えませんが、七人全員ラストダンジョン以外で倒すことにザグザーイベントは関係ないはずです。
ザグザーイベント+七人全員倒してみようで不可能になるのはラストダンジョンでスービエを倒した後に全て第二形態を飛ばすことだけだと思います。
[2952] Re^2: 7人全員倒してみよう<ノエル編>について 投稿者:ブイズ 投稿日:11/05/13(Fri) 07:13
ご回答ありがとうございます。
最初からやり直す必要がなくてホッとしました。
それと、確かに質問用掲示板の方に、
「学会にこうあったのですが〜」などと書き込んだ方が適していましたね。(汗
ご迷惑をお掛けしてしまい、すみませんでした。
[2929] パリイでカウンター 投稿者:かわず掛け 投稿日:11/03/06(Sun) 19:40
パリイ(ディフレクト)を使って反撃する小技です。
最初に断っておきますが使い勝手は劣悪なので無駄テクです。
■条件
1.パリイなどの回避・反撃技を選択
2.パリイ選択済みのキャラを狂戦士状態にする
3.狂戦士状態で敵の攻撃を受けるとパリイで反撃が発動します。
やり方としては龍陣、稲妻、クイックタイムなどの最後行動を無視できる要素を使って、
火龍出水を通常行動で使用する事でパリイ選択キャラを狂戦士化させます。
かなり不明な事もありますが、この現象での反撃の特徴は
・敵の効果値を使用して攻撃する。
・防御無視の攻撃
という特徴があるみたいです。(他にも何かあるかも?)
この技でディフレクトを見切れないかと思ってボクオーン戦で反撃ディフレクトを喰らってみましたが、見切る事は無理みたいです。(残念)
[2928] カウンター技とスタン技の関係 投稿者:ルビー 投稿日:11/02/09(Wed) 13:32
ある動画にてフェイントがカウンターされたらどうする?というコメントがありまして、私の経験からはノエル素手激怒戦でノエルが足払いでカウンターをスタンさせ、別の技で確殺していきました。
この事から私はカウンター技はスタン技で解除できると思うのですが、詳しい調査をおねがいします。
[2921] 術使用でも盾で防御 投稿者:はな 投稿日:11/01/20(Thu) 00:26
現在のメンバーはジェラール、エメラルド、アリエス、ローズ、レグルスですが、ローズだけ術使用中にもかかわらず盾で防御します。
フリーメイジ女だけなのか、フリーメイジ女のローズだけなのか調査してみたいと思います。
[2922] Re: 術使用でも盾で防御 投稿者:マインドドナー 投稿日:11/01/20(Thu) 16:21
足がらめは盾使用可能な術ですが、それを使っているというオチではないでしょうね?
[2884] 効果値の一覧について 投稿者:ジョニー 投稿日:10/11/17(Wed) 01:05
スキルによるダメージ算出には武器威力や技能レベルなどがありますが、その中で技能レベルによって決定される効果値(正式名は分かりませんが)というものがありますよね?
ふとその一覧が気になってサイト内検索をしたのですが、各技能における効果値の一覧はhitしませんでした(術の効果値と、各技能におけるLv20までの効果値は分かりました)。
どなたかこれの一覧表の所在を知っている方はいませんでしょうか?
他サイトで見たという情報でも歓迎です(そもそも正式名称がないので上手くweb検索できない…w)
[2881] アプリ版でライフスティール閃きは可能か 投稿者:LSハンター 投稿日:10/11/07(Sun) 05:31
SFC版で閃けないのは手違いか意図してのことか判然としません。
アプリ版なら可能になっているかも、と思って
アルビオン相手に素振りをしているのですが、早くも挫折しそうです。
下準備としてはマスターレベルを技、術全て40にして
ソウルセイバー5本、スペクターソードでサクション閃き、追加ダンジョンクリア、皇帝の技レベル体術以外50、体術43
という状態にしました。強くてニューゲームモードは購入済みです(使ってませんが)。
これからどうすべきか、何か意見がありましたらご教示ください。
[2882] Re: アプリ版でライフスティール閃きは可能か 投稿者:ひらめきたい 投稿日:10/11/10(Wed) 21:53
回答にはなりませんが、同様にライフスティールを閃くことができるか、
アプリ版で試してみたいと思います。
あちこちバグ修正がされているので、もしかしたら・・・という思いもあちこちにありますよね。
[2829] 狙われやすさ? 投稿者:べクトール 投稿日:10/06/12(Sat) 17:25
題名の通りなんですが、パーティの5人が全員HP999のとき、5人目(陣形の番号ではなく)が狙われやすい、ということをきいたことがあるのですが、これは本当ですか?
そもそも、パーティの並び順は狙われやすさに関係あるのでしょうか?
[2848] Re: 狙われやすさ? 投稿者:XYZ 投稿日:10/08/13(Fri) 07:11 <URL>
URL見ればわかりますよ。
[2830] Re: 狙われやすさ? 投稿者:ms 投稿日:10/06/15(Tue) 21:08
答えられないので返答しないようにしてましたが
誰も回答しないので返答します
解析結果をそのまま載せると知らずにプレイしてたら
気が付かないことを知ることになるので、詳細を知ることを僕はお勧めしません
楽しみが半減する気がします
研究を取るなら別ですが他の人も見ますので
結論だけ載せようと思ってます
断りますが僕は解析ができません。人の結果をかじった程度のもので
確証もなんらありません
>5人目(陣形の番号ではなく)が狙われやすい
気のせいだと思います
>パーティの並び順は狙われやすさに関係あるのか
あまり、関係ないと思います
[2847] $序盤のナイトヘッドについて 投稿者:かわず掛け 投稿日:10/08/12(Thu) 17:08
爬虫類系Lv2の「かえるの王様」のおともモンスターとして出てくる、
植物系Lv15の「ナイトヘッド」について調査してみました。
◆ナイトヘッドとは?
植物系ではマルガリータに次ぐ1120の技術点を持つゲーム後半に出てくるべき敵で、
グラフィックは脳みそから赤い蔓が生えているモンスターです。
序盤で出現するモンスターとしては破格のステータスなので、
初めて戦った時に面食らった記憶がある人もいると思います。
技Lvが28なので、序盤でも結構強い技を閃く事が出来ます。
ラッフルツリー、守護者(技LV31)に師事する方が有効ですが……
ちなみに調査場所はルドン高原ですが、場所は特に関係ないみたいです。
ゴブリンの穴、ウォッチマンの巣、モンスターの巣でも似たような結果でした。
とにかく特定の総戦闘回数で爬虫類系シンボルと戦闘すれば良いみたいです。
◆出現率
各総戦闘回数別の出現率です。
総戦闘回数|出現率
29回 -----|[ 0/255]【 0.0%】
30回 -----|[10/255]【 3.9%】
31回 -----|[15/255]【 5.9%】
32回 -----|[33/255]【12.9%】
33回 -----|[27/255]【10.6%】
34回 -----|[29/255]【11.4%】
35回 -----|[30/255]【11.8%】
36回 -----|[30/255]【11.8%】
37回 -----|[29/255]【11.4%】
38回 -----|[29/255]【11.4%】
39回 -----|[34/255]【13.3%】
40回 -----|[26/255]【10.2%】
41回 -----|[26/255]【10.2%】
42回 -----|[17/255]【 6.7%】
43回 -----|[18/255]【 7.1%】
44回 -----|[17/255]【 6.7%】
45回 -----|[17/255]【 6.7%】
46回 -----|[12/255]【 4.7%】
47回 -----|[ 4/255]【 1.6%】
48回 -----|[ 4/255]【 1.6%】
49回 -----|[ 0/255]【 0.0%】
○私が調べた限りでは、総戦闘回数が30〜48の時に出現を確認しました。
が、出現率は一定ではなく結構差が見られます、総戦闘回数32〜41回辺りが比較的狙い目です。
調べたのは上記の総戦闘回数だけなので、その他の総戦闘回数で出現する可能性もあるかもしれません。
◆(序盤の)ナイトヘッドの行動パターン
ついでに、行動パターンも調べましたので載せておきます。
この確立は計算で算出したので、確認作業はほぼ皆無状態です。
○総戦闘回数30〜31回
ヘルファイア --- 132/255 【51.8%】
パンチ --------- 75/255 【29.4%】
巻きつき ------- 48/255 【18.8%】
○総戦闘回数32〜47回
ヘルファイア --- 132/255 【51.8%】
パンチ --------- 75/255 【29.4%】
巻きつき ------- 39/255 【15.3%】
触手 ----------- 9/255 【 3.5%】
○総戦闘回数48回
ヘルファイア --- 119/255 【46.7%】
パンチ --------- 75/255 【29.4%】
巻きつき ------- 35/255 【13.7%】
触手 ----------- 13/255 【 5.1%】
ホラー --------- 13/255 【 5.1%】
○ほぼ半分の確立でヘルファイアです、防ぐにはセルフバーニングしかないですが打撃が来たら無意味です。
残りの打撃系は全部パリイとガーターで回避可能です(巻きつきのガーター回避は期待薄)
倒すなら即死系か空圧波が必須だと思われる。
[2826] ラム・RAM 投稿者:ms 投稿日:10/05/31(Mon) 01:07
実現薄の投稿で書くのを躊躇いますけど
sfcのFF4と、6、ですね。
やっててよくバグってます。特にセーブから呼び出し、立ち上げたとき、
ポイントから抜け出せなくなったり、アイテム欄個数以上数値(この前1こが55こに増えてた)などですね
phpとperlしか知らない知識で発言はいいのかな…あれです、ログ互換って奴です
データが上手く書き込めてないかあるいは書き込み形式不備とか…?
1つの会社内のゲーム内基本システムのプログラムって似ませんかね。だとしたら
FFで起きるように、技欄に50っこトリPHとか増えてたらいいですね
[2804] レアアイテム収集のために! 投稿者:ES 投稿日:10/04/19(Mon) 09:29
MAPやダンジョンによって同LV帯のモンスターでも出やすいのと出にくいやつまたは全くでないやつがいますよね。
レアアイテム収集時にあんまりでないところだと効率が悪いのでここだと出やすいって情報があればいいんじゃないでしょうか。
私の経験ですが
マジシャンは南のダンジョンの悪魔系がボスのときにいる雑魚を含めた悪魔シンボルから。
ウィズゴブリンはHP半減する砂漠の鳥シンボル。
ゼラチナスマターはアリの巣のアリシンボルで必ず2体無機質を含むやつ。
これらを狙うと出現率高く、複数出現して効率いいんじゃないかと思います。
他にこいつらはここだとでやすいって情報おまちしてます。
[2805] Re: レアアイテム収集のために! 投稿者:ES 投稿日:10/04/19(Mon) 12:45
学会でだと少々内容があれかなーと思いますが、
セーブしてルドンで50回鳥シンボルと戦闘 ウィズゴブリン合計8体
ロードして砂漠で50回鳥シンボルと戦闘 ウィズゴブリン合計40体
とあきらかな差がありました。
南のダンジョンやアリの巣はクリアしてしまったので試していません
[2806] Re^2: レアアイテム収集のために! 投稿者:ES 投稿日:10/04/19(Mon) 15:41
マジシャンがよくでたのは南でなく東のダンジョンのまちがいでした。
[2797] 龍陣でウィンクキラー入手 投稿者:viharati 投稿日:10/04/01(Thu) 20:31
技欄をすべて埋め、龍陣を組んで最後尾の者にスプラッシャーを持たせ、上がウィズゴブリン・下が何かもう一匹の編成の敵(鳥シンボル)を探す。下の敵を倒して全員に霧隠れをかけたあと、全員で毎ターン集気法を使うとウィズゴブリンの行動が以下の繰り返しになる。
凡例(x:防御、で:でたらめ矢、超:超音波、テ:テラーボイス)
パターン1
x で 超 x x x テ
x xB x テ で x x
x x 超 テ x x xA
パターン2
x x x x 超 テ x
x x xA で 超 x x
x テ xB x x テ で
A: 集気法x4、分子分解
B: 集気法x3、防御、分子分解
A,Bのところで上のように入力すればOK
[2000] (削除) 投稿者:(削除) 投稿日:07/12/25(Tue) 02:58
(削除されました)
[2754] Re: バグとライフスティールについて 投稿者:ms 投稿日:09/12/11(Fri) 18:04 <URL>
>徒歩の数倍という高速で飛ぶ乗り物
サガシリーズにも登場しますよね 魔界塔士。
>ファミコンの性能
揚げ足取りですみません たぶん仕様の方がいいんじゃと思いました
性能というのはそれを使用する側が決めるものだからだと思うのです
パソコンでもある人には性能が悪いと言った物でも、扱う人が変われば使い方を工夫していやこのPCは潜在的に良い性能だといえたりしますし
この例でも、巧く性能を扱う人が上げた例だと思いますから。
>わざとバグらせることで
これは分かりますよ〜。誰も知らないやり方を自分だけが行使している快感はなんともいえません^^
[2393] Re: バグとライフスティールについて 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/28(Mon) 21:32
>ですから私は、『バグもゲームのうち』だと考えています。
>もちろん、途中でゲームが止まって続けられなくなったり、
>セーブデータが破損したりするような不具合は、
>なくしてもらわないと困りますが。
私も、ゲーム進行に支障の出ないバグは仕様と言ってもいいと思っています。
間違った日本語が慣用表現になってしまうように、世に出てしまい既成事実となってしまえばバグでも仕様になってしまいます。
スクエニは会社としてもその立場をとっているようです。
>エスタクトさんは、
>『ライフスティールを閃かせない為に、閃き難度を80と設定した』
>という見解による主張をされていたと思います。
>私は、
>『ライフスティールを、閃き難度が変化するような特殊な状況でしか閃かない幻の技、
>とする為に閃き難度を80に設定した』
>と考えているのです。
私としては、「ライフスティール閃き難度の設定ミス(ビットシフトによるデータの桁ズレ)」というバチカンBIGさんらの意見に賛同したいです。
[2755] Re^2: ワグをなかまに 投稿者:ms 投稿日:09/12/11(Fri) 18:16 <URL>
確かにそうですね セキシュウサイの死に方にはあまり肯定的ではないです
仮にその生き様が本当の忠誠心だとしても、
セキシュウサイ死後のアト王の人生を、セキシュウサイは考えての行動だと思いますか?
先代から「任す」様伝えられていたはずでその後の面倒はだれがみるのでしょう。
という考えなので死ぬべきでないセキシュウサイは死なない方が良いという意味でした;
[2738] 貧困脱出!!! 投稿者:ピヨひこ 投稿日:09/11/20(Fri) 22:08 <URL>
最近全く金に困らねぇ〜www
やっぱ金があると気持ちにゆとりが出来るんだなw
昼の公園とかたまに行くけど、余裕ない奴は本当に
半径1メートルの空気が違うもんなww
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[1280] スービエを2回倒せる現象について 投稿者:aug 投稿日:06/10/13(Fri) 02:57
初カキコになります。
題名の通り、スービエを2回倒せる現象なのですが、これは既出でしょうか?
