[1215] バグ皇帝「来来・・・」の謎 投稿者:コッペリア 投稿日:06/06/30(Fri) 08:45
バグ皇帝で知られている「来来・・・」ですが、あらゆるサイトでは石化皇帝としてみられているようです。しかし、この「来木・・・」自分も遭遇したのですが(というよりバグ皇帝欲しさにですが)、サイトで見た内容より弱いです。武器LVは剣や斧が65で残りは今までと変化していない。術LVは全て65ですが。他にも技はスカイドライブ、何故か固有技のフェザーシール。お決まりの「!」(名前は存在しない)のが三つくらい。(同じ技入れるなんて・・・)そのほか、まき割りスペシャルや、斧技を三つくらい修得していました。しかもこの皇帝は最初から石化していません。一人で戦闘してもバグをほとんど起さないです。信じるか否かは読者の勝手ですが少なからずバグ皇帝の名前は同じだとしても内容が違う者はいるはずですし(バグですから)、実際このバグ皇帝以外見た事ありませんし・・・。
戦闘に入るとコッペリアの如くNPCコマンド、つまりAI行動が始まります。しかもこの皇帝は戦闘中全てを超越するかのように武器制限を解除して剣でスカイドライブを打つ事もあります。何故かは不明ですが・・・。どうやらAI行動には特殊なものが・・・(バグ皇帝のみ?)
一応スカイドライブで9999、通常斧攻撃(何故かアメジストの斧)で4000代のダメージです。65で普通そこまでいくものなのかと少々疑いつつも・・・。戦闘で約50ターンするとフリーズします。ワグナス戦まで行って武器レベルが上昇=50に戻りワグナスに麻痺させられ永久戦闘を続けていた結果です。無論行動不能なので逃げれません。
ちなみに装備品はアメジストの斧とクロスクレイモア。これは武器ですね。
防具はオートクレール(攻撃力=防御力)。その他良く覚えていませんが弓が2個。(片方しか外せない。)
こんな感じですかね。ちなみに技覧開けるので封印すれば任意の技を使います。(パーティにキャラ入れると問題が起きるとかいうのがあったので常に一人でいましたが・・・。)
このうち名前のない剣技つまり「!」を消す事により武器が壊れる事も無いので、麻痺体勢があればおそらく無敵でしょう。無論HPが0になっても999に戻るわけですし・・・。(65536のHPの可能性も否定できないのが現実ですが)
しかし、一番の問題はここからです。データの進行状況上、年代継承するには七英雄を倒す以外に何もないため、というかワグナス以外当時やり方わかんなかったし・・・。(サイト見てたけど微妙なとこで・・・oze)
ちなみに剣レベルも65なのですがこちらは威力が65くらい(みたいなだけど)な威力で通常攻撃が4000もいかないし1000いくかどうかだったし。
恐らく斧レベル=剣レベル依存つまりシンクロしてると思われ・・・。斧レベル65の時には剣でもスカイドライブ9999だったのに・・・。戦闘から逃げられないが故に武器レベルが上昇し、9999ダメージも夢に終りました。武器も一番上のを使うので任意に装備させればそれを使ってスカイドライブ他まき割りスペシャルなどを使います。
軽装歩兵(女)から生成(継承)したバグ皇帝の内容でした。
他・デバックルーム出現法の謎
かの有名なデバックルーム。MAPスクロール技を利用したバグですね。こちらはスクロール回数をものいうので(よく覚えていないのでルドン高原の曲が1回全部流れるのを例えにします。)、ちなみにルドン一曲68回くらいスクロールできます。
デバックルームへ行くには最低40回スクロールしないと沈没船で突如戦闘には入らない模様。途中プレイ中40回だけスクロールじゃ滅多にデバックにいけないことが判明。つまりこの回数を増やせばデバックとの行き来が容易になります。デバックまでの回数はおよそルドン1回半でつまり100回で容易にいけるのを確認しました。(ちなみにバグ利用後街などへ4回とサイトでは書いてありましたがデバックは3回目で入れる)この3回目の時にコントローラのボタンをめちゃくちゃに押すと何故かデバックルート出現率上昇します。(真面目な話。)
そしてかの有名なデバックへ。
ここで更にスクロール回数を150、200・・・と増やしたところ・・・。
150まではデバックルートがでるっぽいです。しかし、150以降は(160回くらいの後)何でもおきます・・・というか恐ろしいです。レオンバグも起せます。(つまりオープニングイベントに行けます。)さらに沈没船入った瞬間デバックイベントおきたりもします。あるいはその前の沈没船バグでおきた町などへ入ったら戻されるみたいなことがおきます。(その後街の種類により変なバグ、デバックなどへ行けるがおきます。)
レオンバグは途中バグって行動不能になったのでそれ以降足取りを知りませんが・・・。デバックルームではセーブをした後リセットでなくとも乗れる1マス船をもとにダンジョンの場所を覚えていれば入れます。ちゃんとすり抜け効果もつけられます。(リセットしたほうがわかりやすいな・・・。)
デバックモード、戦闘キャンセル、Bボタン障害物すり抜け。これらはゲームをリセットすると効果が消えるのが残念なところですね・・・。ちなみにコムルーン島、火山を噴火させずに魔術書を取りに行ったら宝の前に骸骨シンボルが・・・(一応設定されてはいたんですねぇ・・・。)他にも封印の洞窟へ無理矢理入るとクジンシーが・・・。2度も・・・訂正。3度も。です!というかこれ、最終皇帝前の話ですがね。ちなみに何故か封印の洞窟の階段の下から敵シンボルいないのでラッキーです。倒すと年代継承。(これも七英雄の一人に数えられてしまうので少々倒して惜しいことをしてしまいました;;)
デバックルームではいろいろできますね・・・。ちなみにデータがバグによる破損とかいうの一切ありません。恐らくバグとは言えデバックルームは存在するMAPなので(多分・・)、そこでセーブしてしまえばそこが今いるMAPだということですね、しかもアバロンとか表示されるし・・・。壁すりぬけでアバロンをくまなく探した友人がいましたが図書館以外には見つかりませんでした。(というかアバロンだとしても移動法がないためですね・・・)
RPGツクールをやっていると嫌でもこんなバグに立会いすることが時々あります。
(てかツクールでもこんなんに似たバグが起きるなんて思わなかったし)
以上、バグ皇帝とデバック技の謎でした・・・。
追記
ライフスティールとかトリプルヒットなどという特殊技を習得したことないのでやりかたも無論わからないので載せれませんでした;;
[1216] 追加:浮遊城スクロールバグ 投稿者:コッペリア 投稿日:06/07/01(Sat) 08:40
前回は沈没船。今回は浮遊城です。(こちらはかなり危険)
最終皇帝になってしまったので全滅での検討ができなかったのが残念です。
(バグを5時間に渡って利用して、発掘してたら後アバロンのデータ消えバグが発生し、40時間のデータ以外も全てのデータが抹消される)
おかげさまで恐怖心ではなく好奇心が増しました(というか消せないという依存はゲーマーのアレなのですが無論データが消えたらというのを考えていましたし。)
今回コードやらなんやらとかいうゲーム外存在物を利用していないので
※あくまでバグ利用を任意にできるようになり、自由自在にマップやバグを使いこなせるのが目的。
それでは前回のルドン(約68回スクロール)で今回も例えましょう
一週、特に意味はありませんでした。バグすら起きない。
二週、浮遊城に入った途端変なコメントと同時に移動。
注意:移動中、ロックブーケのいた城にいくのでそこでボタン連打しないとこの先出られま
せん。
これでセキシュウサイを仲間にできます。そして更に戦闘になりますが逃走すれば透明状態
になれます。
三週、というか人力車無しでも三週くらいすると入った時点で起きます。(人力車が無い場合は)
このバグでデータ消えましたけどね。詳細を言うと、いきなり宝石鉱山へワープし、ネレイ ドが仲間になるようなコメントを流します。仲間にしたくない場合は入れないを選択。 何度かおきるので何度も入れない。あるいは入れる。すると一番最後のバグ画面までいくと
マップに戻されます。ここからが危険です。マップどこでも良いので入ると戦闘が起きます
この戦闘、二回起きるわけですが、勝利するとアバロンのレオン帰還イベントへ、以降バグ によりメッセージしか読めない。「お前も気をつけるんだな」的なコメントまでが最後です 、これ以上進めては行けません。恐ろしい画面と共に装備が外れない効果音他、ぶっ壊れた
ような意味不明の怖い効果音が流れフリーズ。というか画面ストップ。後データ抹消。
まぁ、なんとも恐ろしいことでしょうね。
四週、五週、六週、七週くらいは3に同じ。人力車ありだと2に同じ。
以降 何回やったか覚えてませんが500回近くスクロールすると更におかしなバグが起きます。
バグ発生後すぐ城へ戻り「ふー」で終り。
おそらくバグコメントが流れてる時にコントローラのめちゃくちゃ押しをすれば更にバグれ るもよう。
バグを起す状況に素早くする方法
素早くでもないですが、まず運河要塞攻略をジェラール時にすることですね、龍の巣は今は無視。そして、運河要塞攻略前にメルー砂漠やらなんやらを出しておくと良いですね。
さてここで運河要塞を突破。上手くやれればいいんですがねぇ・・・。次にメルー砂漠統一。恐らく三代目皇帝のお役ですね。更に武装商船団イベントをクリア。(二回目の奴ね。)そしてギャロンが落ちたことを海女に聞く。(こうすれば沈没船いけるし。)
これでバグ発生条件を出せますね。さらにここで人魚薬無しでも経験によればデバックにいけるので、そのスクロールポイントを見極めデバックを出します。そしてBボタン障害物通り抜けを使い、竜鱗グッツやら黒のガドリエル、アバロンの聖衣などを集めましょう。(ロックブーケ戦で必要ではなさそうだけど・・・。)
全て女キャラ、あるいは一人だけ見きり極めに男をいれたりでロックブーケを倒す。
そしてサラマットを統一し、これでユウヤンのイベントを浮遊城出るまでで止めておく。さて、これで総時間いくつなんですかね。速攻でやれば結構いけるようですが。
ここで龍の巣の開放ですね。とにかくこの順序が一番ってわけじゃないけど早いほうです。
あとはバグでデータが消えるの承知で沢山起こす事ですね。これで問題ありません。(いや、有り過ぎだが、バグでデータ消えるの承知ならないものと同じはずだ。)
ロックブーケ攻略法などは別に知ってるわけじゃないので霜隠れしましょう・・・。第1形態ならそこまで苦戦を用いられる事も無いででしょうですし。(250年突破をする場合のみジェラールでロックブーケ戦に挑むのをお勧めしますが、勝てるほど戦力があればですが。第2形態だと速攻ではちょっと辛いものかもしれません。)
自分にとって怪奇現象=イベントですからデータ抹消など怖くありません。というか消えるの前提だし・・・。以上で報告終了。
ちなみに初めまして言い忘れました。
[1263] スクロールバグ・人力車が無い場合篇 投稿者:ゆしい 投稿日:06/09/04(Mon) 18:15
>意味不明の怖い効果音が流れフリーズ。というか画面ストップ後データ抹消
私もこちらのバグを起こして遊んでいたことがあります。
意味不明の怖い効果音には術:ホラーの効果音も混じっていてまさしく「怖い」が演出されています。
本題ですが、スクロールバグ(スクロール2分30秒)を使用したときに
ミラマー以外の街やダンジョンに入ると、コッペリアさんと同じく宝石鉱山へとばされます。
そして、ネレイドとの会話→マップに戻されて…とデータ抹消路線を進んでいきます。
たいていはそうなるのですが、本当にごく稀に宝石鉱山で違う現象が起きるようです。
以下、違う現象の報告です。
スクロールバグで宝石鉱山へ飛ばされるところから・・・
1.ネレイドとの会話終了と共にアバロン街にいる女の人のセリフが1分近く繰り返されます。
2.「来」が何度も吹き出しに表示されます。
3.「ア法」が吹き出しいっぱいに表示されますw
4.ヴぬぬヴぬぬが吹き出しに出ますが、コレだけはボタンを押さないと会話が進まないようです。(ちなみに、ヴでボタン押し→ぬぬ、ぬぬでボタン→ヴと表示されます)
5.ボクオーンと戦闘する直前のボクオーンのセリフ「頼む許してくれ!」が表示されます。
6.許さん!戦うorそれなら許そうのどちらかを選びます
7.ボクオーンと戦闘
という感じです。
ボクオーンに勝利すると普通のボクオーン戦闘後と同じ展開になります。
私はボクオーンを倒した後でこのバグを行いました。
そのため、収入は余分に加算されましたし、エンディングでの年表はバグで倒した方が記録されました。
今まで、2回しか起こせた事はありませんが、コレを利用すれば収入が大幅に増やせたり・・・それくらいです。
最終皇帝でなくても、浮遊城がでてなくても起こせました。
[2076] バグ・ウィクトール、遺跡編 投稿者:asd 投稿日:08/01/27(Sun) 20:54
ウィクトールvsクジンシー戦で、たまにウィクトールが、流しがりを1回しかしないときがありました。でも、そのまま普通に進んでいきました。
ナゼール海峡の奥の遺跡の、ひび割れをふむと階段が現れる所の階段でセーブし、電源を切りロードをすると、階段が消えています。
ここで注意。巨人の前の階段でセーブすると一生帰れなくなってしまいます。
[2077] Re: バグの件 投稿者:ごーなな 投稿日:08/01/28(Mon) 13:41
氷の遺跡の階段は確かにセーブ&ロードで消えますが、帰ることは可能です。
階段上でセーブ&ロードのあと、
○下に進み、左のヒビで階段(下)出現 →帰還可
○上に進めば巨人戦。戦後、宝箱右側のヒビで階段(上)出現、以下同上 →帰還可
※ちなみに、壁に埋まっている状態では敵シンボルとエンカウントしません。
飛行系のシンボル(悪魔、鳥)はわかりませんが・・・。
ヴィクトールの件についてはわかりませんが、
イベントである以上「巻き打ち→流し斬り→流し斬り」の固定ではないでしょうか。
詳しい状況まで記述していただければ幸いです。
[2089] Re^2: バグの件 投稿者:通りすがり 投稿日:08/02/02(Sat) 01:46
クジンシーVSヴィクトールはイベントバトルですが、コマンド入力が無いだけでターン制です。
よって、3ターン目にクジンシーが先行すればヴィクトールの流し斬り2撃目が来る前に戦闘が終わります。
流し斬り1発目と2発目のダメージを見比べれば2ターン目は相手が防御している事が判ります。
[2136] Re^3: バグの件 投稿者:asd 投稿日:08/03/05(Wed) 20:12
すいません。見落としてました。
ちなみに、ゴブリンの穴でも同じことができます。
岩を壊して、岩の上でセーブ&リセット&ロードすると、岩に乗っています。
移動湖で湖の中の木を飛び越えることも見つけました。(バグではありませんが・・)
[2075] 陣形の素早さボーナスと妖精光の加算分の関係 投稿者:霧 投稿日:08/01/27(Sun) 04:42
はじめまして。
ほんの小ネタですけど、過去ログにないようなので参考までに。
最終皇帝女(体術Lv45・風術Lv45・天術Lv44・初期装備)に千手観音を使わせて、「
妖精光の効果の大きさに陣形の素早さボーナスは影響するのか」を試しました。
対戦
相手はマルガリータでした。
時々睡眠とか魅了とか喰らうので戦う相手を間違えたと
思います。
比較に用いた陣形はアマゾンストライク、デザートフォックス、フリ
ーファイト−1です。
素早さはそれぞれ元の約1.75倍、約1.25倍、約半分になります
ね。
この段階での千手観音のダメージは、約5700、約4800、約3500といった程度でし
た。
さらに妖精光を使わせて素早さを高めたところ、どの陣形でも約2200ほどの
、ほぼ同等のダメージ上昇が見られました。
このことから、妖精光による素早さ上昇
分には、陣形の素早さボーナスによる補正はないことになります。
元の素早さにボー
ナスを加算(減算)した後の素早さに、同じ数値を単純に加算しているだけですね。
素早さボーナスがそもそも、攻撃力や防御のボーナスと違って、メンバーの戦闘不能
によるボーナス消滅がないことからすると、戦闘中は基本的に素早さボーナスの再計算を
一切行わない仕様なのかもしれません。
だから妖精光による上昇分も、単純に加算さ
れるだけなのでしょう。
[2088] Re: 陣形の素早さボーナスと妖精光の加算分の関係 投稿者:ラピッド+妖精光 投稿日:08/02/02(Sat) 00:11
それ私も気になってたんですよね〜
名前見てもらったら分かると思いますけど
ラピッドの素早さダウンも妖精光で解除出来てるなぁと
ワグナスに千手観音しながら丁度思っていた所です。
[2090] Re^2: 陣形の素早さボーナスと妖精光の加算分の関係 投稿者:〃 投稿日:08/02/02(Sat) 14:11
すいません解除って言うのは違いますね、失礼しました。
[2058] トリプルヒット 投稿者:トリプル 投稿日:08/01/18(Fri) 13:47
トリプルヒットは閃く可能性はないのでしょうか?