あるいは、ラストダンジョンに行く前に全七英雄(復活クジンシー含む)を撃破できる現象とも言えます。
割と詳しい友人には初耳だと言われたので投稿させていただきます。もし既出であればご容赦ください。
流れは以下の通りです。
<最終皇帝以前>
ボクオーン、ダンターク撃破→ノエルとは移動湖で話をつける→ワグナス、スービエを撃破→最終皇帝へ強制継承
<最終皇帝>
復活クジンシーを封印の洞窟で撃破→ロックブーケを沈んだ塔で撃破
おそらく、ここで素直にラストダンジョンへ行けば残されたノエルが待っているかと思うのですが、
ここであえて移動湖に行くと、ロックブーケを倒されたことに怒ったノエルが出現しています。これを撃破。
これで、全七英雄をラストダンジョンに行かずに倒してしまったことになります。
で、ラストダンジョンへ行くと最終皇帝以前に倒したスービエが何故か待っているので、合わせてスービエを2回倒すことができる…という感じです。
ちなみに、スービエは氷海で第一段階の時に撃破しており、ラストダンジョンに登場したのも第一段階でした。
最終皇帝を迎えるセリフは「海の中には手出しが出来なかったようだな」で、通常のケースと同じです。
また、最終皇帝の段階で、別パターンを試してみたところ
ロックブーケ撃破→復活クジンシー撃破→移動湖からノエル消える
ロックブーケ撃破→移動湖で怒ったノエル撃破→封印の洞窟から復活クジンシー消える
となってしまい、ラストダンジョン前に全ての七英雄を倒すことはできませんでした。
ラスダン前に全七英雄を撃破できる原因は、おそらく、
復活クジンシー→ロックブーケの順で倒した際に、ラストにノエルが残るということで
1:ラスダンにノエルが出るというイベント
2:ロックブーケを倒したことで怒ったノエルが移動湖に復活するというイベント
の2つがが、何らかの設計ミスで並立してしまうからではないかと思います。
(つまり、ノエルと話をつけておく事と、ロックブーケを残しておく事が大事なのであって、他の項目は重要でないかと思われます。)
ただ、そこでラスダンに現れるのが何故スービエなのか謎です。
以前のプレイで、スービエとワグナスを倒す順番が逆で他の条件が同じだった場合にも同様の現象が発生し、そこでもスービエがラスダンに復活して現れました。
また、ぐぐってみたところ倒したはずのスービエ復活、という現象は数は少ないようですが他にも発生しているようです。
(検索ワード:「倒したはず スービエ 復活 不思議」で出てくる掲示板ログなど)
何故復活するのがスービエなのか、あるいは他の七英雄が復活する場合があるのかなど、知っている方がいたら教えていただけるとうれしいです。
内容が、攻略に対する質問ではないのでこちらに書かせていただきました。
[1281] Re: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:激弱軍師白王@帝大講師(多分) 投稿日:06/10/13(Fri) 23:21
一応既出ですが、歴史(過去ログ)の山に埋もれているというのが実情でしょうか。
(4000年裏マニュアルでいうところの「特例」に該当するケースなのですが)
同様の事象が、帝国戦艦を建造しておいてから残りの七英雄を倒し、その後ノーマッドに会いに行く→何故か地上戦艦に入れるという方法でも発生します。
その場合でも、ラストはスービエTYPE1です。
恐らく、ラストの七英雄が誰か(&どのタイプか)を判定する際に、どの条件も満たさないときはスービエ(のタイプ1)と判定される様になっているのだと思います。
[1282] Re^2: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:聖騎士ヨシュア 投稿日:06/10/14(Sat) 00:10
もし最初のスービエがタイプ2だった場合はどうなるんでしょうか?
これでも最後はタイプ1になるんでしょうか?
タイプ1倒す→海の主倒す→2回目の場合はタイプ2が出そうですが。
[1283] Re^3: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:aug 投稿日:06/10/14(Sat) 01:05
レスありがとうございます。
友人に協力してもらって確かめたところ、
先にタイプ2のスービエを倒した場合には、ラスダンにもタイプ2のスービエが現れたそうです。
[2699] Re^4: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:chike 投稿日:09/08/23(Sun) 19:11
ttp://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/all_n.html
このやり方で前もってスービエ第二形態を倒していた場合は
ラスダンに出てくる7英雄はスービエ第二形態でした。
[2702] Re^5: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:chike 投稿日:09/08/31(Mon) 22:50
ちなみに海の主を倒してスービエ第二形態を沈没船で出して倒して七人倒してみようノエル編をやりました。
[2701] Re^5: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:ケイビー 投稿日:09/08/30(Sun) 12:05
とりあえず、私が今のところ調べたところまで書いておきます。
1.7人全員倒してみよう<ノエル編>で試しました。
2.海の主を倒してスービエ(2)になるようにしました。
3.一回だけだと不十分かと思い、各2回ずつ調査しました。
a.沈没船でスービエ(2)を倒したとき
ラストダンジョンで登場したスービエは第二形態でした。
b.沈没船で名誉の戦死(←おい)等で氷海に戻させ、そこで倒したとき
ラストダンジョンで登場したスービエは第一形態でした。
ここで、考えたのは
(1).氷海で倒したときと沈没船で倒したときで違うのか
(2).海の主を倒すか倒さないかで決まるのか
(3).ノエル編・ボクオーン編で違うのか(おそらく関係は薄い)
そして、一番疑問に思ったことは
(4).沈没船でスービエ(1)を倒したときはどうなるのか
ということです。
(クリア後の年表に関連があれば、第二形態だと思うのですが、
沈没船で撃破というイベントでも第一形態が出たという報告もあるそうなので・・・)
調査がまだまだ不十分なので、時間に余裕があれば、
調査させていただこうかと思っています。
[2704] Re^6: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:chike 投稿日:09/09/18(Fri) 01:08
沈没船で第一形態を出現させた場合の調査をこれからしてみますね。
[2703] Re^6: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:chike 投稿日:09/09/18(Fri) 01:05
海の主を倒して沈没船にスービエ第二形態を出現させ、皇帝死により宮殿に戻り、氷海で再度戦い倒し、その後7人全員倒してみようノエル編をやったら退化してました。第一形態がラストダンジョンに出てきました。
[2718] Re^7: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:chike 投稿日:09/10/24(Sat) 16:51
ボクオーン編をやっていたらなかなか面白い現象にぶち当たりました。暫く外出するので今日深夜〜明日の午前4時くらいまでに研究の途中経過を書きます。
[2719] Re^8: スービエを2回倒せる現象について 投稿者:chike 投稿日:09/10/24(Sat) 23:34
ボクオーンをラストダンジョンに飛ばしたら(飛ばしたことになったら)
マイルズから敵が消えていた。
戦艦内で全滅したらマイルズに敵が復活していた。また、ノーマッドの村から出ると
色々バグる。再び地上戦艦作戦が使える。
ということになりました。
[2695] 年代ジャンプについて 投稿者:H 投稿日:09/07/25(Sat) 00:24
字幕イベントを攻略して字幕を通過したとき,同時にインペリアルガードが設立できる条件を満たしていた場合,8−15法則が成り立たないように感じます.
例えば,8エリア制覇していてヤウダやステップのイベントをこなした時(イベントポイント8加算),戦闘回数を16で割った余りが8以下であるのにもかかわらずジャンプしません(但し,余りが丁度0の時に限りジャンプします).
これは何か私が勘違いしているのでしょうか?それとも上の考察は正しいのでしょうか?
どなたか知っている方いませんか?
[2696] Re: 年代ジャンプについて 投稿者:H 投稿日:09/07/25(Sat) 00:37
すいません.勘違いでした.この投稿は無視してください.
[2623] マップチェンジバグ 投稿者:amitie 投稿日:09/04/26(Sun) 17:53
MCバグやってみました。
先日「メルー砂漠へ」でやって見ましたが
特に変わった事は有りませんでした。
(「だ」ぐらいです^ ^;)
で今日「サラマットへ」でして見ました。
その辺にあったテレルテバに入ると…
何か皇帝が意味分からない事言い出しました!!;;
皇帝バルバラが勝手に歩きだし、ワープしました。地下らしい所でセリフが流れだしたので見てみると…(誰も居ません)
「どアづんヂブどそづしヂ
アムピトリーテと申します。
水の攻撃に苦しめられたら
私に任せてください。」
…- -;
その後ワープして地図画面になったので適当にテレルテバへ。
するとまた訳の分かんない事を言い出し、戦闘になりました。
ここでも少し拝見させて頂いていたので、まさかとは思いつつ見てみると……
出た!チャリオット!!
もちろん二回戦いました。その後ワープ。
予感通りサイフリートの砦で、色々言いながら進み始めたので消しました。
データはセーフ。
恐ろしかったです………
[2609] メルー制圧 投稿者:レオン 投稿日:09/04/11(Sat) 12:33
メルー制圧って何をすればいいのですか?
[2610] Re: メルー制圧 投稿者:ケイビー 投稿日:09/04/11(Sat) 12:52
おそらく間違えてこちらにも同じ質問を書いてしまったのだと思いますが、
こちらは質問用の掲示板ではないので、
参謀本部だけに書いていただければよろしいです。
管理人の人が見ているかわかりませんが、
これに関しては削除してもらった方が良いと思います。
[2611] Re^2: メルー制圧 投稿者:レオン 投稿日:09/04/11(Sat) 13:21
本当にすみません。間違えました。
[2495] 最新の理論A 投稿者:エスタクト◇遊戯「王」 投稿日:09/01/10(Sat) 22:44
◇は、クリスタルです^^
『占有率 と確率』
ロマサガには直接関係はありません ただ 確率という現象はゲームや現実、にとって
多大に意味があります
数学に於ける確率は、 起こる率=その事象が、試行の全体象において占める割合 として話されています
実はこれは大きな間違いです 占有する割合 否占有率は未来予測を含みません ただの割合です もしも続けて二度行う場合は数学的見地で見るなら「先と後」双方は独象でなくてはなりません
二度目と初めで、確率が変わる なんてことはおかしいです つまり、初めは1/6の占有率のサイコロのめが出る 『割合』はやはり1/6、二度目でも1/6であり両者は関与しません つまり二回やろうが確率はどのとき・位置、でも、1/6です
しかし実際は6度繰り返したとき、『率』象 の上では必ず1度は出るという、『結果』が得られます
僕はこれを確率と呼んでいます 数学で言うあの占有率とは別物です 繰り返し、という試行を組み込んだためある占有率が影響を受けて本来の占有率であるべき独立ではなくなったものと考えます
起こる率=確率 が正しいです 今までの割合そのものは占有割合に過ぎません
実はこの考えは前から思っていました FFW、スーファミ にはビットカウンタというものが有り 1/60秒ごとに乱数位置を一つ進める作業を行い乱数による確率の平均化、すなわちカオス象に見せる行為をしています(解析サイト参考論)
ここで実際の私たちの世界と違うのは、セーブ ができる ということです 実はこれを僕はちょっと利用して見る機会がたまたまありました 理屈判断です レアアイテムが取りたかったんですが他のモンスターが違うレアアイテムを落としてしまいました お目当てのおたから ●コカトリスが取れませんでした 一時間程少し先にセーブしてあったので「うーん、一時間前ならまたやり直せるし、もしかしたら取れるかもな・・・」とセーブからやり直しました そのところなんとやった後 そのアイテムが取れたときと同じくらいの『経過』時間でコカトリスを入手できました 具体的にはルドラのレアアイテム「ぎんのりんご」とダイブイーグルの落とすコカトリスの対比構図です 正確に論ずれば、倒しているモンスターがパーティー的にも違う為結果としては有効性は確かに低いと言われてもおかしくはないですが・っ ^^
これは貴重な体験でセーブをしてあれば、すぐにレアアイテムが取れるということが分かっている時(すなわち約占有率の分母数試行をこなした後 ほど)、お目当てのモンスターに応用が利く ということです
私がロマンシングサ・ガ2のアイテム収集をしていた頃も同じような現象に見舞われることはありました 要は数をこなせばレアアイテムは取れ、逆に言えば、数をこなさない限り普通には手に入らないということ 仮に一時期、まったくもってレアアイテムが取れなくともその次には数をこなしている為夢のようなときが来る ということです
ロマサガからFFに話を戻しますが(本来ロマサガだよw^^^^^^もどすなら・っ)ビットカウンタは明らかにどう考えても乱数位置固定にはなりえないため、確率としてみたとき起こる場合がある 事を証明しています (すべてに言っているつもりはありません場合があるということです ま・合ってんだけど)
つ ま り 、占有率がそのまま起こるべき・確率(の、数値)としてあらわれています とりあえずここまで
[2498] Re: 最新の理論A補足1 投稿者:エスタクト◇遊戯「王」 投稿日:09/01/13(Tue) 22:53
僕の言う確率・とは『回数』による、要求ケースの出方です 何度その試行を繰り返せば現れるかということ ただしカオス的な意味合いが色濃く、その分子が1の時の分母数分繰り返したからと言って出るとは限りません ただ出安い象時 であることは変わりません結果から
要は、出安くなっている時に確率が変わったりする物は、占有率にそぐわず、
占有率のまま論ずれば、変動した結果に合えず、板挟みに遇い→カオスの登場ということです
あ矛盾の受け皿はカオスという自分の勝手論ですけど 同じようにカオスの居所も矛盾
だから確率と占有率は分けるべきなんですね
[2497] Re^2: 最新の理論A 投稿者:エスタクト◇遊戯「王」 投稿日:09/01/11(Sun) 06:40
とりあえず残してもらってアリガトさん^^>白い王様 遊ぶ王様より
[2511] Re^3: 最新の理論A 投稿者:ホウメイ 投稿日:09/01/19(Mon) 09:13
出典
FFWに於けるレアアイテム入手確率
http://s-endo.skr.jp/gameprog_analysis.html#Description-FF4
FFWモンスタ所持アイテムデータ
http://s-endo.skr.jp/ff4monitem.txt
何れも解析データです
削除→編集
星詠みさん、見た時は驚いたけどありがと・
[2549] Re^4: 最新の理論C 投稿者:ホウメイ 投稿日:09/02/21(Sat) 22:57
星詠みさんに向けてレスします
>確率
僕は元々理系の人間ではないので(芸術系文系・個人的発言自重m)理屈と同時に直感・感覚を組み入れておりマす
現実と機械的(人工的といった方が?)確率は違うと言われていました
僕はそう思いません なぜなら人も確率(運命的な)の一部だと捉えているからです
理想論として人間には限界がないと言われたりしますがそんなことは無いと思います
限界というのは不可抗力によるもので
自分とは別の所にあるはずです
つきあってくれ!!、年を取らないようにしろと言っても無理な話は無理な話ですよね。
これらはすべて必要有って存在している為無くすとそれに伴う弊害が出て来ます 逆説。一長一短というやつです
失敗します。でもそれは自分の範疇を超えた現象であった為、要求路すべてに自分が及ばなかった為起こると解釈できると思います
これが確率です
アイテム入手の番地を取る現実的な確率というのはカオスが握っています
番地取得の時間(繰上げビット操作)から逆算した、ゲーム内行動入力の一時陣(望むケース番地は一箇所のみではないようなので)に、
こちらが入力するというレアケースは、やはり現実の確率が握っているのではないでしょうか。(と言うよりゲーム自体が現実に晒されているはずなので)
また、操作して番地を取ったとしても
現実の確率示唆が現実のすべてに及ぶと仮定したとしたときは ですが
他の確率試行に於いて必ずと言って良いほどミスが出るということだと思います
望んでいるケースにはめぐり合えない、もしくはめぐり合えにくい。と思います
幸せ量一定の法則とよく言いますが、観念類のものではありますが外方でE保存が「もし」ですが成り立っているならば観念系次元(いわゆる自我)に於いても
僕は成り立つと思います 経験上というしかないですが、努力はちゃんと報いを受け回っていると思います 一長一短というやつですなにごとも。
理系には通じないか。。。。感覚論は。^^;>orz
[2244] 一つの提言として。ロムの違い 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/20(Tue) 02:41 <URL>
まず、私のマナー違反、自重。
罪滅ぼしとして、私が得た情報を講義としてさせていただきます。お許し願います。
ここにしっかりとしたスレを立てるのはほんとに懐かしい。と前置きはこれくらいにして、意見は様々、よろしければいろ〜んな感想をお待ちしてまーす(議論する気はありませんのでお気軽に)。
『ロムによるところの精査』
と言っても、私がした訳ではありません。もちろん、あのえらい「遠藤慎悟」氏の調査の私の解釈と考えてください。解析的ではありますが、ロムによる違い、を量ろうとするとき、必ず必要なものです。ゲームの美感、云々以前の問題として必要なことなので解析に関しては問題視致しません。見たくなければここで打ち切ってくださるのがよろしいかと。結果の詳しいテキストは参照URLを。短くまとめるのは至難です、参照から飛んでください、その方が分かり易い。
スーファミソフトのある記録領域には情報格納箇所があり、ROMバージョンなどが記録(格納)されているそうです。私も知りませんでしたが、外部刻印(05,09,19など)、とは違うものだそうです。飛ばします、
「ROMカートリッジ12個のうち、内容に違いのあるものは見つかりませんでした。また、12個すべてがバージョン1.0でした。」 とあります。
通例として、『バージョン番号00が初期出荷(たぶん)の「オリジナル版」で、修正されればバージョン番号(01など)を設定しているケースが多いようです。また、00のことを↓表では「バージョン1.0」とします。』とあり、
カートリッジの裏面の番号・刻印
調査に使用した『ロマンシング サ・ガ2』のROMカートリッジ
個数 番号 (右下) 刻印(左上) 刻印(右上) バージョン
2 920214 (なし) 05 1.0
3 920214 (なし) 09 1.0
3 920214 (なし) 19 1.0
1 920214 (なし) 34 1.0
2 920214 (なし) 36 1.0
1 G741812 SHVC-JPN-1 (なし) 12 1.0
調査結果からは刻印の違いによって、(ROMイメージ格納庫における)バージョンの違いが無いことが白日の下です。仮に、刻印バージョン00なり、01が出回っていたとしても、ROM格納庫内のバージョン(↑表右隅)が、1.0(00)オリジナル『すべて』同じなので、00以外、有得ません。-01バージョンは有得ません。
つまり、スクウェアのプログラム側の「公称」ロムバージョンには違いがないということになります。
学会の過去ログ内には、解析結果として?ロムの違いがある記述があります。辻褄が合いません。これ以上とやかくは言いませんが、おそらく、起動エミュレータ?かな、の読み込みミスかとは・・・思えませんか・・・。
もうひとつのアイテムとして、チェックサムなるものがあるそうですが、私は工学には素人でも自信がありますが、情報の方には疎いものでどなたかご教弁取っていただけたら・・・幸い・・・。
以下引用
カートリッジの裏面の番号・刻印
これらの番号や刻印は、『同じゲームのROMカートリッジ』間でも異なっている場合があります(特に刻印)。外から見てわかるほとんど唯一の違いなので、「ROMの違い」についての話題でよく引き合いに出されます。
P.S.FF6に24ビットバージョンと32ビットバージョンがあったことを今まで知らなかった・・・、ど素人さん。
分かりにくい文章たらたらとすみませんが、完と。失礼。参考にしてみてください。
[2249] 悪魔の証明 投稿者:バチカンBIG 投稿日:08/05/21(Wed) 12:39
あのデータから言えることは
「外側の刻印とROMバージョンは無関係(もっと細かく言うなら「関連性は見受けられない」)」
「(遠藤さんが)確認したROMはすべて同バージョンだった」
ということであり、
「ROMバージョン違いは存在しない」事の証明にはなっていません。
(それを証明するためには世の中に存在するすべてのROMを調べなければならない)
ようするに「1.1(以降)が存在するのかもしれない」ということですね。
ライフ難度に関しては、過去に「データ入力位置を間違えたのではないか?」
という推測が出た事がありました。
ちなみに実際1ケタ(正しくは「1ビット」)ずらしますと、値は「40」になります。
現実的な値ですね。
(この部分は2進数と16進数の概念がわからないとちんぷんかんぷんでしょうけど)
ライフ難度80が製作者側のミスだとするなら、それを修正した
バージョン1.1が存在する事も十分考えられると思いますが…。
[2489] 天才の証明 投稿者:サイレント・ソードマンLV.2 投稿日:08/11/30(Sun) 18:54
真実は、人の数だけある と一言だけ。
[2548] 解説考えるだけで時間が掛かる。。。 投稿者:ホウメイ 投稿日:09/02/21(Sat) 22:19
>>証明にはなっていません>>ようするに「1.1(以降)が存在するのかもしれない」ということですね。
それならそうと早く言ってくれれば良いのに^^
証明というのは認識した範囲でしか行えない為、それを言ってしまえば証明というものはどの場合でも、不可能ではないでしょーか?