数年前にサラマンダーでダブルヒットを使った時に普通に覚えてしまった記憶があります。そのロマサガAは今は壊れてしまい、セーブしてもデータが消えてしまいます。中古で買った為ボロくバグが発生した可能性もありますが・・・トリプルヒットは確かに覚えました。その時のプレーは初プレーだったので、ガンガン進んで、味方が弱く、敵が強いという状態だった事を覚えています。サラマンダーを仲間に入れたのは最終皇帝になってからなので覚えたのは最終皇帝時代です。敵が強く味方は弱いにも関わらず、素振りもせず、現在使える技をガンガン使い進んだ為、技もあまり覚えてなかったです。それから技を覚えたいと思い、なんとなく発展しそうな、二段斬り、ダブルヒット、二段付きなどを使い続けてました。当時トリプルヒットは敵が使ってくるので覚えられるはずと思っており、他の武器の技が発展した後も、ダブルヒットだけは毎回使い続けていた結果トリプルヒットを閃きました。レア技とは知りませんでした
初代はセーブ出来ないので現在二代目ロマサガAを買いプレー中ですので、またトリプルヒットなど閃いたら写メや詳細を投稿したいと思います
[2061] Re: トリプルヒット 投稿者:ラングウィジ研究員 投稿日:08/01/18(Fri) 20:43
初代のROM番をお教え下さい。
[2063] Re^2: トリプルヒット 投稿者:トリプル 投稿日:08/01/18(Fri) 23:51
初代捨てないで良かったです。所でROM番って何処に書いてあるんですか?
[2064] Re^3: トリプルヒット 投稿者:トリプル 投稿日:08/01/19(Sat) 14:12
とりあえず、正面のタイトルの下に書いてあるROM番っぽいのはSHVC-2Lです。
カセット後ろの注意書きの右上にに書いてあるモデルナンバーとやらはSHVC-006です。
またその注意書きの右下に書いてある数字は920214です。
[2040] $ライフスティール調査に関する提案 投稿者:ラングウィジ研究員 投稿日:08/01/13(Sun) 13:15
こちらの過去ログによると、ライフスティール(以下、LS)とトリプルヒット(以下、3H)は、解析結果から、少なくともそのROM番号においては(*0)通常プレイでの閃きは不可能、あるいはほぼ不可能(*1)という結論に達したわけですが、一方、真偽の程は定かではありませんが、LSに関しては閃いたという報告も極たまに見られるようです。
ただ、これを実証する為には、様々なROM番号のROMをもって、プレイ画面を保存しながら、様々な敵・武器(*2)・攻撃方法(*3)・キャラクター(*4)を用いる等 試行パターンの多様性を確保し、莫大な試行回数を(*5)、出来るだけ多くの有志が行う、という条件が必要であると思います。しかし、これも現実的な案とは言えないでしょう。
現実的な案としては、少数の有志が、吸い出し機を用いてROMイメージを自分で吸い出し(ROM番号の、多様性の担保及び管理。今回のような目的・方法・用途に限れば法的な問題はない)、マクロを用いて自動試行する(ROMデータをいじるわけではない)、という方法が最も現実的だと思います。実機解析にこだわると試行回数や種々の多様性を犠牲にせねばならないので、データをいじらないこの方法が妥当な案かと思われます。また、それでもなお実機解析を行うのであれば、やはり今提案と同様にコンセンサスを築く必要性を強く感じます。
吸い出し機は簡単に自作出来ますし(市販品もある)、ソフトは中古市場に出回っていますし、マクロやプレイ画面の保存方法などを皆でシェアすれば間口も広がるでしょう。
このスレッドでは、皆さんの様々なご意見をお伺いしてコンセンサスを築いていき、健全な調査環境を学会内で構築していければなと思っております。
*0:解析結果の妥当性が保障される範囲については、暫時的ではあるが以下同様。この範囲の妥当性についての議論は(*2)参照。
*1:LSの閃きLvは80、3Hは閃き設定自体存在せず(参謀本部 記事No.1828、他)。
*2:LSはソウルセイバー(以下、SS)の固有技という解析結果がある一方で(学会 記事No.645)、信憑性はともかく、他の武器で通常技として閃いたという情報もあり。コンセンサスを築くにあたっては、情報の取捨選択の基準の設定も重要な要素なので、ここらへんの議論もお願いします。
*3:解析結果より、通常攻撃のみ発生設定あり(学会 記事No.576、他)。一方、SSを用いたサクション派生説も根強い。
*4:解析結果より、LSは殆どのキャラのタイプでも覚えられる(学会 記事No.576、他)。
*5:1パターンにつき少なくとも65536回以上は試行したい(学会 記事No.1293)。
注意:ROMイメージのシェアは違法です。ROMイメージの取得は上に挙げた方法でのみ行って下さい。目的・用途も上に挙げたものに限ります。
[2042] マクロについて 投稿者:ラングウィジ研究員 投稿日:08/01/13(Sun) 13:20
マクロは、Routine Workerというツールを用いて生成するのが楽でしょう。
以下、http://www.routineworker.jp/rw1j/download.html より引用。
Routine Worker をお試しいただき、有難うございます。Routine Worker は、画面をキャプチャー/比較することにより条件分岐を行い、画面の変化に応じて適切なキー入力を行うことのできるオートパイロットツールです。
オートパイロットの手順は、BASICライクな簡単な文法のスクリプト(マクロ)に記述することができます。
[2044] Re: マクロについて 投稿者:ラングウィジ研究員 投稿日:08/01/13(Sun) 13:52
Routine Worker なら、画面のキャプチャーにより条件分岐が出来るので、例えば、何種類かのシンボルがいるようなところでセーブをしておいたデータで試行するとして、
0:ゲームスタート
1:敵から接触してくるまでボケーっと立ち尽くす
2:戦闘突入
3:全キャラクターをターン毎に小剣の素振りを選択させる
4:戦闘終了
5:リセット
というようにマクロを組むことが出来ます。これなら、上手くハマりを回避できるかと思います。なお、本件とは全く関係ありませんが、マクロを用いればシティシーフイベントにおける資金無限増殖法を自動で行えるので、資金が必要な何らかの調査を行う際は有効にお使い下さい。
[2041] 実機解析について 投稿者:ラングウィジ研究員 投稿日:08/01/13(Sun) 13:16
上に挙げたマクロによる自動試行は、情報の確度の担保の為に試行パターンの多様性を確保しています。これは、解析の不備(*0)やROM番号の違うソフト間におけるプログラミングの差異を考慮した為ですが、試行回数が限られている実機解析においては、試行パターンの多様性よりも効率をとらざるを得ません。『外道王の部屋:技ひらめき調査』(*1)を論拠に、以下のキャラクタでのパーティ編成をすべきだと思われます(固有技(*2)は閃きにおけるキャラクタのしばりがないという報告もありますが(*3))。
帝国軽装歩兵(女): ライーザ、シャーリー、イングリット
帝国猟兵(女): メアリー
宮廷魔術士(女): サファイア
フリーメイジ(女): リリィ、アイヴィ
シティシーフ(男): クロウ、スイフト
シティシーフ(女): ビーバー、マウス、ウィーゼル、フォックス
モール: シエロ、レゴ、チェルノ、ポド、ラト、グライ、バーティ、ブルニ
なお、使用武器に関しては、解析結果を論拠に(*2)、SSを用いるべきでしょう。また、同じ論拠に基づいて、攻撃パターンは通常攻撃(素振り)に限定すべきでしょう(*4)。
*0:ROM内のテーブルとプログラム実行結果のバグによる差異など(学会 記事No.495)。
*1:http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/skill.html
*2:解析結果より、LSはSSの固有技である(学会 記事No.645)。
*3:体術が得意なタイプのキャラクタにおける例外を除けば、一般的に固有技はどのキャラクタでも閃けると言われている(学会 記事No.645)。
*4:閃きたい技Aがあるとして、それに派生している技Bと素振り以外は乱数消費の設定がされていないので閃かない。ただし、素振りに関しては、つむじ風に例外あり(学会 記事No.534)。そして、解析結果より、LSは素振りのみ発生設定あり(学会 記事No.576、他)。
脚注が目障りで申し訳ございませんが、扱う対象が不確かなものだけに、論拠やソースは出来うる限り明示していかなければならないでしょう。
[2055] Re: 実機解析について 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:08/01/16(Wed) 22:31
こんばんは。
大変興味深い提案だと思います。
個人的には、小剣が得意なタイプに限定しなくても
よいのでは?と思います。
ボクオーンタイプ1との戦闘時に火龍出水を閃いて
能力値のバグを発生させ、マリオネットを受けつつ
SS素振りではどうか、と考えていたんですが、
ひらめきレベルの上限が50で決まっているとの
報告もありましたし、過去のLS閃き報告が
(本当かどうかは別として)そんな限定的な
条件ではないようなので、やってみても
無駄かも知れないとは思っていました。
どなたかプログラムを完全に解析して、バグの発生条件を
見つけてくれないでしょうか(あいかわらず他力本願)
[990] ラスボスを 投稿者:涅槃 投稿日:05/02/07(Mon) 09:44
最短何ターンで倒せそうですか?理論でけでも結構です。
[991] 想像ですが… 投稿者:だだ 投稿日:05/02/07(Mon) 16:21
ただ早く倒すだけなら…
必要な物↓
出来るだけ素早さや腕力が高いキャラクター(ベルセルクを覚えれるキャラ)
ワンダーバングル(バンクル??)・力帯・怪力手袋・フェザーブーツ(各出来るだけ多く)他適当
体術レベル50(全員)
ベルセルク・千手観音・エリクサー(全て全員)・テンプテーション見切り(男のみ)
龍陣(先頭の皇帝は出来るだけ装備を軽くしましょう、フェザーブーツも忘れずに!!)
1ターン目は皇帝・2・3番目のキャラがベルセルク4・5番目がエリクサー(皇帝・2番)
2ターン目は皇帝千手観音(9999)・2番目エリクサー(3番)3番目パンチ(約2000前後)4・5番目ベルセルク
3ターン目は皇帝千手観音(9999)・2・3番目エリクサー(4・5番)4・5番目パンチ(約2000前後・計4000前後)
4ターン目は全員で千手観音平均ダメージ9000(約9000×5=45000+誤差)
5ターン目も同じ行動で七英雄死亡(もしくは4ターン目で??)
結果5ターン(?)
自分の場合はこうだと思うのですが??もっと早い倒し方があるかもしれません。
[992] Re: 想像ですが… 投稿者:とおりすがり 投稿日:05/02/09(Wed) 13:00
このスレ自体、学会に投稿する内容でもないかと思われますが、実体験を一つ。
陣形はアマゾンストライクで
1ターン目は全員でシャドウサーバント。
2ターン目に全員でクロスクレイモアの無明剣。
腕力を底上げしておけばこの時点で五人全員が9999を出せます。
3ターン目で最終皇帝が先制のクイックタイム、他の四人で無明剣。
七英雄全員が出現して、後発二人は本体のダメージを削り始めます。9999*2
4ターン目は必ず先制できますから全員で無明剣。
それで9999*5。相手の詳しいHPは失念してしまいましたがこのターンで倒れたと記憶します。
ベルセルクは面白い発想ですが、そもそも同時代に5人閃ける人材が確保しにくいこと、
(格闘タイプでない限り、誰でも閃ける技ではないはずです)
それに現実的には千手観音を使うメリットがあるのは最終皇帝とソウジくらいかと。
[997] Re^2: 想像ですが… 投稿者:だだ 投稿日:05/02/11(Fri) 15:58
>ベルセルクは面白い発想ですが、そもそも同時代に5人閃ける人材が確保しにくいこと、
>(格闘タイプでない限り、誰でも閃ける技ではないはずです)
あぁ〜…確かにそうですね…想像で話を進めてたものでその事を考えてませんでした。
実際、家のセーブでも今の所最終皇帝しか覚えてません。
しかもとおりすがりさんの倒し方は4ターンなだけでなくノーダメを含んで完璧です。
(自分のはハッキリ言ってダメージ受けつつごり押し)
シャドウサーバントは考えてたんですが1撃くらうと消えてしまうと思ったので…
クイックタイムと言う落とし穴に気付きませんでした。
上の事をふまえたらだいぶ戦略が変わってきますね…(書きませんが)
[993] 机上の空論 投稿者:赤と影 投稿日:05/02/10(Thu) 00:57
七英雄のHPは、最初に出てくる不完全な形態(6形態)が6000、最後の完全体が65535らしいです。
従って、計101535のダメージを与える必要があります。
さて、ここからシュミレーションで、終帝(男)、ソウジ、トシ、大剣使い×2でパーティを組みます。
陣形はアマゾンストライクで、前列には終帝・ソウジ・体術の強いキャラで。
装備は体前3人フェザー、怪力手袋、力帯で。
大剣使いはシャドウ付無明剣で9999が出ればいいです。
1ターン
終帝、ソウジ、トシが千手観音(第4形態まで移行)、残り2人はシャドウサーバント
2ターン
終帝、ソウジ、トシは千手観音(ここで完全形態に)、残り2人が無明剣で9999×2(残り45537)
3ターン
前ターンと同じ
問題はソウジとトシの千手観音のダメージの合計が15440以上出なければ3ターンで倒しきれないということです。
別に千手観音でなくてもいいのですが、単体の攻撃力ではこれが最強だと思ったので。
[994] Re: 机上の空論 投稿者: 投稿日:05/02/10(Thu) 07:40
ソウジとトシって同時にパーティーは組めないでしょ?