例えば、俺はひらめくロムを持っていたと言い張って、そのロムが読み取り不可の状態にあったとして(壊れたと言い張る)
その場合だと「ひらめいた」という証明も不可能且つ、ひらめかないという証明も出来ません
例え、制作者がそんなふうにプログラムしていない、と言おうが別の理由でひらめいたというあからさまに玉虫色の理屈が放てます 否定できない為証明自体不可
つまり
僕が言いたいのは、証明云々ではなく、現在のように状況的に限りなく可能性が低い場合での話です 依って僕の場合貴解析を見た時、経験上ですが
感覚として「ない」と確信した為証明だと言い張った訳で
つまり、僕の証明としては足るので 真実は人の数だけあるということです
実を言いますと、この論争は確率と大きく絡んでおり 物事が確率で存在するか
絶対的運命で存在するか、アインシュタインと他の数学者(確率論者違ったっけな?)
で意見が分かれていたようですが?
証明できない、つまりカオスの際は理論というのは無力だと思いまして
このときは、こちらもカオス的な直感で勝負を賭けるのがこちらのやり方だと思いますんです^^
[2392] Re: 悪魔の証明 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/28(Mon) 21:04
>ちなみに実際1ケタ(正しくは「1ビット」)ずらしますと、値は「40」になります。
>現実的な値ですね。
>(この部分は2進数と16進数の概念がわからないとちんぷんかんぷんでしょうけど)
>ライフ難度80が製作者側のミスだとするなら、それを修正した
>バージョン1.1が存在する事も十分考えられると思いますが…。
確かに、ビットシフト(桁ズレ)にまつわるバグは時々いろんなゲームで見られますね。
マークシートでやってしまうくらいだから、当然あり得るはずです。
でも、ライフを覚えられない状態が既成事実となってしまえば、ロムを修正するより攻略本を修正する方が手間がかからないわけです。
よほど致命的で社会的問題にならない限りは、メーカーはわざわざバグを修正したりしないことが多いです。
(スクエニは「全てもとからの仕様です」と言い切りますから)
たとえ間違ってはいても世に出たほうが真実だ!と、開発初期にボツになったアイテムと同じ扱いにされてしますわけです。
[2261] 感想への感想2 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/21(Wed) 21:58 <URL>
>No.2249 題名が意味不。
は置いておいて、ご感想ありがとうございます。
私<>スクウェアのプログラム側の「公称」ロムバージョンには違いがないということになります。
ご指摘のとおり、間違いですね。
>2進数と16進数の概念がわからないと
大じょぶです、文章から推測で解き下して見せます。嘘。00と0Aとかの違いならおそらくとして、0A=10(16進法→10進法変換)という風に近からずとも遠からず理に下しています。
>ライフ難度80が製作者側のミスだとするなら、
一応遠藤さんの解析として、他の、十進法表記で51という難易度が存在します。素振り→活殺獣神衝がそうです。アルビオン(43技・技能レベル)からは、普通に考えて無理な値です。
とすると、どうですかね。私個人的な感からして、ミスではないと解釈しているのですが・・(たしかに断定はできませんが)。ver.1.1が存在したにせよ、修正する必要も無いのでは?などと思ってしまいます。それと、通例として電気機器にみられるような「予告なき改変」というものがありますね。私の知る限り、予告無く変更をした企業がありました。具体的にはトランスと呼ばれる部材ですが、とても振動します。ケースに樹脂を充填し、振動を押さえ込むという手法が一般的にとられます。ケース充填→ケースなし仕様(同一かどうかは分かりません)に変更。しかし、中を開けでもしない限り分かりません(CDプレーヤーの場合、通常中を目視は不可能です)。今回の場合、技の難易度というゲームに於いてとても重要な改変を、例えばゲーム雑誌の紙面などで『余談としても』世に知られない、なんてことがあるとは、常識的に考えて、ないと踏んでいます。
私個人の意見としてこれを見てくださる方全名に、聴き流していただければ良いのですが
よく、>その推察は間違ってます、といった意見を耳にします。これはどうなのでしょう?
推理や推察は、「推測」が成り立てばいいわけです。完全である(間違いでない)必要性はどこにあるのでしょう?
気軽に行きましょう。
(もう一つ感想があるので分けますね)
[2260] 感想書きすぎだろん(笑) 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/21(Wed) 19:10
また書き忘れました
一応議論ではありません、単なる感想です。感想お待ちしています。
>1.1(以降)が存在するのかもしれない
ちょっとした指摘かもしれませんが、1.1以降が存在する可能性は「無い」とは言えません。
ただ、スクウェアという企業は『人伝で知る限り(例えばFF4)』入れ替わりの激しい企業です。
つまり、後になるにつれてロマサガ2の製作者はいなくなる、という考え方も出来ます。
まぁ・参考までにと考えて置けば良いと思います。
[2256] 感想2の補足(1) 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/21(Wed) 16:41 <URL>
>それを証明するためには世の中に存在するすべてのROMを調べなければならない
抽出学(仮)をご存知ですか?受け売りですが、
コーヒーを例にとって、砂糖を入れます。
掻き混ぜます
スプーンですくってみます
味を眼ます。
・
・
・
ああおいし、(爽)
ではなく、何度すくって眼ても、同じ味なはずです。誤差はあるにせよ、同じと見ても(下しても)良いのではないでしょうか。
これを応用して、私は理論を編んでいます。て個人的壮観かよ!!
↑笑ってやってください。
(強要しているわけではありませんので、気にしないで下さい)
(管理人さ〜ん、
>見ていただけるだけで結構
=消しても良い)
[2380] Re: 感想2の補足(1) 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/27(Sun) 22:15
>それを証明するためには世の中に存在するすべてのROMを調べなければならない
実際はそうです。演繹法の宿命です。
例えば、検診で癌があるとは言えますが、癌がないとは言えないと一緒です。
この場合、その検査では見つからなかったが、あるかもしれないわけですから。
帰納法なら、1個調べれば終了ですが、それ以後が同じものであることの証明が必要です。
>抽出学(仮)をご存知ですか?
>誤差はあるにせよ、同じと見ても(下しても)良いのではないでしょうか。
統計学の標本抽出学ですね。
もし、統計学的にみて十分な数の標本を調べても同じであった場合は、統計学的有意に同じであるとみなせるでしょう。
(間違っている可能性が確率的に何%以下という但し書き付きですが)
[2411] Re^3: 感想2の補足(1) 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/08/03(Sun) 09:53
いえ、これは私の文面通りなのです。
検査で癌(ないしは癌を疑わせる所見)が存在した場合は、確かに癌(ないしは癌を疑わせる何か)があるとは言えますが、
検査で癌(ないしは癌を疑わせる所見)が存在しなかった場合は、癌(ないしは癌を疑わせる何か)がないとは否定できません。
検査の精度もありますし、読影者の見逃しもあるかもしれません。他の検査では癌(ないしは癌を疑わせる何か)が見つかるかもしれません。
つまり、あるものはあると断言はできますが、ないものはホントにないかは他の調べ方も隈なくしてみないとわからないと・・・言いたかったわけです。
確かに、取ってもいないのに癌と内容までの断定はできないですね。「癌を疑わす何か」に訂正します。
紛らわしかったです。肝機能障害とかにしておけば良かったと反省。
[2412] Re^4: 感想2の補足(1) 投稿者:もそもそ 投稿日:08/08/03(Sun) 17:34
なんだか医学的な話に逸れてますね(笑
つまり「日本中に出回る全てのROMを人体。問題のROMを癌」としての比喩ですよね。
調べたROMが10本だけでも、問題のROMを見つければ、確実にそういうROMが「ある」。
でも「ない」と言い切るためには、全てのROMを調べつくさなければ、確実に「ない」とは言い切れない。
そういう感じですかね?
胃カメラだけでも、癌が見つかれば、確実に癌は「ある」。
確実に「ない」と言うためには、全身くまなく検査し尽くさなければいけない。
だから、「ある」とは言えるが、「ない」と言うのは難しい。
……で、合ってますかね?
[2415] Re^6: 感想2の補足(1) 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/08/03(Sun) 23:31
もそもそ氏の理解でOKです。
MS-DOS氏を混乱させてしまった原因は、癌のような病理標本で最終診断すべきもので例を挙げてしまったことですね。
例えが悪かったです。「癌」の部分を「病気」に置き換えてもらって結構です。
胃カメラで胃癌がなかったから大丈夫と安心してたら、CTで胃癌ありましたよ・・・というイメージで例えたかったんです。
確かに、この場合は生検標本が胃癌でなく、良性腫瘍の可能性もあるかもしれないですね。
ROMでいえば、「修正版見つけた!」と喜んでいたら、最初のブロックが違うだけで中身は同じだった・・・ということでしょうか。
[2389] Re^3: 感想2の補足(1) 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/28(Mon) 20:40
内部告発者でもいない限り、難しいですよね。
時々、ファンサイトを覗いた折に、ポロしてしまう業界人もいますが・・・。
私もロマサガ2は5本、ロマサガ1とドラクエ5は3本ずつ、SFCロムを所持してますが、
不思議と、ロマサガ2はロムを読み出しても全部同じバージョンなんですよね。
ロマサガ1は2種類ありましたが。(ソフトリセットの可否で外からもわかりますけど)
でも、別ロムはないにしても、初期不良ロットはあるかもしれない。信じたい!
[2379] Re: 感想2の補足(1) 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/27(Sun) 22:03
>それと、通例として電気機器にみられるような「予告なき改変」というものがありますね。
>私の知る限り、予告無く変更をした企業がありました。
スクエア(スクエニ)も、別バージョンのロムを出す場合に公表しません。
GBのFF4Aがよい例です。(初期ロム「18 E3」バグだらけ→修正ロム「19A E4」一部のバグを改善)
これは、明らかにバグ修正のためのロム変更ですが、スクエニに問い合わせたところ、もともとバグではなく仕様なので、バグ修正ではなく仕様変更とのことでした。
[2390] Re^3: 感想2の補足(1) 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/28(Mon) 20:44
バグと公表すると、無償交換しろなり、金返せなり、サポートが大変だからのようです。
仕様としておけば、「それは仕様です」「仕様がないでしょ!」と開き直れますから。
[2518] 陣形による乱数計算 投稿者:かつおふりかけ 投稿日:09/01/26(Mon) 21:04
題名のような事はできないんですか?
アイテム入手の為、乱数を導入しようと思い励んでいます。
自分はラピッドもムーの陣形も持ってないので(ストーリー場まだ仲間にできない)、龍陣で頑張って乱数計算しています。
ですが、各ターンにより、乱数の進み方が違う為、アイテム入手ポインタの到達が難しいです。
また、乱数初心者の為、アイテム入手のポインタの位置の違いも多少曖昧です。
実際の例を上げます。
敵:モンスター1 デュラハン
モンスター2 火魂
ひらめき乱数消費を防ぐ為、技欄は全て埋めています。
また、毒を防ぐ防具も装備していません。
戦闘開始後、火魂を撃破し、デュラハンを削って、全員で霧隠れ。
次ターン、デュラハンは防御。こちらは全員集気法。
乱数算出計算により、乱数場所が106〜110と判明。
次ターン、デュラハンは防御。全員で集気法。乱数場所、118〜122。
次ターン、デュラハンは防御。全員で集気法。乱数場所、132〜136。
次ターン、デュラハンは催眠。全員集気法。乱数場所、156〜160。
このようになりました。
やり方が違うのかと数十回やり直すが、上記と変わらない結果に…もちろんそろそろアイテム入手ポインタと思い、勘で倒してもアイテム入手なし。
ここで疑問点。
デュラハンの攻撃により乱数の場所が変わるのはわかるんですけど、防御でも乱数飛び方が変わって、次ターンの乱数の特定ができません。龍陣は無理なんですか?
それとも根本的にやり方の違いなんですか?
ちなみにトドメは線切り(乱数消費5)で、2番目のキャラが殺したいと思っています。
また乱数も171番地を目指しています。
乱数初心者なので間違い、勘違いの可能性大なんですけど、アドバイス、御指摘等あれば幸いです。また、乱数及び乱数計算に関しては、NTRさんの記述を拝見させてもらいました。ありがとうございます。
[2523] Re: 陣形による乱数計算 投稿者:かつおふりかけ 投稿日:09/01/27(Tue) 11:45
NTRさん、カン・ユー大尉さん。アドバイスありがとうございます。無事、行動を変えるだけでアイテム入手できました。
もう一つ疑問なんですが、戦闘終了後キャラのHPが上がらなければ、絶対に戦闘終了後の乱数消化は3なんですか?