改造でもするんですか?
[995] Re^2: 机上の空論 投稿者:ノ虱 投稿日:05/02/10(Thu) 12:54
トシの代わりにティルピッツで代用できそうな気もしますね。
ただ、私はレンヤを皇帝にして体術Lvを50まで上げましたが、
ドーピング無しの千手観音で6000を超える事は出来ませんでしたよ。
アマゾンストライクの真ん中に据えた状態で5000弱です。
力帯があってもかなり厳しいと思います。
それにしても、パンチ(通常攻撃)のダメージから逆算すると
千手観音の実ダメージは5倍ダメージ(15)としか思えないんですが・・
例えば私の終帝は怪力手袋・フェザーブーツなし、力帯ありの状態で
パンチが1400、千手観音が7200です。
無明剣や下り飛竜ではこの方法で公式発表通りの数値が出てくるんですがね。
[996] Re^3: 机上の空論 投稿者:赤と影 投稿日:05/02/11(Fri) 00:25
トシの件については確かにその通りでした。
キャラの一覧表だけで組んでしまいました。申し訳ありません。
ついでに言いますと、体術LV50まで上げたことないので涅槃さんのデータから千手観音のダメージを流用させて頂きました。
技の威力については、ここの過去ログに載っています。
それによると千手観音は技威力は9×2のようです。
ついでに体術のダメージ公式も載っていました。
ダメージ=基準値÷8 −敵防御×5 +誤差
(基準値)=(腕力−10)×(技威力+効果値) +((腕力+素早さ)×(技威力−1)×効果値)
[998] Re^4: 机上の空論 投稿者:八束 投稿日:05/02/11(Fri) 23:00
ラスボス前のデータが残っていたので試してみました。
最終皇帝男(腕力25、素早さ24)
怪力手袋、力帯、フェザーブーツ
千手観音で約7200
ハンニバル(腕力25、素早さ11)
怪力手袋、力帯、魔石の指輪
無明剣で約6100
ソウジ(腕力22、素早さ24)
怪力手袋、力帯、フェザーブーツ
千手観音で約6100
ユノー(腕力23、素早さ11)
怪力手袋、力帯、竜鱗の鎧
シャドウサーバント後無明剣で9999
ベイダー(腕力23、素早さ10)
怪力手袋、力帯、ソーモンの指輪
シャドウサーバント後無明剣で9999
敵の攻撃は見切りなどで回避すること。ダメージを受けても倒れなければ問題なし。
スタンや混乱などになったら即リセット。シャドウサーバントが消えてもリセット。
1ターン目は前列3人が攻撃、後列はシャドウサーバント。
2ターン目は全員攻撃。前列3人の攻撃で七英雄全員出現、後列で19998。
999再生して18999。
七英雄のHPが65535だとすると、残りは46536。
後列二人が19998与えても、残り26538。
前列3人はせいぜい19400なので、この戦法では3ターン撃破は無理でした。
全員祝福などで能力アップしてから攻撃開始すれば、3ターンで倒せるとは思います。
[999] Re^5: 机上の空論 投稿者:ノ虱 投稿日:05/02/12(Sat) 05:52
コウメイの天術・火術をLv50にし、
月影のローブとマジックハットを装備した状態でクリムゾンフレアを放てば、
ドーピング無し・シャドウ無し・陣形補正無しの状態でもラスボス相手に7000超の数値が出ます。
戦略が変わる程の強さではありませんが、参考なまでに。
[1000] Re^6: 机上の空論 投稿者:八束 投稿日:05/02/12(Sat) 21:10
後列二人をコウメイとスカイアにしてひたすら攻撃しても、やはり3ターン撃破は無理のようです。
どうしてもあと6000ほど足りません。
[1001] 3ターン撃破 投稿者:赤と影 投稿日:05/02/13(Sun) 16:06
技能LV強化およびアイテム集めにイカサマを用いて3ターンでの撃破に成功しました。
ただこれはまともなプレイではないので、あくまでも理論上は可能であるという程度の認識でお願いします。
実際に勝率は相当低く、実践では乱数制御を用いたので割合簡単に倒せましたが、普通にやったらリセットの嵐でしょう。
最終皇帝
・HP999 体術LV50
・力帯 怪力手袋 フェザーブーツ
・千手観音 ジョルトカウンター シャドウサーバント テンプテーション見切り
ベイダー
・HP999 斬LV50
・ハルモニアスーツ 力帯 魔石の指輪
・無明剣 シャドウサーバント
ハンニバル
・HP999 斬LV50
・竜鱗の剣 クロスクレイモア 黒のガラドリエル 力帯 怪力手袋
・不動剣 無明剣 テンプテーション見切り
スカイア(コウメイ)
・HP999 天&火術LV50
・マジックハット 月影のローブ フェザーブーツ
・クリムゾンフレア(テンプテーション見切り)
ソウジは余りにも使えない(安定して6000ダメージが出ない)ので解雇。
足りないダメージを補うために1ターンの行動回数を増やしました。
戦術は次の実況をご覧ください。
[1002] 実況 投稿者:赤と影 投稿日:05/02/13(Sun) 16:25
・1ターン
最終皇帝 :シャドウサーバント
コウメイ :クリムゾンフレア(6686)
スカイア :クリムゾンフレア(6157)
七英雄 :テンプテーション
ベイダー :シャドウサーバント
ハンニバル:不動剣(6137)
・2ターン
七英雄 :体当たり→最終皇帝(ジョルトカウンター:7624)
コウメイ :クリムゾンフレア(6686)
スカイア :クリムゾンフレア(6173)
七英雄 :触手→最終皇帝(ジョルトカウンター:7636)
七英雄 :テンプテーション
七英雄 :つむじ風→最終皇帝(7640)
ベイダー :無明剣(9999)
ハンニバル:不動剣(6071)
・3ターン
コウメイ :クリムゾンフレア(6718)
最終皇帝 :千手観音(9999)
スカイア :クリムゾンフレア(6176)
ベイダー :無明剣(9999)
七英雄 :アビスゲート
七英雄 :アストラルゲート→ベイダー(無効化)
ハンニバル:無明剣(6011:撃破!)
解説です。
まず1ターン目について、2ターン目で直接攻撃を3回受けるためにはここで新たに3体召喚しないといけません。
コウメイは確実に、スカイアもほとんど6000以上のダメージを当てられますが、ハンニバルの無明剣は6000を下回ることが結構あります(ベイダーは論外)。
よってここでは1回攻撃を受けた不動剣で確実に6000超えを狙います。
七英雄はテンプテーションを使ってくることが多いので比較的楽です
そして3ターン撃破を成功させるには、2ターン目で最終皇帝が3回シャドウ付カウンターを当てなければいけません。
そのためには、4体目の七英雄がダンターグ(更に確率が低くなるがボクオーンでも一応可能)であること、スービエ・ダンターグ・ノエルがカウンター可能な攻撃を終帝に行い、なおかつカウンターが全て成功する必要があります。
実際にどれくらいの成功率になるかはわかりませんが、恐ろしいまでに低いことは容易に想像できます。
最後の3ターン目はハンニバルにアストラルゲートが当たらない限り成功です。
しかしここで当ってしまったら目もあてられません。発狂ものかも・・・
[1004] Re: 実況 投稿者:ノ虱 投稿日:05/02/15(Tue) 08:58
なんと、3ターン撃破が可能でしたか!
鮮やかですね。素直に感服させられました。
2ターン撃破はソウルスティールを使わない限り無理ですから、
赤と影さんの試行結果は紛れもなく最短ターン撃破ですね。
良いものを見せていただきました。
[1003] Re: 実況 投稿者:八束 投稿日:05/02/13(Sun) 16:38
なるほど、ジョルトカウンターという手がありましたね。
しかし乱数調整しないとおそらく無理でしょうね。
実際には3ターンでも、戦闘にかなり時間がかかることは想像できます。
お疲れ様でした。
[1161] $マスターレベル(参謀本部より) 投稿者:clone 投稿日:06/05/08(Mon) 20:54
―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ――
1.マスターレベルは隠しパラメータである
2.各キャラの術・技レベルと現在のマスターレベルは必ずしも一致しない
3.術法はマスターレベルの値によって開発されるかどうかが決まる
4.対応する技能を行使することによって技術点が蓄積され、一定値まで溜まるとレベルアップする。
レベルアップの必要技術点は http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/rs2chrlvup.txt(解析データ)である
5.マスターレベルに蓄積する技術点は 表示された技術点+"消費する技or術ポイント+1"の合計 で算出される
武器の素振りや技ポイントを消費しない技(なぎ払いやパリィ等)については 消費ポイント=0 として計算を行う
(例1)皇帝:ギャラクシィ(消費:13) お供4人:クリムゾンフレア(消費:12) 表示技術点:5000
→光の術法へ(5000+(13+1)*1+(12+1)*4=)5066点、火の術法へ(5000+(12+1)*4=)5052点蓄積される
(例2)皇帝:ニ段斬り(消費:2) お供4人:パリィ/大剣/長弓/フルーレ(消費:各0) 表示技術点:5000
→斬へ(5000+(2+1)*1+(0+1)*2=)5005点、突と射へ(5000+(0+1)*1=)5001点ずつ蓄積される
6.技or術に関しては、行動選択時に確定さえすれば発動しなくてもその系統へ技術点が蓄積される
ただし、消費ポイントボーナスに関しては不明である
7.新規にパーティへ参入したキャラクターのステータスは マスターレベルにキャラクター固有の補正を加えた物 となる
補正は http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/rs2chrparam.txt(解析データ) となっている
ただし、得意な武器技能以外に関しては初期レベルが0となる
(例)全マスターレベルが最大(40)の時、宮廷魔術師のサファイアを新規参入させた場合
→斬:0/突:43/殴:0/射:0/体:0/火:42/風:42
8.術を新しく覚えた(もしくは覚え直した)場合、補正に関わらず一律で マスターレベル-7 となる
(例1)全マスターレベルが最大の時に参入させたサファイアへ、水/地の術法を覚えさせた場合
→水:33/地:33
(例2)例1のサファイアへ、火/風の術法を覚え直させた場合
→火:33/風:33
―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ――
参謀本部にて話題にしていたものですが、激弱軍師白王様のご好意によりこちらへ転載させていただきました。
なお、得意技能であっても-7補正を持つキャラの存在(例、スカイアの射)が判明したので、一部修正したために引用形式は取っていません。
○現在の不確定事項(暫定)
5項、6項で書かれている“マスターレベルへ蓄積される技術点”がどのように加算されていくのか。
消費ポイントボーナスの有無。
[1168] マスターレベルへの蓄積点 投稿者:clone 投稿日:06/05/14(Sun) 17:13
ゲーム内で検証した実例を挙げておきます。正直自分の頭ではまとめられないので。
どうやら実例1によると、一度でもその系統の武器を使えばマスターレベルが0から1になるようですが……どうなんでしょう。
○前提条件
・弓未使用
・ゴブリン襲撃イベントを利用
・チェックに帝国猟兵(男)のヘンリー(射撃補正Lv:+2)を使用
・他キャラクターの戦闘パターンは以下のとおり
ジェラール:ライトボール*2→防御
ベア :パリィ
ジェイムズ:ディフレクト
※長弓の素撃ちを“素振り”と表記
○実例1
1戦目:ゴブリン*2、ホブリン*1(31点)
素振り*1
(この戦闘だけは例外として、ジェイムズとベアが素振りを行っている)
→ヘンリーの射撃Lvは3
○実例2
1戦目:ゴブリン*5(45点)
素振り→でたらめ矢(素振り派生)→素振り
2戦目:ゴブリン*5(45点)
イド・ブレイク*2(回避1回)→イド・ブレイク(死亡により不発)→イド・ブレイク*3(回避1回)→でたらめ矢
3戦目:ゴブリン*5(45点)
イド・ブレイク*5
→ここで参入させるLv3
4戦目:ゴブリン*5(45点)
素振り*5
→Lv4
○実例3
1戦目:ゴブリン*5(45点)
素振り→でたらめ矢(素振り派生)→素振り
2戦目:ゴブリン*5(45点)
素振り*6
3戦目:ゴブリン*5(45点)
素振り*5
4戦目:ゴブリン*5(45点)
素振り*6
→Lv3
○実例4
1戦目:ゴブリン*5(45点)
イド・ブレイク*5(回避1回)→素振り
2戦目:ゴブリン*5(45点)
イド・ブレイク*5(回避2回)→でたらめ矢(素振り派生)
3戦目:ゴブリン*5(45点)
イド・ブレイク*5
→Lv3
4戦目a:ゴブリン*5(45点)
でたらめ矢
→Lv4
4戦目b:ゴブリン*2、ホブリン*1(31点)
でたらめ矢
→Lv3
4戦目c:ゴブリン*2、ホブリン*1(31点)
イド・ブレイク*5(回避2回)
→Lv4
[1171] $Re: マスターレベルへの蓄積点 投稿者:こういち 投稿日:06/05/14(Sun) 20:05
以下の仮定でcloneさんの実例におけるマスターレベルへの蓄積技術点を計算してみました。
・個人レベルへの取得技術点とマスターレベルの取得技術点の算出方法は同じ
(私の調査結果通り)
・マスターレベル0→1は技術点1でレベルアップ(cloneさんの実例1より、自分でも確認済)
・マスターレベル1→2は技術点178でレベルアップ(解析ページより)
この時、各実例での弓マスターレベルに蓄積される技術点は…
実例2
1戦目:45+1+1+1=48
2戦目:45+4+4+1+4+4+4+3=69
3戦目:45+4+4+4+4+4=65
4戦目:45+1+1+1+1+1=50
2〜4戦目の獲得技術点:184
実例3
1戦目:45+1+1+1=48
2戦目:45+1+1+1+1+1+1=51
3戦目:45+1+1+1+1+1=50
4戦目:45+1+1+1+1+1+1=51
2〜4戦目の獲得技術点:152
実例4-a
1戦目:45+4+4+4+4+4+1=66
2戦目:45+4+4+4+4+4+1=66
3戦目:45+4+4+4+4+4=65
4戦目:45+3=48
2〜4戦目の獲得技術点:179
実例4-b
1戦目:45+4+4+4+4+4+1=66
2戦目:45+4+4+4+4+4+1=66
3戦目:45+4+4+4+4+4=65
4戦目:31+3=34
2〜4戦目の獲得技術点:165
実例4-c
1戦目:45+4+4+4+4+4+1=66
2戦目:45+4+4+4+4+4+1=66
3戦目:45+4+4+4+4+4=65
4戦目:31+4+4+4+4+4=51
2〜4戦目の獲得技術点:182
1戦目でマスターレベルが1になるため、2〜4戦の結果のみを注目しますと、
個人レベルもマスターレベルも技術点の補正は同じと言えそうです。
データが残っておりましたら、獲得技術点が177になる場合と178になる場合を調査してもらえませんかね?