後、マジシャンの別ループ見つけたので、紹介します。
・陣形は龍陣
・技欄は埋める
・敵パターンは2体編成で上にマジシャン、下にお供
先にお供を倒し、全員霧隠れをする。
その後、全キャラ集気法を行っていく。
しばらくすると敵の攻撃パターンが下記の22パターンの繰り返しとなる。
動→防→防→防→防→防→防→防→防→防→防→防→ぼ→祝→防→防→防→防→防→防→防→防→最初に戻る
動=動くな
防=防御
ぼ=防御
祝=祝福
ぼの所が先頭キャラの乱数箇所が60番地になるので、乱数消費計算をして倒すとアイテム入手できます。
ちなみに乱数消費をすべて自分が把握してないんで、マジシャンを倒す際の乱数消費は書いていません。(音速剣、剣の通常攻撃、二段切り、線切りぐらいしか乱数消費わかりません)
何かの参考になればと思います。
[2524] Re^2: 陣形による乱数計算 投稿者:NTR 投稿日:09/01/28(Wed) 01:33
> もう一つ疑問なんですが、戦闘終了後キャラのHPが上がらなければ、絶対に戦闘終了後の乱数消化は3なんですか?
3 というのは、No.2522 の記事の
> 166番地 白手袋の判定
> 167番地 火魂の高確率アイテムの判定
> 168番地 スペクターソードの判定
のことですか?
これのことなら、狙うアイテムや敵の編成によります。
詳細は
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/pattern.html
の「戦闘終了後の乱数使用」のところを見てください。
[2527] Re^3: 陣形による乱数計算 投稿者:かつおふりかけ 投稿日:09/01/29(Thu) 20:33
返事が遅くなりました。
やっと戦闘終了後の乱数消費がわかりました!
NTRさんありがとうございます。
[2522] Re: 陣形による乱数計算 投稿者:NTR 投稿日:09/01/27(Tue) 03:55
> 次ターンの乱数の特定ができません。
乱数の消費が規則的な敵でなければ、次ターンの乱数の使われ方は予想できません。
ラピッドストリームでも無理です。
スペクターソードが欲しいなら、168番地がスペクターソードの判定になるように
(乱数表のこの近くで乱数が 64 の倍数なのは、168番地だけです)
> 次ターン、デュラハンは催眠。全員集気法。乱数場所、156〜160。
このターンの乱数消費を調節します。
線斬りの乱数消費が 5、剣素振りの乱数消費が 2 なので、
例えば、1〜3人目のキャラが集気法、
4人目のキャラが剣素振り(ここでは倒さないようにする)、
5人目のキャラが線斬り(ここでトドメ)
としたらよさそうです。
このとき、乱数の消費は下のようになるはずです。
156番地 1人目のキャラの集気法
157番地 2人目のキャラの集気法
158番地 3人目のキャラの集気法
159〜160番地 4人目のキャラの剣素振り
161〜165番地 5人目のキャラの線斬り
166番地 白手袋の判定
167番地 火魂の高確率アイテムの判定
168番地 スペクターソードの判定
[2520] Re: 陣形による乱数計算 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:09/01/26(Mon) 23:15
こんばんは。
陣形に関わり無く、乱数制御は可能です。
しかしループに入るまでの、時間が一定ではないらしいのです。
自分も序盤のゴブリン襲撃時にゴブリンソードを入手しようと
したことがありまして、霧隠れ無しで全員集気法をやってみました。
記録をとってみたところ、すぐにループに入ったように見えても、
うまくいかないことが多かったです。最低でも二周、確実を期すなら
四、五周ループさせたほうが良いと思います。
デュラハンはいやらしい攻撃をしたと思いますので、火魂を残した方が
良いかもしれません。
[2517] モンスター編成によってアイテム入手不可になるの? 投稿者:パジャマジャム 投稿日:09/01/26(Mon) 00:09
学会の過去スレの「ゼラチナスマターからキャンディリング…」のスレにあった、ゼラチナスマターは2体編成ではキャンディリングを落とさないかもって箇所があったんですけど、何と2体編成版でキャンディリング入手しました!編成は下記の通りです。
※乱数計算によりアイテム入手したわけではないので、何故手に入ったのか根拠はありません。
ゼラチナスマターとゾンビの2体編成。
上がゼラチナスマター。下がゾンビ。
先にゾンビ撃破後ゼラチナスマター撃破。
他にもこの編成でアイテム入手できないかもって編成あるんですか?
[2519] Re: モンスター編成によってアイテム入手不可になるの? 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:09/01/26(Mon) 23:05
こんばんは。
実際に試してはいないんですが、理論上は入手可能と思われます。
単独出現でないと、255番地でお供のドロップ判定があるために、
1番地のメイン(この場合ゼラチナスマター)のレアドロップ判定が
行われなくなり、レアアイテム入手確率が255分の2になるという
ことではないかと。
[2465] 地上戦艦のボクオーン 投稿者:通りすがりのターム 投稿日:08/09/10(Wed) 18:21
地上戦艦でのボクオーンに接触した時、
一度ボクオーンを許して不意打ちを受けた戦闘で敗北したことがある場合、
再び地上戦艦に乗り込んでボクオーンに接触した時、
やっぱり「す、すまん。私はボクオーンでも何でもないんだ」とか言いますが、
もう一回「それなら許す。」を選択した場合、皇帝のセリフが追加され、
ボクオーンに不意打ちされるのではなく、陣形を乱されず、逆に先制攻撃できます。
ずる賢いのに二度も同じ手を使って逆に先制攻撃されるボクオーンってどうなんでしょうかねぇ…
[2470] Re: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:chike 投稿日:08/09/13(Sat) 01:19
多分7英雄は伝承法が伝わってることを知らないから旧皇帝の知識が新皇帝の知識に移ってると知らないから同じ作戦でもいける!!!なぜなら旧皇帝はここで死んだ。私の作戦によって旧皇帝が死んだということは知らないはずだ!!と思ってるのでしょう。
[2471] Re^2: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:通りすがりのターム 投稿日:08/09/14(Sun) 01:47
あぁ、なるほど…クジンシーも伝承法を知らなかったから、
ソウルスティールを回避されちゃいましたからねぇ…。
それから、どうやら自分ここで書いたこと、ちと間違ってたようです。
「ボクオーンに先制攻撃できる」のではなく、
「ボクオーンがだまし討ちに失敗する」だけでした…。
[2466] Re: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:chike 投稿日:08/09/11(Thu) 15:43
ん?軍師の作戦は一度しか使えないと聞きましたが、不意打ち食らって全滅した場合はまた軍師の作戦を使えるのですか?
[2468] Re^2: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:通りすがりのターム 投稿日:08/09/11(Thu) 19:25
いいえ、使えません。
一度軍師の作戦を使ってしまった場合、マイルズでだまされるしか入る手段がなくなりますが、
それでも頑張ればボクオーンにたどり着くことはできます。
[2472] Re^3: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:はたぼー 投稿日:08/09/16(Tue) 00:38 <URL>
軍師の薬失効には例外があって、複数回軍師の薬を使う事が出来ます。
通常の戦闘で敗北すれば一度きりですが、人が捕まっているフロアの敵に敗北した場合だけは失効しません。
この場合はノーマッドが帝国戦艦を守ってくれており、帝国戦艦に入ると軍師の説明が再び始まります。
とは言ってもメリットは重装備して炎の剣を取りに行けるくらいですが。
おまけに軍師の薬の期間中は軍師を仲間に出来ませんし。
それと帝国図書館の海の主が3頭にのネタなのですが、アクア湖ではなくてワイリンガ湖です。
[2474] Re^4: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:激弱軍師白王@2代目書記官 投稿日:08/09/16(Tue) 21:14
>アクア湖
素でミスってました(殴)。
修正しておきました。
あと、修正依頼は執政委にお願いします。
(学会なら消えないとは思いますが)
>この辺りのネタ
昔のネタ(あと20〜30件)を片付けた後、古いものから順に記事化の予定ですので、
今しばらくお待ちください。
[2477] Re^5: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:chike 投稿日:08/09/19(Fri) 19:08
この「ボクオーンの不意打ちを防ぐ」ということが飛んでいく7英雄ダンターグ第4形態と関係あるかどうか調べようと思うのですが既に結果が出てたりしますか?
[2478] 飛んでいく七英雄との関連性 投稿者:激弱軍師白王@2代目書記官 投稿日:08/09/19(Fri) 20:32
> 飛んでいく7英雄ダンターグ第4形態と関係あるかどうか
恐らく出てないと思いますので、調査よろしくお願いします。
私より詳しい人がいるのですが、最近見かけませんね。
[2469] Re^3: 地上戦艦のボクオーン 投稿者:chike 投稿日:08/09/12(Fri) 22:38
ああそうか、行くだけなら何度でも出来ますね。失礼しました
[2462] ソフトの問題? 投稿者:静電気 投稿日:08/08/31(Sun) 12:10
ちょっと不思議な現象が発生したのでメモ程度にですが、書き込ませていただきます。
突然のことで記憶でしかデータがないのですが、何かの参考になればと思います。
雪の遺跡で火竜や金龍がいるフロアから外に出たら、背景の一部が水色になっていました。
なおらない、とは思いつつメニューをの開閉をしたところ、水色の部分はなくなったものの、一部マップがおかしくなっていました。
動くことはできたので、先に進もうと思って雷竜のいるフロアに入ろうとしたら、
「敬礼ぃー!」「これはこれはハンニバル様。ご機嫌うるわしゅう。」などというセリフが表示され、入ることができませんでした。
その後も一歩歩くたびにセリフが出てきました。
他にもモーベルムの酒場にいる船乗りのセリフなども出てきました。
何故か壁が通り抜けられたのでそのまま黒竜のいるフロアに行こうとしたら、なぜかローブを拾いました。(何だったかは覚えてないので、後で確認しておきます)
そしてそこから一歩進むと、古代魔術書を手に入れたのです。
火山の噴火は止めたので、サラマンダーと冥の術の両方を手に入れた、ということになります。
その後黒竜のフロアに入ろうとしたら、マップが変わってウォッチマンの巣の入り口に飛ばされました。
モンスターは無し、音楽は通常と同じだったので、マップから入ったのと変わりないと思います。
外に出ると、通常どおりマップ選択画面が出たので、アバロンへ。
早速冥術研究所を設立。覚えさせることができました。
また、サラマンダーも仲間にすることが出来るみたいでした。(5人いたのでパーティーには加入させていません)
今のところ問題なく進行。
ソフト自体は最近フリーズなどが多かったです。
関係あるかは分かりませんが、メンバーはハンニバル(皇帝)、コウメイ、トシ、コッペリア、ゲイルでした。
わかりにくい点が多々ありますが、ご了承下さい。
[2463] Re: ソフトの問題? 投稿者:静電気 投稿日:08/08/31(Sun) 12:16
ローブは宵闇のローブでした。
浮上島の宝箱が出現したのかな…?
[2304] $序盤でバラージシュート 投稿者:ラムダ 投稿日:08/06/01(Sun) 09:54
全体攻撃の際に閃き判定で用いられる平均武器レベルは、
参照値がおかしく、序盤でバラージシュートを閃くことが
あります。
バラージシュートは便利な技なので、これを制御できない
かを調べました。わかった事を報告します。
手持ちのデータではバラージシュート閃き済みのものしか
なかったので、調べたのは
"アローレイン -> スターライトアロー"
の派生です。
(星天弓をもってないので閃きはしませんが、他の弓でも
閃き判定は行います)
陣形ラピッドストリームで、アローレインを使う1人以外
は防御し、閃き判定時に
*平均武器レベル算出に参照されるアドレスと値、
*平均武器レベルの値
を見ると、味方の武器レベルを参照しているようでした。
しかも参照される味方が固定されていません。
どのような法則で参照先を決めているのか考えたところ、
敵味方の直前の攻撃での攻撃対象になっており、
先の条件では、アローレインを使う1人以外は防御してい
たため、敵の攻撃対象が参照されていたようです。
(ちなみに、過去ログの地裂撃に関する調査で、「地裂撃
の攻撃力は敵味方問わず直前の攻撃の値を参照する」とい
うのがありました。)
序盤バラージシュート(難易度25-差分値上限6)の推論と
しては、下のとおりになるかと思います。
*平均武器レベルが19以上のキャラ(継承しまくった皇帝)を
*攻撃を受けやすい位置に配置し
*1人?がでたらやめ矢を使い、残りは防御
# もっと早い時期に閃いたという話も聞きますので、他の
# 要素も絡んでいるかもしれません。
以下は試していないことです。
*実際にバラージシュートを閃くか?(おーい)
*直前の攻撃が全体攻撃の場合、前の前を参照する?
*その戦闘での最初の攻撃は、前の戦闘を参照する?
[2432] Re: $序盤でバラージシュート 投稿者:ラムダ 投稿日:08/08/06(Wed) 06:17
ラムダです。
No2318の記事を誤って削除してしまいました。
インターネットアーカイブなど探してみましたが
見付からないので、コピーを持っている方が記事
をかきこんでいただけると助かります。
[2452] Re^2: $序盤でバラージシュート 投稿者:ラムダ 投稿日:08/08/16(Sat) 05:22
ラムダです。
誤って削除してしまったNo2318の記事をgoogleのキャッシュ
で見付けましたので、再度投稿します。
=========================================
投稿時間:08/06/11(Wed) 22:44
投稿者名:ラムダ
Eメール:
URL :
タイトル:Re: $序盤でバラージシュート
> # もっと早い時期に閃いたという話も聞きますので、他の
> # 要素も絡んでいるかもしれません。
この点に関して、序盤で特に閃きやすいレオンでのクジンシー
戦で調べてみました。
すると、全体攻撃(テレーズのでたらめ矢)の時に敵味方の
いずれの武器レベルでもない数値を参照することがありました。
何番地を参照するのか、何故そうなるのかは、ややこしい話な
ので省略しますが、
この現象は、そのターンで皇帝が敵の攻撃対象(多分、術攻撃
除く)になった時に起るようです。
雑魚戦でも低確率で起りますが、クジンシー戦では高確率で起
ります。
これがクジンシーの行動特性が皇帝をターゲットにするからか
クジンシー戦の戦闘ルーチンが特殊?だからかはわかりません。
この現象が起った時の平均武器レベル算出に参照される箇所は、
読み出し専用領域なので、平均武器レベルは固定の30です。
でたらめ矢からバラージシュートへの難易度は25なので、閃き
に使用される平均武器レベルが30の場合、9.4%程度の確率で閃
きます。
クジンシー戦で、この現象が起る確立は体感で1ターン20%程度
ですので、10回ぐらいリセットして粘ればテレーズが閃くかと
思います。
ひとつ分らないのは、試行している間、バラージシュートは
7、8回覚えたのですがアローレインは閃きませんでした。
閃く確率はバラージシュートより若干高く、判定も先のはずな
のですが...
試行回数が少いのでしょうか?
[2429] Re^2: $序盤でバラージシュート 投稿者:ラムダ 投稿日:08/08/05(Tue) 22:06
すいません。確かに0ですね。
(難易度25-差分値上限5)
*平均武器レベルが20以上
で読み換えて下さい
[1857] クジンシーの挑戦状について 投稿者:秋刀魚 投稿日:07/11/06(Tue) 19:54
最終皇帝即位後に来るクジンシーからの挑戦状の中身は、
まだ倒していないクジンシー以外の七英雄が居る場合は
「レオンの封印した ダンジョンで待つ」
ですが、クジンシー以外の七英雄を全て倒した場合は
「ナゼール海峡の南 大氷原の ダンジョンで待つ」
になります。
意外にもご親切に七英雄の本体の場所を教えてくれるクジンシーでした。
後者の場合は、皇帝の発言も少し追加されます。
[2446] Re: クジンシーの挑戦状について 投稿者:chike 投稿日:08/08/09(Sat) 03:14
さらにラストダンジョンにいるクジンシーのセリフは
今度は、以前のようにはいかんぞ、覚悟しろ!