(4-aの場合で第4戦にて調整、が一番簡単かと思います)
[1172] $蓄積点検証その2 投稿者:clone 投稿日:06/05/15(Mon) 00:13
実例4のデータが残っていた為、再検証しました。
今回は個人的推察が入っている為にタイトルへ$を入れました。
4戦目a-1:ゴブリン*5(45点)
でたらめ矢
→Lv4 蓄積点179
4戦目a-2:ゴブリン*5(45点)
素振り*2
→Lv4 蓄積点178
4戦目a-3:ゴブリン*5(45点)
素振り→パンチ
→Lv3 蓄積点177
4戦目a-4:ゴブリン*5(45点)
素振り→素振り(発動前に死亡)
→Lv4 蓄積点178?
4戦目a-5:ゴブリン*5(45点)
でたらめ矢(発動前に死亡)
→Lv3 蓄積点177?
a-4とa-5は推定のため“?”をつけました。
これで、06/05/13(Sat) 22:13のこういち様による書き込みを証明した形になりますね。
[1173] Re: ありがとうございました 投稿者:こういち 投稿日:06/05/15(Mon) 22:38
>cloneさん
追加調査ありがとうございました。
これで個人レベル&マスターレベルの獲得技術点補正については確定と言って良いと思います。
思ったより簡単に調べられる内容だった割には、随分長い間放置されていた謎だった気がします(笑)。
プレイの大勢には影響がないからかもしれませんが。
ただ、これって帝大の記事にはならないような内容ですよね。
おそらく「参謀本部回答者用の虎の巻」あたりで落ち着くかと。
[1175] 分類不能な余りもの 投稿者:激弱軍師白王@2代目書記官 投稿日:06/05/15(Mon) 23:56
是非帝大図書館に寄稿を!!(笑
大学院でも……(勧誘終了)
何はともあれ、調査お疲れ様でした。
ところで、パーティー内の複数人が同じ系統の武器を使用した場合や、
同一人が複数の武器を使用した場合はどうなるのでしょうか?
(大体予測はつきますが……)←つーか、調査させる気かよ(突
[1176] Re: 挑発に乗せられたか…(笑) 投稿者:こういち 投稿日:06/05/16(Tue) 00:59
> どうなるのでしょうか?
検証の結果、両方とも法則通りでした。
例外処理はありません。
> 寄稿
これって載せるとしたらどこがいいんですかね?
FAQに載せるほど基本的な事柄ではありませんし、大学院に載せるほど高等な内容でもないですし…
って、図書館の項に「豆知識」というジャストな記述が(笑)。
では、<s>気が向いたら</s>内容をまとめておきます。
[1174] $再度まとめてみる 投稿者:clone 投稿日:06/05/15(Mon) 23:54
―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ――
1.マスターレベルは隠しパラメータである
2.各キャラの術・技レベルと現在のマスターレベルは必ずしも一致しない
3.術法はマスターレベルの値によって開発されるかどうかが決まる
詳しくは http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/magic.html を参照のこと
4.対応する技能を行使することによって技術点が蓄積され、一定値まで溜まるとレベルアップする
レベルアップの必要技術点は http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/rs2chrlvup.txt(解析データ)である
5.マスターレベルに蓄積する技術点は 表示された技術点+消費ポイントの合計+行動決定回数 で算出される
発動前に行動不能、もしくは戦闘終了で未発動の技は、ボーナスの対象外となる
(例1)皇帝:ギャラクシィ(消費:13) お供4人:クリムゾンフレア(消費:12) 表示技術点:1000
→光の術法へ(1000+(13+12*4)+5=)1066点、火の術法へ(1000+12*4+4=)1052点蓄積される
(例2)皇帝:千手観音(消費:12) お供4人:不動剣(消費:14、不発)/長弓/フルーレ/パリィ 表示技術点:1000
→斬へ(1000+0+2=)1001点、突と射へ(1000+0+1=)1001点ずつ、体へ(1000+12+1=)1013点蓄積される
6.新規にパーティへ参入したキャラクターのステータスは マスターレベルにキャラクター固有の補正を加えた物 となる
補正は http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/rs2chrparam.txt(解析データ) となっている
ただし、得意な武器技能以外に関しては初期レベルが0となる
(例)全マスターレベルが最大(40)の時、宮廷魔術師のサファイアを新規参入させた場合
→斬:0/突:43/殴:0/射:0/体:0/火:42/風:42
7.術を新しく覚えた(もしくは覚え直した)場合、補正に関わらず一律で マスターレベル-7 となる
(例1)全マスターレベルが最大の時に参入させたサファイアへ、水/地の術法を覚えさせた場合
→水:33/地:33
(例2)例1のサファイアへ、火/風の術法を覚え直させた場合
→火:33/風:33
参考:Romancing Sa・Ga 2 私的表(ヒラガ半世氏) http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/
Index of /~s-endo/(遠藤慎悟氏) http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/
―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ―― ――
>こういち様
獲得技術点補正についてはとりあえずまとまった感じですね。
計算や一般技術Lvの検証、お疲れ様でした。
さて、問題は本当に穴が無いかですが……これは他者の指摘待ちでしょうか。
[1163] 取得技術点調査 投稿者:こういち 投稿日:06/05/13(Sat) 22:13
取得技術点の補正について少し調べてみました。
注意:以下の調査は「個人の技能レベル」についてです
マスターレベルについてではありません
1.コマンド選択した技術についての技術点は、表示の技術点に1ポイントが加算される
(1回の選択(1ターン)ごとに1ポイントの加算)
2.1のポイントの他に、“実際に消費した”技・術ポイント分が加算される
・具体例
戦闘時の行動順、選択コマンドが以下の内容だとする
1:最終皇帝 残像剣(消費7)
2:ベア 剣素振り(消費0)
3:ジェイムズ 二段斬り(消費2)
4:テレーズ 線斬り(消費7)
5:ヘクター 不動剣(消費14)
ジェイムズの二段斬りで敵を殲滅し、表示技術点が1000だった場合、
各キャラの斬技能についての獲得技術点は
最終皇帝 表示技術点1000+コマンド選択1+消費7=1008
ベア 表示技術点1000+コマンド選択1+消費0=1001
ジェイムズ 表示技術点1000+コマンド選択1+消費2=1003
テレーズ 表示技術点1000+コマンド選択1+消費0(行動前)=1001
ヘクター 表示技術点1000+コマンド選択1+消費0(行動前)=1001
となる。
マスターレベルもこれに準じているとしますと、cloneさんの記述のうち5、6について修正が必要になります。
詳しいことについては白王さん調査をお願(射殺)
[1165] Re: 取得技術点調査 投稿者:こういち 投稿日:06/05/14(Sun) 01:14
>1.コマンド選択した技術についての技術点は、表示の技術点に1ポイントが加算される
> (1回の選択(1ターン)ごとに1ポイントの加算)
マスターレベルじゃないんで、表示技術点がそのまま入るわけじゃありませんね。
そもそも、コマンド選択しない技術には技術点入らないし(爆)。
上記を踏まえて、以下のように訂正しておきます。
1.コマンドを1回選択するごとに、該当技術の獲得技術点に1ポイントが加算される
[1344] 火龍出水について 投稿者:M 投稿日:07/01/01(Mon) 01:23
火龍出水は初回閃き時にバグでパラメータが大幅アップ(限界突破?)
するということはノーダメージソロクリアのレポートで知っていますが
5人パーティーの時はどうなるのですか?