となります。
[2419] 仮に特殊なロムがあったとして 投稿者:ワールウインド 投稿日:08/08/05(Tue) 01:26
はじめまして。
特殊なロムが発見され、問題のライフスティールなどが閃けたとしましょう。
しかし、これは改造されたものかもしれない、という疑念があります。
この疑いを否定する(あるいは特殊なロム存在説がそんなのは改造だ説より信頼性が高いとみなされる)
ためにはどのような条件を満たせばいいと皆様は思われますか?
[2420] Re: 仮に特殊なロムがあったとして 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/08/05(Tue) 09:35
いわゆる市販のアクションリプレイやPARなどで改造が出来るのは、
セーブデータが格納されているRAM(書き換え可能領域)の範囲です。
プログラムが格納されているROM(読み出し専用領域)領域は、素人には改造できません。
つまり、ライフスティールを習得した状態のセーブデータに書き換えるか、
ゲーム実行中に乱数データをリアルタイムに書き換えてライフスティールを習得させることは可能ですが、
ライフスティールを習得できるようなROMにすることは通常は不可能です。
(エミュなら、データ改造だけでなく、プログラム改造も容易ですが・・・)
もし、行うとすれば、SM調教師 瞳のように、ROMごとのっかえるのが現実的です。
この場合は、一度カセットを分解した痕跡が残りますので、見る人が見ればわかるかもしれません。
[2430] Re^2: 仮に特殊なロムがあったとして 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/08/06(Wed) 00:31
よく調べてみたら、07/12/23の元倹氏のレス記事がありました。
"Re: $中古カセットについて"も参照してみて下さい。
[2246] 乱数表 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/20(Tue) 23:18 <URL>
(題名)が0の時、閃き判定で、乱数境界値が0以下と一致します。
しかし、遠藤氏(このためだけに連絡するのもどうかと)は解説で
>ロマンシング サ・ガ2の乱数生成ルーチンです。乱数表に256個の数値があるにもかかわらず、最初の1個目が使われない・・・
とあります。つまり、乱数値の最初の1個目の0が、閃き判定では(も?)存在しないという事になります。
しかし、閃き判定の差分境界値-6以下のとき、0以下の『乱数境界』を取れば、
一応は「0のときの個数/256」で閃けるわけになります。
氏の解析した乱数ルーチンでは、00(0)は存在しています、が1個だけです。
疑問@;なぜ1個目が使われないのか。
A;またそのとき、その数、つまり00の乱数値が2つ存在した場合?
B;先にも絡んで、乱数表の、ソフトによる違いはないか?
C;仮にも仮、0が使われればライフスティールも夢じゃない!?
なんておもってしまいました。
乱数のことはよく分かりませんが、普通、0〜255なら全ての値を取ると思うのですが
「偏りがある」というのはやはり製作者サイドの意図なのではないでしょうか?
連掲失礼。
[2264] Re: 乱数表 投稿者:元倹 投稿日:08/05/22(Thu) 00:31
>乱数値の最初の1個目の0が
これは乱数表の1個目ですかね、そうだと0じゃなく乱数表の最初「$EA」(234)が使われていないという意味だと
>疑問@;なぜ1個目が使われないのか。
使わない理由がありそうに思えないのでプログラムのミスかと自分は思います、数値もハンパですし
乱数表と「閃き判定の乱数の境界値」と「境界値と成功確率の関係」をちょっと見比べてみたところ、閃き確率の項の「乱数値が境界値以下」を「乱数値が境界値より小さい」と読み替えれば矛盾は無くなりそうです、乱数値=境界値じゃ閃かないと言うわけです。
よって差分値が-6以下の場合、境界値が0なので乱数表に0があったとしてもライフスティールは閃かないです
[2290] $Re^2: 乱数表 投稿者:ラムダ 投稿日:08/05/28(Wed) 10:30
結果としては元倹さんの書かれたとおりですが、
参考情報です。
紹介されているURLの技術資料の方に記載がありますが、
閃き判定での乱数生成ルーチンの呼出では、下限値1が
設定されています。
そのため、乱数テーブル内の$00が選択された場合には
01が、$50が選択された場合には(16進数)51が返されます。
プログラム上、閃き判定の乱数生成では0は返ってこない
ということです。
ちなみに、閃き判定の乱数生成で0が返されるようにす
ると、ライフスティールも閃きます。
[2378] Re: 疑問 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/27(Sun) 21:37
>元倹(失礼ですが、読み手がタイプできないような漢字はなるべく避けて下さい)さん
PCではコピペができますよ。
ラムダ氏の主張:
0には+1されているから、≦0は満たせない。→ライフスティール習得は無理。
仮に+1されない0を与えれば、≦0は満たせる。→もしできれば、ライフスティール習得も可能に。
元倹氏の主張:
0が与えられた時に、≦0を満たしてしまっておかしいから、<0の間違いなんだろう。
0が与えられても、<0ならば満たせない。→ライフスティール習得は無理。
後者は推論ですからね。
[2396] Re^3: 疑問 投稿者:ラムダ 投稿日:08/07/28(Mon) 22:49
一応、議論は終ったようですが(うーん、残念)
ms-dosさんの疑問にお答えします。
> 私がラムダさんのレスから思ったのは、明らかに
> 断言されているので実際に行ってそうなったので
> 結論されているものと考えました。元倹さんは見
> 比べたと言われているのでデータの読み違えか、
> 分析を間違えたものか(解析までされてレスされ
> てみえるのでこういうことは言いたくないんです
> が)と思います。
「閃き判定の乱数生成で0が返される場合」は、実
際に確認しました。(実機では困難なので、エミュ
レータで、ですが)
確認方法は、
1 閃き判定開始
2 境界値取得
3 乱数値取得(乱数値を「A」に保存)
4 境界値と乱数値を比較
という手順でロマサガ2のプログラムが実行される
時に、
3と4の間で、乱数値が保存された「A」を0に書き換
えるようエミュレータを改変しました。
ん、これでは「乱数生成で0が返される場合」では
なく、「乱数値を0に置き換えた場合」ではないか?
というツッコミはご勘弁下さい。
[2406] $Re^5: 疑問 投稿者:ラムダ 投稿日:08/08/02(Sat) 18:46
お呼びでしょうか、ラムダです。
> 乱数表に存在するのに、わざわざそれを回さ
> ない様に、プログラムするってことあるんで
> すか?
> 僕なんかでは、わざわざプログラムを新しく
> 組むより乱数表をとっかえた方が早いと思う
> のですが。
確かに、乱数表を弄った方が早いですね。
乱数取得ルーチンでは、乱数取得後に以下の処
理を行っています。
-----
(1) 取得した乱数を保存
(2) インデックス(乱数表の何番目を取得するか
を決める値)が最大値(1byteで表現できる最
大値、10進数の255)になってないか確認
(3) 最大値になっていれば-->(4)へ、
最大値でなければ -->(5)へ
(4) インデックスを0にする。
(5) インデックスの値を1増やす。(次回の乱数
取得時には乱数表の次の値が取得される。)
(6) ルーチン終了
-----
インデックスが最大値になった時は(4)の後で、
(6)に跳ぶ処理が必要と思われますが、
そのまま(5)で+1されているため乱数表の1個目
(0番目と表現した方がわかりやすいでしょうか)
が使われなくなっています。
1個目が使われない理由を推測すると、
プログラムを簡略にするために1個目は使わない
ことにした。
又は、1個目は使われないことに気付いたけど実
害がないのでほっておいた。
あるいは、気付かなかった。
というところでしょうか。
「乱数表に存在するのに、わざわざそれを回さ
ないようにつくった」わけではないと思います。
[2409] Re^2: $Re^5: 疑問 投稿者:ラムダ 投稿日:08/08/02(Sat) 22:02
ラムダです。こちらこそ質問の主旨を勘違いして、
すみません。
> 乱数値の下限値が、「1」に設定、されている
> というのでなぜ1に設定して、乱数表をとっか
> えなかったのか?
乱数生成ルーチンは、閃き判定だけではなく、
いろいろな場面で呼出されますので、その時々で
下限値と上限値が変ります。
そのため、ルーチンを呼出す側で、下限値と上限
値を特定のアドレスに保存してから乱数生成ルー
チンを呼び出し、乱数生成ルーチンは保存された
上限値と下限値を参照して、乱数表から取得した
値を加工して呼び出し元に返します。
このようにしないと、乱数生成ルーチン、又は乱
数表を、必要とする上限値と下限値の組合せの数
だけ用意することになるため、容量も大きくなっ
てしまいますし、何よりも保守が面倒になります。
[2387] Re^3: 疑問 投稿者:元倹 投稿日:08/07/28(Mon) 18:26
私の発言は推論といえば推論ですね、以下言い訳
『矛盾は無くなりそう』と(わざと)曖昧にしてますし
見比べてみたとは言っても、ちょっと見て考えただけなのでラムダさんが指摘されたように私は下限値1の設定を見落としてるんですね
推論が色々出ることは悪いことじゃないし、それらを見て自身の解釈を踏まえた上でで結論付ければいいと思います
私のHNについてですけど
倹は『剣、険、検』など似たような漢字がありますし、それらがすべて「ケン」と呼べる以上、倹をケンと呼んでくれても良いんじゃないかな、と
倹約なんて単語もありますし
[2391] Re^5: 疑問 投稿者:サガ・マニア 投稿日:08/07/28(Mon) 20:54
ホントすみません。荒らす目的ではないんです。
確かに、元倹の読み方とかは正直わからなかったです。
(倹は倹約のケンだろうけど、モトケン?ガンケン?ゲンケン?・・・って感じで)
ただ、コピペは読めなくても使えて便利だと言いたかっただけなんです。
推論・・・というのは、あくまで≦0の判定式の部分が正しいかどうかについてのことだったんです。
もし仮に・・・は蛇足でした。それ自体は、確かに仮定文だもの。すみません。
[2265] Re^2: 乱数表 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/22(Thu) 02:28
ご教授真摯に受け取らさせていただきます。
>これは乱数表の1個目ですかね、
氏の文には>乱数表に256個の数値
とあります。これを読み取り間違えた模様。数値とあり、0〜255まで一つずつ存在し、そのまま数値的な初めの0だと解釈してしまったようですね。
>よって差分値が-6以下の場合、境界値が0なので乱数表に0があったとしてもライフスティールは閃かないです
残念です。
[2369] $回復量について 投稿者:まさご 投稿日:08/07/24(Thu) 04:48
回復系の術・技の回復量ついて調査、計算式らしきものを見つけられたので報告します。
回復系の術・技としては
集気法
生命の水
アースヒール
月光
エリクサー
シャッタースタッフ
火龍出水
があります。
この中でエリクサーは999固定なので除外します。
集気法と似たような式になると仮定し、魔力10のキャラで
誤差を出来るだけ小さくして調査した所、以下の式が導き出されました。
(回復量) = 最大HP/8 + 威力値*(1 + 効果値 + 魔力 + 乱数mod魔力)
*威力値とは、各技・術における回復威力(?)みたいなものです。
各技・術の威力値は以下のようになってます
集気法 3
生命の水 4
月光 5
アースヒール 6
シャッタースタッフ 10
火龍出水 1
*効果値とは武器・術レベルによって決まる技能効果値です。
体術(集気法)の効果値は過去ログのNTR氏の記事を参照して下さい。
術の効果値はサイト「Romancing Sa・Ga2 私的表」の術表の所を参照して下さい。
棍棒(シャッタースタッフ)、小剣(火龍出水)の効果値は過去ログ[124]のただひと氏の記事を参照して下さい。
集気法がNTR氏の計算式とは式が少し違いますが、恐らく+1の所を体術の効果値として含めてしまった為だと思われます。
本当の体術の効果値はNTR氏のものより1ずつ少ない値になります。
サイト「はたぼーの部屋」での体術ダメージの解析で効果値の所が(効果値-1)になってるのもそのせいでしょう。
火龍出水だけは誤差の所の計算が合わないので、引き続き調査中です。
[2370] Re: $回復量について(補足) 投稿者:まさご 投稿日:08/07/25(Fri) 01:45
式中の最大HPは回復対象の最大HPであり、使用者の最大HPは関係ありません
[2311] $敵の死体に対する攻撃 投稿者:ひなたま 投稿日:08/06/06(Fri) 00:33 <URL>
遠藤様の解析データ内にある
「敵の行動パターン(http://s-endo.skr.jp/rs2monact.txt)」
に書かれた「攻撃目標」の死体に対する行動に関して調査をしました。
既出の調査であれば、お許しください。
また間違いや理解不足の点についてご助言いただければ幸いです。
調査は、攻撃目標の中にある3タイプ
1・ノーマル
2・攻撃目標: 高HPキャラクタ
3・攻撃目標: 低HPキャラクタ
の死体に対する行動ついて、調べてみました。
<結論>
1・「ノーマル」は死体を攻撃しない
2・「高HPキャラクタ」は、攻撃可能なキャラがいる場合、死体を攻撃しない。
霧隠れ状態で死体以外を攻撃できない場合、6割ほどの確率で死体を攻撃。
陣形での並び順が最後のキャラが必ず狙われる。
3・「低HPキャラクタ」は、攻撃可能なキャラがいても、低確率で死体を攻撃する。
霧隠れ状態で死体以外を攻撃できない場合、ある程度の確率(6割?)で死体を攻撃。
陣形での並び順が前から優先して狙われる。ただし先頭をおそうとは限らない。
また、並び順が5番目のキャラの死体は絶対に攻撃されない。
<細かな調査内容>
まず「1・ノーマル」に関して。
1・フリーファイトで1番目のキャラである皇帝が霧隠れを行い、残る4人を殺す。
その後、皇帝は防御を繰り返して敵の行動を観察。
→ 試行回数500回を越えても死体は攻撃対象にならず
2・フリーファイト3番目のキャラでも同様に観察。
→ 試行回数500回を越えても死体は攻撃対象にならず
3・鳳天舞の陣から5番目のキャラで観察。
(どうせ一人死んだら、フリーファイト扱いになるのですが、一応…)
→ 試行回数500回を越えても死体は攻撃対象にならず
というわけで、「1・ノーマル」は死体に攻撃を行わないものと考えられます。
次に、「攻撃目標: 高HPキャラクタ」に関して。
対象はオーガ1体を利用。
フリーファイトで一人のみ霧隠れをし、他のキャラを殺す。
その後は防御を行いつつ敵の行動を観察。
→ 死体に対する攻撃は6割ほど。
陣形の並び順が最も後ろのキャラの死体を必ず攻撃。
霧隠れをしているキャラが、フリーファイトのどこにいても変わらず。
試行ターン数215ターン中、死体を攻撃したのは122回。
(攻撃するときとしないときのムラが激しいので、確率を出すには試行回数が全然足りてないです…)
最後に、「攻撃目標: 低HPキャラクタ」に関して。
フリーファイトで一人のみ霧隠れをし、他のキャラを殺す。
その後は防御を行いつつ敵の行動を観察。
→ 他のキャラが生きているときでも、死体のキャラを低確率で攻撃。
霧隠れのキャラ以外が死んだ後、陣形の並び順が前のキャラを優先して攻撃。
ただし、並び順が5番目のキャラは絶対に攻撃されない。
(試行回数900回:対レブナント300回、屍食鬼600回)
(確率の調査はメモをうっかり忘――事情によりできてません)
(……ごめんなさい。先頭が体感6割くらい狙われるんかなぁ?)
<憶測>
1・行動順に関する補正について
高HPを攻撃対象にする敵には、「最もHPが高いキャラのみ」に補正がかかる。
低HPを攻撃対象にする敵には、「HPが低いキャラから順番に」補正がかかる。
と、思います…。
2・フリーファイトの5番目にいるキャラについて
これは、現行ログの1046に書かれたラットラー閣下の調査や、
過去ログ1のボクオーン☆様の、「マリオネット」に関する記事と
何か重なる要素があるのかと思われます。
…よく分かんないんですけどね。
長々とした文章の上、どうでもいい調査ですみません。
それでも何かの役に立てれば幸いです。
[1730] 4分クリア 投稿者:ひろん 投稿日:07/09/04(Tue) 18:11
最短何時間何分でクリアできるか、をやってみた所
4分で(ただしセーブ画面のカウント)ラストダンジョンまでいけた
初売当時のやりこみに3時間があったが、
これらは、プレー時間のカウントシステムを利用すればラクにやれる
(1分進む前にセーブしてリセットのくり返し)
さすがに4分はてこずったが
3分でクリアっているかな?
(こんなの常識だったらごめんなさい)
リセットをまったく使わず(電源切らず)やって最短何時間でクリアできるんだろう?
[2270] Re: 4分クリア 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/22(Thu) 06:24 <URL>
というか、バグ皇帝を使ってデバックルームへ行き、
ラスダンジョンへ飛び、
はたまた無制圧、白いまんま、でクリアが可能です(理論上)。
白王さん、スレッドをトップにソートしないように出来る素材(←修正 レン掲)ってさすがに無理ですか?
失礼かもしれませんが、スレッドをタテ師がロックしたり、トップソートしないように出来る素材もあるんですが。
なぜここに書き込んでいるかは管理側しか知りえませんが、一応話そうとはしていたんですよ、。私情でホームページの作り方勉強中なのですが、より良いサイトとは、使用者と一緒になって作り上げるものではないでしょうか?
実を言うと、このツリー方式だと、クリックが可能でつっこみどころが多く、使用者が増えると一気にばかでかく増え、違うツリーを利用している方へしわ寄せが行くことになります。こういうとき、ツリー表示でなく違うページに置く、スレッド式だと良いのにと思ったりするんですが。上から順に、>11とかで、どのスレッドに対する返信かを返信側、使用者側に書かせるようにしたほうが私なんかは良いと思ってしまうのですが、どうですか?
参照URLがそれです。
[2277] $ソウルセイバーでサクションが閃かない件 投稿者:ラムダ 投稿日:08/05/24(Sat) 18:50
はじめまして
ソウルセイバーで本当にサクションは閃かないのかを、
調査して気づいたことがあるので報告します。
サクションは、(剣)スペクターソードと(小剣)ソウル
セイバーの固有技で、「スペクターソードでのみ閃き
、ソウルセイバーでは閃かない」といわれていますが、
これは、閃き判定後に技を登録するためのルーチンで
のバグによるものと思われます。
具体的には、ある技を閃いた(厳密には閃き判定をクリ
アした)後は、武器固有技のリストと比較し、リストに
なければ通常の技として登録を行います。
武器3を使って技2を閃いた時に、武器固有技のリスト
(原則的に武器のアイテム番号が若い順になっている)が
技1、武器1、
技2、武器1、
技3、武器2、
技2、武器3、
...
であれば、技の部分を先頭から「閃いた技」と比較し、
2番目で一致するので武器1と使用武器が一致するかを
チェックします。
この場合、使用武器は武器3ですので一致せず、この後、
本来なら次の項目以降を試すはず(閃き判定は行ってい
るので、閃かせない意図ではない?)だと思うのですが、
実際には、「閃き失敗」として扱われます。
よくいわれるように「剣技だから小剣では覚えない」の
ではなく「同じ固有技をもつ武器がリストの早い順に
存在する」というのが、理由のようです。聖光も同じ理
由かと(落月破山はどうかな?)
[2282] doujyou 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/25(Sun) 01:03
ラムさんの解釈の解析(=解釈)として、=つまり感想。
解析ごく。まずはっきりして置かなければならないのは、
『バグ』なのか『プログラム側ではなく、「バトルスタイリストの」閃きシステムの「制作」の一環』なのかということです。
しかし、こういった事例は、確定することは困難です。
最終的に、製作者側に聴いてみないことには分かりません。
最近になって気付いたんですが、私は「不確定要素が多いこと」には理論を用いない派でした。ですので、
閃きシステムのことに関して断定を求ることには今後、かかわらないでいるつもりです。
>理由のようです
とも、『理論を用い』私は言いたくないんです。たぶん、おねえ氏(ログ)は私と同じ感覚ではなかったんではないでしょうか?
今度は私がおねえ氏と同じ立場にあります。
ということです。ちなみに、(ログ)は過去ログとかけてありません。
[2278] Re: $ソウルセイバーでサクションが閃かない件 投稿者:もそもそ 投稿日:08/05/24(Sat) 23:16
面白いですね。大変参考になりました。
そうすると、
リスト上位にある「技と武器の組み合わせ」のデータを、何らかの操作によって消去もしくは無効にすれば、
リスト下位の武器でも閃くようになるのでしょうかね?
それとやはり落月破山あたりが気になりますね。
あの辺はどう設定されているのやら、想像が膨らみます。
非常に興味深く読ませていただきました。
[2288] Re^2: $ソウルセイバーでサクションが閃かない件 投稿者:クライス 投稿日:08/05/26(Mon) 01:07
プログラム上のデータでは0x1E28EF-0x1E2960 の領域にて武器固有技ID+武器IDを指定されています。
聖光、サクション、落月破斬、ポセイドンシュートなどはやはりデイブレードやトライデントなど「固有技を閃く事が出来る武器」が先に指定されてます。
試しに聖光+デイブレードの位置と聖光+ホーリーバスターの位置を入れ替えて書き込んだら、デイブレードで聖光は閃かず、ホーリーバスターで閃くようになりました。
バグなのか意図的なモノなのかは判断しかねますが、とりあえずデータだけ。
…65C816のプログラム言語が分かればプログラム自体が読めるんですけど。
中途半端なデータで申し訳ない。
[2272] 強制レベル上げ 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/24(Sat) 10:55
疑問:逃げただけで本当に敵のレベルは上がるか?
結果;当然!!!
試行:種類は問わず敵と遭遇し、ひたすら逃げる
試行結果(途中)
退却回数|出現パターン変化
〜10 敵の数に変化
〜20 レベル2出没
〜50 レベル3
〜81 レベル4
〜161 レベル5
〜200 レベル6
〜281 レベル7 (暫定)抽出試行回数:300回
[2274] 経過なのか本音なのか・・・ 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/24(Sat) 11:56 <URL>
訂正:抽出試行回数ではなく正しくは、退却回数の誤り
試行なら1000回にげるを300回行わなきゃいかんくなる<出来るか!
で、免どい。結論が出てるのにやる意味が無い合理化の一環
300回はやったから。参照見つけて誤差の範囲内でその通りの結果だった。
ドドさんがんばって。
[2234] マスターレベル40の技術点 投稿者:ひなたま 投稿日:08/05/07(Wed) 04:02
遠藤様の解析データ内の「キャラクタの成長技術点データ」において
全体技能レベルの40の数値がないので、気になって調べてみました。
(既出の話であればすみません…)
<調査方法>
・冥術を利用
・術法研究所からMLVを割り出し、MLVが39になった直後から調査を開始
・調査に使用した敵は、水龍と砂漠の赤・黄・青ヘビ
・戦闘はラピッドストリームで行い、行動順が5番手のキャラにペインを選択させる
ただし全ての戦闘を4番手までで終え、実際の戦闘ではペインは使わせない
(つまり、戦闘ごとに選択したことによる行動点が1ずつ加算される)
・行った戦闘と得た経験点
水龍 × 11 =61105(5555×11)
赤ヘビ × 8 = 4080(510×8)
黄ヘビ × 1 = 208(208×1)
青ヘビ × 1 = 99(99×1)
表示上の総技術点 = 65492
ペイン選択の技術点ボーナス +21
総技術点 65513
・この戦闘内に、「ホラー(消費2)」と「ペイン(消費1)の行動を追加し、
MLVの変動を確認する(追加した術の使用者以外は防御を選択し続ける)
1:ホラー(消費2+選択1=ボーナス計3)を7回使用
ボーナス 21 + 65513 = 65534
→ レベル上昇せず
2:ホラー(消費2+選択1=ボーナス計3)を6回使用と
ペイン(消費1+選択1=ボーナス計2)を2回使用
ボーナス 22 + 65513 = 65535
→ レベル上昇!
このような調査結果が出ましたので、大きな計算間違いや自分のミスがない限り、
MLV40の技術点は65535と考えられます。
(同じ調査を3回行って確認しましたが、なにぶん頭が悪いもので……)
長々と失礼しましたー。
[2248] 金剛盾に関する考察 投稿者:ひなたま 投稿日:08/05/21(Wed) 05:54 <URL>
妙なことが気になったので、連続で書きこましてもらいます。
既出の話でしたら申し訳ございません。
七英雄戦において金剛盾を使っていると、
「ウインドカッター(斬射)」「稲妻斬り(斬雷)」の2つは100%回避します。
これは経験上の話ですが、ちょっとした理由があり200回近く戦ったので、
ほぼ限りなく100%に近いと言ってよいと思います。
で、この二つは金剛盾で回避しても、盾のエフェクトが出ません。
また、「気弾(殴射)」「くし刺し(突射)」もエフェクトが出現しません。
そこで仮説を思いついたのですが、
「金剛盾は、斬殴突を含む全ての攻撃に一定の割合で発動する。
ただし複数の属性を含む攻撃の場合(無属性以外)、100%で発動する。」
というものです。
他に「スウォーム(斬射)」「落月破斬(斬射)」「ブレードネット(斬射)」は、
盾のエフェクトが出ないことを確認しました。
試行回数が少ないので発動率が100%かは分かりませんが、
「気弾」「くし刺し」も含め、各20回程度は連続で回避しました。
あと、発動率も気になったので、
技ポイントの切れたヴリトラに通常攻撃300回を2セット分殴られてきました。
(殴られている間は防御をせず、生命の水を使い続けています)
その結果は、
1回目 178/300 2回目 179/300
となりました。
また、試行回数が少ないので参考にならないかも知れませんが、
巻きつきの場合は、30回のうち5回のみ発動となりました。
なにかの参考になれば幸いです。
[2262] Re: 金剛盾に関する考察 投稿者:zser 投稿日:08/05/21(Wed) 22:37
正確には
「斬殴突のいずれかの属性」と
「それ以外のいずれかの属性」を持つ攻撃に対しては
金剛盾のエフェクトが出ず100%回避できます。
斧技(斬+殴)とかだと通常通りになります。
[2266] Re^2: 金剛盾に関する考察 投稿者:ひなたま 投稿日:08/05/22(Thu) 03:11
>「斬殴突のいずれかの属性」と
>「それ以外のいずれかの属性」を持つ攻撃に対しては
>金剛盾のエフェクトが出ず100%回避できます。
なるほど、理解しました。さすがですね。
実はzserさんのレポートで、
触手が「金剛盾(確率)」とあり、
ウィンドカッターが「金剛盾」と書かれてたのが考察のきっかけでした。
やはり解明されていたんですね! 返信ありがとうございます!!
しかし、お、おお!zserさんだー!!ぎゃーありがとうございます!!
ひとりノーダメージは何度も拝見させてもらってます!
うひょぉテンション上がる!(バカですみません)
[2259] Re: 金剛盾に関する考察 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/21(Wed) 18:53
>エフェクトが出現しません。
モーションのことですか?私も人のことを言えた義理じゃありませんが、(特に横文字の場合)分かりづらい言い回しは避けた方が良いかと。(ROM→記録領域 インフォメーションブロック→情報格納箇所 という風に解釈ではあっても分かりやすく訳しました)
>盾
私も同じような疑問というか感覚になったことがあります。
それは、「ワンダーバングル」(以下WB
盾のモーション(発動動作)が、ガーダーにも拘わらず、なぜか特性向上盾モーション。
そこでやっている内に気付いたんですが、WBというのは二重攻撃(多段とも)も防ぐことがあったんです。つまり、ガーダーの場合、二重攻撃には対応していません。
しかし、100%と銘打っている以上、二重も防がなくては帳尻が合わない、と制作サイドが思ったのではないかと解釈しています。多段なら大盾類が防ぎます。つまり、すべての攻撃を防ぐなら大盾モーションでダメージ0、とした方が適当、と考えたのではないかと推測ですが、考えています。
まだあります。
WBの発動率。ドレッドナイトの咬竜剣は突?なのかは分かりませんが、防ぎます。
しかし、たまにしくじる時があります。第一フェイズ(敵問わず先頭行動取得者)で発動しないので他の要因とは思い難いんです。違っているかもしれません。
感では10回やって2〜3最大でも4回くらいの割合です。
解析すれば分かるかと感じますが、よく分からないことをあれこれ推察してみるのも面白いと。
結局のところ、このロマサガ2というゲームの作者陣にはほんとよく考えられて作られているなぁと感心して驚かされます。
[2268] Re^2: 金剛盾に関する考察 投稿者:ひなたま 投稿日:08/05/22(Thu) 03:14
>ほんとよく考えられて作られているなぁと感心して驚かされます。
本当ですねぇ。
今でも新しいことを発見するたびに驚かされます。
[981] 閃き率 投稿者:皿マンだー 投稿日:04/11/19(Fri) 01:36
学会には初書き込みします。現在、104の記事「Re:こんなものも・・・」を参考にまずはトリプルヒットに照準を合わせやっています。
過去の経験で次世代皇帝継承によるHPアップに伴い強い敵も出るようになって、その結果その世代の初期戦闘時に乱れ雪月花、ツバメ返し、無明剣、スクリュードライバー、次の世代の初期戦闘時に活人剣、不動剣を難なく閃きました。敵は魚の強いのです。その時の皇帝のHPは700から800くらいだったと思います。
技道場に登録されてなく閃いてもない技も残すは例の2つとベルセルクです。
104の記事では最終皇帝とされていましたが重要なのは不要な技が道場に登録された状態の閃きたい技を閃ける敵との初期戦闘時なのだと思います。閃けるキャラは知るわけないので、通常の閃き率を上げる方法という内容としてのみ投稿します。単に他の技の閃き判定が減るにしては技を閃く確率が高い気がします。
[982] Re: 閃き率 投稿者:風ケ 投稿日:04/11/19(Fri) 18:31
すいません、書いてる意味がわかりません。
104の記事とは何ですか?学会の過去ログ?それとも参謀の?
>次世代皇帝継承によるHPアップに伴い強い敵も出るようになって
敵レベルは戦闘回数と関係してるので年代ジャンプしてHPが増えたからと言って敵が強くなったりはしません。
(新規加入キャラのHPも戦闘回数と関係してるので、敵レベルとも関係あると言えなくは無いですが)
あと、トリプルヒットは閃き率(普通はこんなこと全く気にしませんが
道場に登録されてる技が多い=一度の素振りでほしい技を閃く確率と言う意味では存在するでしょう)
よりも敵の平均武器Lvと技の難易度による「閃き判定」の部分で不可能な技なので。
トリプルヒット以外の棍棒技が道場に登録されている=閃き判定される技はそれ以外無い
という状態でも閃く事は出来ないでしょう。
[983] 無題 投稿者:赤蜥蜴 投稿日:04/11/21(Sun) 08:47
恐らく皇帝継承直後の戦闘では閃き確率が高くなるといいたいのでしょう。
そしてそれは単に運の問題です。
ここに投稿するなら根拠となるデータを示して欲しいですね。
継承直後と戦闘回数を増やした後の戦闘での素振り調査(最低でも1000回)とか。
[2267] ログ位置7を上げる剣士 投稿者:サイレント・ソードマンLV.1 投稿日:08/05/22(Thu) 03:12
>皇帝継承直後の戦闘では閃き確率が高くなる
これにはれっきとした理論的に理由があります。
それは、「パーティーの再編」です。皿マンだー氏と同じ疑問を抱いたことがあります。
年代ジャンプ後、初陣を踏んだとき、面白いように閃く、という体験をしたことがあります。
その時は、なんで?で終わりましたが、
今思えば、キャラ特性が違う、という理由で閃きパターンが変わる為、
という解釈ができます。
よって、単に運だけだと言えないと思います。
[984] Re: 無題 投稿者:皿マンだー 投稿日:04/11/23(Tue) 17:23
分かりました。
[2225] ダートが入手不可の件について 投稿者:スカイヤ 投稿日:08/05/01(Thu) 02:14
はじめまして、ロマサガ2は発売日に購入して5年間くらい毎日のようにプレイし、その後は一度もプレイせず、攻略サイトなども一切見てませんでした。最近懐かしさのあまり再び興味が沸き、攻略サイトを除いてみたのですが (ここからが本題です)どこの情報を見てもダート(弓、攻撃力5)が入手不可能になっていて、ふに落ちずに情報提供の書き込みをしたしだいです。 今更この話題と思うかもしれませんが、ダートは実機で入手できます。(バグかどうかは不明)プレイしたのはかなり前ですが記憶違いでは絶対ありません。一番重要な所は記憶があいまいで非常に申し訳ないですが、落とした敵の種類は初期レベルの獣人系だったと思います。(ゴブリンかホブリンかウォッチマン)証拠となるデータが残ってないのが残念ですが、入手後、見たことない武器だったので固有技がないか使いまくったのは今でもはっきり覚えてます。(レアなくせに攻撃力が弱いのにもびっくりした覚えが)入手後も普通にプレイできたのでバグじゃないと思うんですが... 既出の話題でしたら申し訳ないです。
[2226] $ Re: ダート $(解析含む) 投稿者:もそもそ 投稿日:08/05/01(Thu) 03:13
とりあえず結論から言えば、残念ながら基本的には「ダートは入手不可」です。
仰るように、多くの攻略サイトが「入手不可」としていますが、
つまり、それだけ多くの人がロマサガ2をプレイしても入手できなかったということになります。
よって、人海戦術的に結論を考えると、ダートは「入手不可」もしくは「極めて不可能に近い」といわざるをえないと思います。
そして、ロム内部を解析した場合の話になりますが、
・ダート自体のアイテムデータは存在している
・しかしダートを落とす敵モンスターが存在しない
という結果が出ているようです。
つまり、落とす敵がいない以上、「入手は不可能」となります。
ただし、これは飽くまで通常プレイにおける理論的な話です。
バグなどが発生すれば通常入手できないものも、入手できるかもしれません。
・ダートを落とす敵はいないが、装備している敵はいる
という解析データもあります。
SFCでは内部電源などの都合でバグが生じる場合は多々ありますから、
スカイアさんの場合、もしかしたら偶然それに遭遇し、ダートを入手できたのかもしれません。
まぁ、そうなってくると、いわゆる奇跡が起きた、起きないの話になってきますけどね。
なので、多くのサイトでは基本的にダートは存在しないとしているのだと思います。
[2227] Re: $ Re: ダート $(解析含む) 投稿者:スカイヤ 投稿日:08/05/01(Thu) 05:02
丁寧な解説ありがとうございました。何かしらのバグが起きて奇跡的に入手できた幸せ者だったんですね。 またプレイしようと思ってるんで、もし2度目の奇跡(笑)が訪れたら報告しますね でわ
[2189] ジェラール運河で4000年 投稿者:最終皇帝サグザー 投稿日:08/04/06(Sun) 19:06
ジェーラルの代で運河要塞をクリア、さらに地続きで4000年を目指そうと思っています。
一応これで可能なのかな、と思っていますが、鑑定をお願い仕ります。
黒まるのところは七英雄の撃破数です。
4000年計画
@1000-1250
封印の地封印<1>
クジンシータイプ1撃破<4>❶
ディープワン退治<1>
運河要塞<8>(字幕)
計14
A1250-1500
ゴブリンの穴<1>
モンスターの巣のボス退治<1>
ザ・ドラゴンに勝利<1>
ゼラチナスマター退治<1>
武装商船団問題<4>(字幕)
計8
B1500-1750
ボクオーン打倒<8>(字幕)❷
計8
C1750-2000
カンバーランド<8>(字幕)
計8
D2000-2250
メルー地方<4>(字幕)
クィーン退治<3>
サバンナ字幕<1>(字幕)
計8
E2250-2500
人魚イベント<15>
計15
F2500-2750
ロックブーケ撃破<8>(字幕)❸
計8
G2750-3000
ワグナス撃破<8>(字幕)❹
計8
H3000―3250
ルドン地方<4>(字幕)
ギャロン追放<4>
ギャロン追放字幕<1>
計9
I3250-3500
コムルーン溶岩固め<3>
ギャロン亡霊退治<4>
南ロンギット字幕<1>(字幕)
計8
J3500-3750
東のダンジョン<1>
詩人のどうくつ<1>
コムルーン噴火阻止<3>
コムルーン字幕<1>(字幕)
計8
K3750-4000
南のダンジョン<4>
ナゼール字幕<1>(字幕)
ダンターグ撃破(子供と子ムー)<8>❺
子供と子ムー字幕<1>(字幕)
計14
L4000-最終皇帝
スービエ撃破(氷海)<8>(字幕)❻
ノエル打倒<4>❼
[2191] Re: ジェラール運河で4000年 投稿者:BASSRANDY 投稿日:08/04/07(Mon) 13:59
J3500-3750
のポイントが6しかないので普通に足りていませんね。
ま、ここは南のダンジョンをコムルーン噴火阻止の前にやればいいだけなのですが、一点不安があります。
人魚イベントはルドン高原のアクア湖にいかないと完遂できませんが、私の記憶ではティファール関連を終わらせてルドン地方制圧の字幕を出さなければルドン高原にはいけなかったように思うのですが。
[2192] Re^2: ジェラール運河で4000年 投稿者:最終皇帝サグザー 投稿日:08/04/07(Mon) 21:48
早速のご指摘、本当にありがとうございます。
一方的に要望を述べただけの書き込みに丁寧に答えて頂き、感激です。
ミスだらけでしたね。
Jのほうは南のダンジョンを持って来てなんとかならんかな、と思っとりますが、
人魚イベントのほうはまさにご指摘の通り、ルドン制圧していなければ不可能だったように僕も記憶しています。
うーん、むずかしい。
ジェラール運河で4000年の計画は実現可能とされていながらも、
実は僕はまだそのプランを拝見した事が有りません。
ジェラール運河で4000年。(出来れば地続き)でもしプランを立てられた方がいたら、
情報お待ちしています。
[2194] Re^3: ジェラール運河で4000年 投稿者:星詠み 投稿日:08/04/07(Mon) 23:07
ジェラールで運河要塞をクリアしつつ4000年の計画作ってもいいのですが・・・。
本当は自分で計画立ててもらうのがベストですが、参考になる例すらないようなので。
『地続き』の基準がよくわかりません。
出来るだけ船を使わずにクリアしていくという意味なのか、
それとも隣から順々にクリアしていくという意味なのかな?
[2193] Re^3: ジェラール運河で4000年 投稿者:You 投稿日:08/04/07(Mon) 22:52
かなり手入れをしないと達成は難しそうですね。
了解を得られればですが、私でよろしければ手入れいたします。
また、実際にやってみたわけではありませんが、私独自に計画を立ててみましたのでそちらも提示できます。(もちろん、こちらも了解が得られればになりますが。)
[2195] Re^4: ジェラール運河で4000年 投稿者:最終皇帝サグザー 投稿日:08/04/08(Tue) 00:33
星詠みさん、Youさん、早速の救いの手を差し伸べて頂いてありがとうございます。
『地続き』の意味ですが、
全体マップを表示したときに隣接する地域からクリアしていく、ということです。
また、Youさんの申し出、心から有り難く思います。
手直し、Youさんのプラン、どちらも参考にさせて頂ければ幸いです。
[2200] Re^5: ジェラール運河で4000年 投稿者:You 投稿日:08/04/09(Wed) 15:13
あくまでも、「一例」ということですが・・・
まずは私の立てた方から。(先ほども述べましたが、実際にプレイしていないので何かしら不都合があるかもしれません)
1)
封印の地封印(1)
クジンシータイプ1撃破(4)
ディープワン退治(1)
運河要塞(8)
(合計14)
2)
ゴブリンの穴(1)
ゼラチナスマター退治(1)
モンスターの巣ボス退治(1)
ザ・ドラゴンに勝利(1)
武装商船団問題(4)
(合計8)
3)
ボクオーン打倒(8)
4)
クイーン退治(3)
サバンナ(1)
ルドン(4)
(合計8)
5)
カンバーランド(8)
6)
東のダンジョン(1)
南のダンジョン(4)
ナゼール(1)
メルー(4)
(合計10)
7)
ロックブーケ撃破(8)
8)
人魚(15)
9)
コムルーン溶岩固め(3)
コムルーン字幕(1)
ギャロン追放(4)
ギャロン字幕(1)
(合計9)
10)
コムルーン噴火阻止(3)
ギャロン亡霊退治(4)
南ロンギット(1)
(合計8)
11)
ワグナス撃破(8)
12)
詩人(1)
ダンターグ(子供と子ムーにて)(8)
子供と子ムー(1)
(合計10)
13)
最終皇帝へ
こんなところでどうでしょうか。(無理な所がありましたら教えてくださいませ)
次に修正案ですが、問題になっているのは「Jのポイント不足」「人魚イベントとルドン地方制圧の時期」ですので、
「Jのポイント不足」は、Kから南のダンジョン&ナゼール字幕を持ってきて解決
「人魚&ルドン」は、Dのメルー制圧とHのルドン制圧を交換して解決、こうするとメルー制圧前にワグナスとなってしまうので、これを後ろの方に持ってくればいいでしょうか。
@1000-1250
封印の地封印<1>
クジンシータイプ1撃破<4>
ディープワン退治<1>
運河要塞<8>(字幕)
計14
A1250-1500
ゴブリンの穴<1>
モンスターの巣のボス退治<1>
ザ・ドラゴンに勝利<1>
ゼラチナスマター退治<1>
武装商船団問題<4>(字幕)
計8
B1500-1750
ボクオーン打倒<8>(字幕)
計8
C1750-2000
カンバーランド<8>(字幕)
計8
D2000-2250
ルドン地方<4>(字幕)
クィーン退治<3>
サバンナ字幕<1>(字幕)
計8
E2250-2500
人魚イベント<15>
計15
F2500-2750
ロックブーケ撃破<8>(字幕)
計8
G2750-3000
メルー地方<4>(字幕)
ギャロン追放<4>
ギャロン追放字幕<1>
計9
H3000―3250
コムルーン溶岩固め<3>
ギャロン亡霊退治<4>
南ロンギット字幕<1>(字幕)
計8
I3250-3500
東のダンジョン<1>
詩人のどうくつ<1>
コムルーン噴火阻止<3>
コムルーン字幕<1>(字幕)
南のダンジョン<4>
ナゼール字幕<1>(字幕)
計11
J3500-3750
ワグナス撃破<8>(字幕)
計8
K3750-4000
ダンターグ撃破(子供と子ムー)<8>
子供と子ムー字幕<1>(字幕)
計9
L4000-最終皇帝
スービエ撃破(氷海)<8>(字幕)
ノエル打倒<4>
こんな感じでしょうか。不都合等御座いましたらご指摘お願い致します。
[2210] Re^6: ジェラール運河で4000年 投稿者:最終皇帝サグザー 投稿日:08/04/22(Tue) 23:45
折角アドバイス下さったのに、レスが遅くなって申し訳ありません。
なかなか仕事で手をつけられず……
新案を考えました。
また不具合があるように思うのですが、自分では見つけられず神頼み。
どうぞ宜しくお願いします。
@1000-1250
封印の地封印<1>
クジンシータイプ1撃破<4>❶
ディープワン退治<1>
運河要塞<8>(字幕)
計14
A1250-1500
モンスターの巣のボス退治<1>
ザ・ドラゴンに勝利<1>
ゼラチナスマター退治<1>
ルドン地方<4>(字幕)
武装商船団問題<4>(字幕)
計11
B1500-1750
ボクオーン打倒<8>(字幕)U
計8
C1750-2000
カンバーランド<8>(字幕)
計8
D2000-2250
メルー地方<4>(字幕)
クィーン退治<3>
サバンナ字幕<1>(字幕)
計8
E2250-2500
ロックブーケ撃破<8>(字幕)❸
計8
F2500-2750
ワグナス撃破<8>(字幕)❹
計8
G2750-3000
人魚イベント<15>
計15
H3000―3250
コムルーン溶岩固め<3>
コムルーン字幕<1>(字幕)
ギャロン追放<4>
ギャロン追放字幕<1>
計8
I3250-3500
コムルーン噴火阻止<3>
ギャロン亡霊退治<4>
南ロンギット字幕<1>(字幕)
計9
J3500-3750
東のダンジョン<1>
ゴブリンの穴<1>
詩人のどうくつ<1>
南のダンジョン<4>
ナゼール字幕<1>(字幕)
計8
K3750-4000
ダンターグ撃破(子供と子ムー)<8>❺
子供と子ムー字幕<1>(字幕)
計9
L4000-最終皇帝
スービエ撃破(氷海)<8>(字幕)❻
ノエル打倒<4>❼
[2214] 最終的に 投稿者:最終皇帝サグザー 投稿日:08/04/25(Fri) 21:26
こういう並びにしました。
自分としては、ジェラールで運河要塞にいくならば結局@、Aはこういう形がベストなのかな?
と思っています。不具合、改善点があればご指摘願います。
@1000-1250
封印の地封印<1>
クジンシータイプ1撃破<4>T
モンスターの巣のボス退治<1>
ザ・ドラゴンに勝利<1>
ゼラチナスマター退治<1>
ディープワン退治<1>
運河要塞<8>(字幕)
計17
A1250-1500
術法研究所
ルドン地方<4>(字幕)
武装商船団問題<4>(字幕)
計8
B1500-1750
ボクオーン打倒<8>(字幕)U
(アルタイ)
計8
C1750-2000
カンバーランド<8>(字幕)
計8
D2000-2250
レオンブリッジ()
メルー地方<4>(字幕)
クィーン退治<3>
サバンナ字幕<1>(字幕)
計8
E2250-2500
ロックブーケ撃破<8>(字幕)V
計8
F2500-2750
ワグナス撃破<8>(字幕)W
計8
G2750-3000
人魚イベント<15>
帝国大学
計15
H3000―3250
新市街地
コムルーン溶岩固め<3>
コムルーン字幕<1>(字幕)
ギャロン追放<4>
ギャロン追放字幕<1>
計8
I3250-3500
コムルーン噴火阻止<3>
ギャロン亡霊退治<4>
南ロンギット字幕<1>(字幕)
計8
J3500-3750
東のダンジョン<1>
ゴブリンの穴<1>
詩人のどうくつ<1>
南のダンジョン<4>
ナゼール字幕<1>(字幕)
計8
K3750-4000
ダンターグ撃破(子供と子ムー)<8>X
子供と子ムー字幕<1>(字幕)
計9
L4000-最終皇帝
スービエ撃破(氷海)<8>(字幕)Y
ノエル打倒<4>Z
研究とはおよそ呼びがたい内容でながながと学会を汚し申し訳ありませんでした。
[2206] 閃き判定について 投稿者:闇 投稿日:08/04/19(Sat) 19:11
はじめまして、閃き判定についての質問です。
[2207] Re: 閃き判定について 投稿者:闇 投稿日:08/04/19(Sat) 19:20
はじめまして、閃き判定についての質問です。
下記の質問で、技を閃く事が出来る条件で、
@閃きに乱数表の数値は関係ありますか。
A乱数表の何番地で閃く事が出来ますか。
よろしくお願いいたします。
質問したかった事は、この事です。
[2174] 悪魔系シンボル出現場所について 投稿者:駆け出しレアハンター 投稿日:08/03/24(Mon) 00:51
はじめまして最近クリアーせずに10年以上(?)放置していた
ロマサガ2をやっていましたが
レアアイテム集めでマジックハットを集めようとしたら
既にゴブリンの穴をキングを倒してしまったので
骸骨系と無機質系しか出てこず悪魔系がどこにでるのか検討がつきません。
既に世界一周でナゼールの東のダンジョンもクリアしていますので
どこかに悪魔系が出現するところは無いでしょうか?
教えてください。お願いします。
[2175] Re: 悪魔系シンボル出現場所について 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:08/03/25(Tue) 22:02
こんばんは。
南のダンジョンをクリアしていれば、ナゼール海峡の
向こうに出現する、氷の遺跡に飛んでいます。
ヤウダイベントが発生していてセキシュウサイを倒して
いなければ、チョントウ城にも飛んでいます。
ハクロ城の中にもいますね。
あとは地上戦艦の中とかソーモン、運河要塞、ラスダン…
自分が確実に覚えているのは以上です。
あと、この掲示板は研究・調査専用なので、ご質問の
ような内容であれば、参謀本部でお願いします
(その方がレスも早かったと思います)。
[2176] Re^2: 悪魔系シンボル出現場所について 投稿者:駆け出しレアハンター 投稿日:08/03/26(Wed) 22:57
ありがとうございます
悪魔系は少ないのでゴブリンの穴を残している意味がわかりました。
おかげさまで無事にマジックハットをゲットできました。
その後、メッシナ鉱山でも深い階層で出てきました(汗
研究・調査用とのことなので
後で悪魔系が出てくるところをまとめて報告したいと思います。
[2146] これは可能でしょうか?という考え 投稿者:nage 投稿日:08/03/08(Sat) 17:10
序盤のミミックからバラージシュートを閃くのは全体攻撃のときは敵のレベル参照値がおかしくなるというこですが、
一発の攻撃で全体攻撃扱いになる状態を作ることができたらライフスティールを閃くことが可能ではないでしょうか?
例えばラストの七英雄の最終形体など敵が複数重なる、など…
今、実験用のデータを作っている状態なので、出来る!出来ない!とは言えないのですが…
携帯からなので読みづらいと思いますが、どうでしょうか?
[2160] Re: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:最強軍師黒王@ブラック・マジシャン(見習い、の独り) 投稿日:08/03/16(Sun) 21:27
私も考えを述べさせて頂くことにします・。先に申しますが、わたしは「否定派」でございます。また解析結果を基にします。不快でしたらお読みいただきません様・。
一発の攻撃で全体攻撃扱いになる状態では、まずひらめきません。
解析結果では、技は敵の武器レベルの合計、敵の武器レベルは5系統とも全て一緒、を5個足して「5で割る」、という{平均値}を武器レベルとするという作業を行うとされています。
また解析結果では、全体攻撃の時の武器参照レベルがどうなっているかが記されていません。これは全くの予想ですが、解析者がこのような大きな計算式(全体攻撃時のバロメータ参照式)、分かりづらくてすみません、を見落とすとはどう考えても考えられません。実際、解析されている方は、隠しバラメータがある、ということまで解析結果を出しています。
また、わたくしの経験上、リンプス相手(武器レベルは届きません)にでたらめ矢からバラージシュートを覚えたんですが、そのとき、チャンピオンを倒した後だったんです。
この状況では、全体の平均値か、もしくはチャンピオンのみの値かのどちらかを参照したとしか普通考えられません。
先に申し上げましたが、全体の平均値をまた全体の数で割る、とするならば、かならず、その参照計算式が出てくるはずです。やはりありませんので、どれか一体を指し示してひらめき査定をしているはずです。ですので、全体攻撃扱いになったとしても、一体を選んでレベル計算をしているものとわたしは考えますので、閃くとは言いません。
姉貴の如く、これは推測でしかありません。よってこれをもって断定はしません。
[2162] Re^2: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:You 投稿日:08/03/17(Mon) 12:51
私は「閃きは可能か」という問いに関しては「どちらとも言えない、分からない」という立場をとっていますし、この問題にはなるべく首を突っ込まないようにしているのですが、「こういう事例もあるよ」ということだけ提示しておきたいと思います。知りたくない訳じゃないですから。
>でたらめ矢からバラージシュートを覚えた
私も経験あります。かなり昔の事なので覚えた状況を完全に記憶しているわけではないのですが、場所だけははっきりと憶えています。その場所は、
レオン時代の封印の地
だったんです。当時はごく普通に遊んでいたのでその場所で何時間も戦闘を繰り返していたとは思えませんし、そうなると高Lvの敵がいたとも思えません。また、「戦闘回数の少ない最初期に、御供に高Lvの敵が出てくる」という例の状況になったとも思えません。なぜなら、当時の私は「退却」コマンドがある事を知らなかったのでその様な敵が出てきてたとしたら全滅しており、バラージシュートを憶えた状態でセーブできなかったはずだからです。
そんな古い記憶を当てにできるか!と思うならそれでも全く構いませんし、信じてくだされば判断材料が増えて解明に近づくかもしれません。
[2165] Re^3: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:最強軍師黒王@ブラック・マジシャン(見習い、の独り) 投稿日:08/03/17(Mon) 20:28
その様な敵が出てきてたとしたら全滅しており・
まったく同感です。バラージシュートを本編でひらめくためには、その当時のレベルから見て、かなりの強敵と戦うことになり、必ず全滅しています。
よって、「戦闘回数の少ない最初期に、御供に高Lvの敵が出てくる」という例の状況の可能性は全くありません。
私はレオン代で、敵レベルの最後まで行きましたが、経験上、チャンピオンレベルの敵と戦って勝てることは絶対ありません。あいつを倒す(超銅盾とスプラッシャーゲットのため)のに、どれだけ頭を使ったか。その話は置いといて、先のかえる系の御供のヘルファイアを使ってくるあの・・・なんだったけかな・・・モンスターさんから閃く、という見解に、どうも賛成しかねていました。
[2164] Re^3: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:最強軍師黒王@ブラック・マジシャン(見習い、の独り) 投稿日:08/03/17(Mon) 17:10
私のような輩(エスタクト)に、返信して下さり、ありがとうございます。
そうですよ。信用するかしないかではなく、わたくしも真相究明の材料として考えることが重要です(Touさんのことはもちろん疑いませんが)。し、そのつもりでした。
もし私のことだったからとしても、疑ったからと言って、私は他の人たちを責める気など、全くありません。
ただ、やはり、全体攻撃って所がキーポイントだと感じます。
貴者談
だとするならば、私はバグ、というよりも、でたらめ矢のような「全くひらめきパターンに当てはまらないキャラでも、ある条件を満たせば、閃く。」というような特殊な状況下でのみ閃く技だと考えます(解析上では、私はできないので、実際はどうかは分かりませんが)。だから私は、レオンでならサクション(解析的に実際は無理です)からかもしくは通常攻撃から可能かと思った訳です(途中で止めて手元にありませんが・・・)。
また、ロム番が気になります。01番などがヤフオクなどで手に入るかもしれません。でも今の今となってそんなことをする人がいるでしょうか?
最後に、私は来ない、と言って置き、何度も書き込んでおります。管理者へは自制のメールまで送りつけました。やはりよわいのです。今思うと、信じたものに裏切られた人間の心はよわいです。自分が保てません。でも変な話、よわい自分が好きだったりするんです。遊戯はとても好きですよ。よわいから。よわいことがなぜいけないのか。ぎもんです。
[2151] Re: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:星詠み 投稿日:08/03/12(Wed) 17:14
> ラストの七英雄の最終形体など敵が複数重なる
ダメージによって段々と数が増えていくように見えますが、
複数が重なっているわけではありません。
『七英雄』という名前の、一体の敵として扱われています。
[2154] Re^2: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:nage 投稿日:08/03/13(Thu) 19:53
回答ありがとうございます。今途中なんですが諦めがつきました。
メインのデータを育てたいと思います
[2159] Re^3: これは可能でしょうか?という考え 投稿者:最強軍師黒王@ブラック・マジシャン(見習い、の独り) 投稿日:08/03/16(Sun) 20:49
ロマンシングサ・ガ2の魅力は、単に、ライフスティールやトリプルヒットなどのような幻とされる技を、ひらめくことだけではないと思います。
たしかに、もし出来たとすれば英雄になれるかもしれません。しかし、もし本当にゲームがお好きなのなら、他の製作者が思い描いた、世界、というやつも忘れないほうが良いと思います。ちなみに、私のお気に入りは、何と言っても、
クジンシー・です。
嫌われ者というところが私とそっくり。・・・ノエルも捨てがたいか・・。
あの巨体から繰り出される、水鳥剣はさぞかし轟音だろうよ。にしても体の割にはやっていることがちまちましてますな・うん。
[1906] 皇帝継承最小回数クリアに関して 投稿者:秋刀魚 投稿日:07/12/15(Sat) 14:43
クリアするには、レオンから最小何回皇帝継承すればよいのかを考察してみました。
皇帝継承は
・時代ジャンプ
・パーティ全滅
・皇帝死亡
の3つ(冥術関連は除く)で起こります。(説明しなくても分かる人が多いと思いますが)
そのうち、「パーティ全滅」と「皇帝死亡」(レオン除く)を起こさず、時代ジャンプの回数も最小限に抑えて最終皇帝を出現させれば、皇帝継承の回数を最小限に抑えると思います。
以下はその時代設計です。
レオン〜ジェラール
・封印の地封印
・クジンシー(タイプ1)撃破
・ゼラチナスマター退治
・ルドン
・東のダンジョン
・ロックブーケ撃破(時代ジャンプ)
皇帝C
・メルー
・ワグナス撃破
・ノエル撃破
・ボクオーン打倒(時代ジャンプ)
最終皇帝(一部略)
・南のダンジョン
・ナゼール
以下の3つのうち2つ
・クジンシー(タイプ2)撃破
・ダンターグ撃破
・スービエ撃破(氷海)
以下全て
・最後の七英雄撃破(ラストダンジョン)
・七英雄撃破
この流れで行くと、皇帝継承3回でクリアできると思いますが、どうでしょうか?
[2168] Re: 皇帝継承最小回数クリアに関して 投稿者:まさやん 投稿日:08/03/18(Tue) 16:11
これと同じようなことを以前やったことがあります。
コミック版がレオン⇒ジェラール⇒オライオン⇒
(クリームヒルト)⇒最終皇帝(ジェラールII)
という感じでそれをまねしただけですけど…
この流れでも次の2点をクリアすれば可能だと思います。
「2世代目で人力かぜ起こしを入手すること」
「2世代目の皇帝が人力かぜ起こしを使えること」
僕がやったときは、
2世代目ではワグナスではなくて、ダンタークを倒しました。
こっちのほうがいろいろと楽だと思います。
ちなみにイベント攻略は次のとおりです。
ジェラール
・ルドン
・東のダンジョン
・南のダンジョン(字幕は後回し)
・カンバーランド(ジャンプ)
2世代目は
・ナゼール(字幕)
・ロックブーケ(字幕)
・大学建設
・子ムーでダンターク
・ノエル(移動湖)
・軍師の薬でボクオーン(ジャンプ)
これで最終皇帝出現です。
[1939] 無題 投稿者:エスタクト 投稿日:07/12/20(Thu) 01:07
あの人は、目を覚まされたでしょうか
大丈夫です、あの人は僕の知っているあの人は強い人です、
出来れば、もう一度聞きたい、私の本心に対する返答が・僕のような人間が嫌と言われるなら無理には申しません
ライフスティールは覚えません、なぜなら閃きレベルが50だという表記はスクウェアのプログラマーの冴える頭がそうさせたものです
どういうことか言いますと、もし閃く設定にするならアルビオンの最高レベル43から閃ける最高限度の閃きレベルは善意の解析者様の成果を借りて5プラスした48
48は16進法の数値で30
16という技ポイント設定から見ても30なのは断定
30を50と入れ間違えたというのは無いとはいえませんがゲームの中での冴えに冴えるプログラム、たとえば大剣を装備していると盾が使えない、にもかかわらず防御中はしっかり盾が発動するという高次元かつ高度な設定、また当時ロールプレイングゲームで天下のスクウェアがこの程度のミスを犯すはずがない、からありえない
ということで50としたのは故意以外説明不能
故意にする現状は一つ、
最終段階でのボツ、
そのとき、スクウェアの頭のいいプログラマーは思いました、「わざわざ設定をすべて消さなくても、覚えなければいいのだから閃きレベルをいじくって絶対に覚えないレベルにすればいい、50(十進法表記80)なら大丈夫だな」と
画してライフスティールは幻の技となりました
というのが私の答えです
トリプルヒットも同様に途中まで消して、しなくてもいいところまで来たので止めたんじゃないかと思います
データ上に残っており、使えない武器などがそのままあることからもまず確定です
私を信じるのと、アホを信じるかは人次第ですが、どうせ信じるなら・・・でしょう
一番は自分です、自分を信じましょう
当然ですな、すいません
[1951] コメント 投稿者:激弱軍師白王@学会創設者(の一人) 投稿日:07/12/20(Thu) 23:06
既に当方が見た時は、陛下の手で一部ツリーが削除されていたので、状況が読めませんが一応。
まず、上記記事、一部削除させて頂きました。
後半は、『見解』ということであえて残しております。
御了承ください。
んで。コメント。
個人的には、事の真偽はともかくとして、調査、研究結果や見解を述べる事自体は間違っているとは思いませんので、静観を決め込んでおりました。
ライフスティールを覚える可能性はプログラム上は0だと思っておりますが、石化皇帝の前例もあり、正確なプログラムを自分で確認しないことには、完全に習得確率0とは言えないのが実情です。
まぁ、真偽の程は、その内明らかになり、決着がつくわけですから、『噂話』に花を咲かせるように、まったりと議論を楽しみましょう。
[1961] お元気そうでなにより 投稿者:激弱軍師白王@学会創設者(の一人) 投稿日:07/12/22(Sat) 02:32
本質ではない部分については、割愛させて頂きます。
ただ、私の言葉が少なすぎたために、誤解をされているようなので少しだけ。
>黒かグレーか白か
私の述べたかったことは、初めの記事が「嘘でも真実でもどちらでも良い」ということです。
重要なのは、その「きっかけ」により、「議論が発生する事」そのものだと考えています。
>プログラムに無いものはパソコンというものは動きません
>自分で確認する必要があるのは、おかしいと思うときのみで結構です
残念ながら、プログラムが「足りない」場合には、パソコンは動いてしまいます。
もちろん、正常に動作しません。
(この場合の「正常」とは、「設計者の意図通り」という意味です。念の為)
では、設計者が意図していない値(通常では存在するはずの無い値)が、入力としてプログラムに与えられた時に、「例外」を想定した処理が無い場合はどうなるでしょうか?
やはり、この場合も正常に動作しなくなってしまいます。
(石化皇帝は、上記の典型例かと思います)
それゆえに、実際のプログラムを確認してみないと、習得の可能性については、なんとも判断できないという結論に至るわけです。
>確率と可能性
これは失礼致しました。
以降気をつけます。
>バグで閃いても何の意味も無い
私もその意見に賛成ですが、「バグはバグとして楽しむ」という遊び方がありますので、バグで閃くのであれば、それはそれで良いと思います。
[1953] Re^2: コメント 投稿者:Nanasi 投稿日:07/12/21(Fri) 07:48
【疑わしきは罰せず】というのが実際の刑事事件でも大原則です。
黒だと証明出来ない(白とも証明出来ませんが)のであれば、追い出すなどの処罰を課すべきではありません。
閃いたというのがホラ話だったとしても、笑って聞き流せばいいだけのモノです。
そのことを責めたりするような必要はないでしょう。
>パソコン6台
自作もするような人の場合だと、6台は十分ありえる数字です。
私の家にも3台ありますし、予備の部品でもう1、2台は組めます。
それが普通だとは言いませんが。
ゲームのような複雑なプログラムにおいて、バグを完全になくすことは非常に困難です。
不可能と言ってもいいくらいではないでしょうか。
理屈ではなく、どうしようもない事実です。
実際にロマサガ2にもバグ皇帝などがありますし。
仮にプログラムが完璧であったとしても、それを実行するコンピュータが完璧とは程遠い存在なのですから・・・。
エスタクトさんはロマサガ2を、あまりにも『神聖視』しすぎているのではありませんか・・・?