5人の場合だと能力上昇が陣形の位置で変わるとか聞いたので。
詳しい方どうかご教授願います。
[1349] Re: 火龍出水について 投稿者:zser 投稿日:07/01/07(Sun) 14:24
5人パーティーの場合、大幅な能力値上昇が起こるのは皇帝だけです。(誰が閃いても)
他の仲間の能力値上昇については通常通りみたいです。
[1371] Re^2: 火龍出水について 投稿者:M 投稿日:07/01/16(Tue) 01:50
遅くなりましたが解答ありがとうございます。
なんか相当前に誰かが得意げに質問形式で問題にしていたようで
気になっていたんですよ。
それはそうとひょっとしてあなたはノーダメソロクリアの人ですか?
あれには素直に感服いたしました。
マリオネットで音速剣見切るあたりは特に。発想が凄かったです。
[1656] 質問です 投稿者:ロマサガ2をやっと一回クリアした初心者 投稿日:07/07/01(Sun) 05:10
名前の通りです。
一回やっとクリアしたので、皆さんもやったことのある皇帝一人旅に挑戦してみました。
しかし、ボスとかにタコ殴りというハメに・・・。
これは無理かなと思いワンダーバングルの入手に入ったんですが、中々手に入りません。
ここで本題なのですが、乱数というのを発見しました。
ですが、乱数の意味がわからず、いまさら聞きづらかったのでこんな質問をさせて頂きました。
しかも、乱数で好きなアイテムの入手が可能というスレもあったので、その意味も教えてくれたら嬉しいです。
どうか教えてくれませんか?お願いします。
長文読みにくいと思いますが、お願いします。
[1657] Re: 質問です 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/07/02(Mon) 22:18
はじめまして。
自分にはうまく説明できないので、このページの上の「ワード検索」で
乱数をキーワードにして過去ログ1を検索してみて下さい。
ナンバー232、NTR様の詳細な記事があります。
自分も記事を参考にさせていただいて、エクセルで表を作ってみたんですが、
霧隠れ集気法の回復量は、ホントびっくりするぐらい一致します。
不馴れなためか何度か試行錯誤を繰り返してますが、表を使用したアイテム集めも進行中です。
それでは失礼します。
[1659] Re^2: 質問です 投稿者:ロマサガ2をやっと一回クリアした初心者 投稿日:07/07/03(Tue) 11:45
すいません。カン・ユー大尉さん。
過去ログをチェックするという初歩的なミスを犯してしまいました。
返信ありがとう御座いました。
[1663] Re^3: 質問です 投稿者:NTR 投稿日:07/07/06(Fri) 01:08
もうご覧になってないかもしれませんが
[232] は、集気法の式とかの記述が古いんですよね。
http://ryu-hu-.cool.ne.jp/Romasaga2/NTR/index.html
こっちのほうに新しい式を載せてます。
アイテム入手法も載せてますから、過去ログを読む前に試してみるといいと思います。
トリプルソード、ゲイボルグあたりは比較的簡単です。
序盤でワンダーバングルを取る場合、ヴリトラからヒドラスーツを取るのと
似た方法を使うことになります。
あと、この手の方法を使う場合、一定の準備が必要です。
序盤のワンダーバングルの場合、最初からの累積戦闘回数250回程度の時点で、
霧隠れかフェザーシールが使えることはほぼ必須で、
分子分解もあったほうがいいです(なくてもなんとかなるかも知れないけど)。
具体的な状況(イベントの進行状態や、使える技・術)が分かれば、
入手法を書くこともできると思うので、必要ならお申し出ください。
[1665] Re^4: 質問です 投稿者:(第3形態) 投稿日:07/07/06(Fri) 20:57
横から失礼します。
リンク先は前に使わせてもらいました。ありがとうございます。
それでですがコンバットスーツやセージロッドのあのような出し方ってありませんか?
あればあつかましいとは思いますがよろしければ教えてください。
[1668] Re^5: 質問です 投稿者:NTR 投稿日:07/07/08(Sun) 10:01
どちらも
http://ryu-hu-.cool.ne.jp/Romasaga2/NTR/item.html#Destroyer
のデストロイヤー入手法と似た方法で入手できます。
コンバットスーツを入手するには、全員の技欄に空きがないようにしてから、
ラピッドストリームを組んで、獣陣形のシンボルから、
マッドオーガ+お供1体(下がお供) の敵を探します。
お供を倒してから全員隠れて、何人かが集気法、他が防御すると、1ターンで
4+集気法を使った人数
個の乱数が使われます。
適当なターンの最後の集気法が62番地または160番地から計算されるように
持っていき、その次のターンで適当な一人が分子分解、他が防御してマッドオーガを
倒すと、戦闘終了後に誰のHPもアップしなければ、コンバットスーツが落ちます。
参考のために書いておくと、マッドオーガを倒す前のターンの最後の集気法が
62番地から計算される場合、乱数の使われ方は次のようになります。
62番地:最後の集気法
63〜66番地:敵パーティが使う
67番地:分子分解
68番地:マッドオーガの高確率アイテム(最強の帽子)の判定
69番地:お供の高確率アイテムの判定
70番地:マッドオーガの低確率アイテム(コンバットスーツ)の判定
70番地(または168番地)でコンバットスーツ入手の判定が行われるようにしているわけです。
詳しくは 学会過去ログ1 [232] を見てください。
セージロッドはコンバットスーツとほとんど同じで、次の点だけが違います。
・人間系のシンボルから、ドクター+お供2体(左2体がお供) の敵を探す
・1ターンで使われるのは、5+集気法を使った人数 個の乱数
・適当なターンの最後の集気法が60番地または158番地から計算されるように持っていく
(倒し方はコンバットスーツのときと同じ)
乱数の使われ方は次のようになります。
60番地:最後の集気法
61〜65番地:敵パーティが使う
66番地:分子分解
67番地:ドクターの高確率アイテム(とんがり帽子)の判定
68番地:お供1の高確率アイテムの判定
69番地:お供2の高確率アイテムの判定
70番地:ドクターの低確率アイテム(セージロッド)の判定
どちらも、乱数表中の位置を特定する必要があって、
方法は上のリンクにもありますが、自動でやってくれるページもあります。
http://a-tanken.com/ro.php
参謀本部過去ログ214 [500] に使用例があるので、参考にしてください。
[1669] Re^6: 質問です 投稿者:(第3形態) 投稿日:07/07/08(Sun) 16:59
ありがとうございます!
早速やってみます♪
[1681] 再度質問です 投稿者:(第3形態) 投稿日:07/07/23(Mon) 08:05
どちらもとれました!
まじめにやったら3日くらいかかったものです(笑)
再度質問なのですが、集気法で乱数をとくていということなので
ラビットイヤーやミトンなどは乱数調整ではとれないものですか?
[1684] Re: 再度質問です 投稿者:Mar 投稿日:07/07/26(Thu) 16:59
封印の洞窟のゲットーからラビットイヤーを取る方法です。
条件がいくつかあります。
・メンバー全員に集気法を閃かせる必要があります。
・装備はオープニングの時からのままでもOK。
・ゲットーが2匹だけの出現時に有効です(というか、他の場合は調べてません)
・戦闘回数3〜6回で確認しています。
オープニングイベントが終わって動かせるようになったら陣形をフリーファイトにし、
マイザーかジェルを相手にパンチで集気法を全員に閃かせます。
全員が閃いたら陣形をインペリアルクロスに戻し、獣人系シンボルに当たります。
戦闘回数が3回くらいからゲットー×2の編成で出てくるようになるので、
その時に以下の方法を試してください。
1ターン目
レオンにライトボールを使わせて、メイン(上)のゲットーを暗闇にします。
下のゲットーは倒します。
2ターン目(またはゲットー(上)が1匹になったターン)以降
ABキャンセルを必ず1回してから、全員が集気法を使い続けます。
そのうち以下の29回のループに入ります。
5人の回復量を書くと煩わしいので、ゲットーの攻撃およびターゲットだけ書きます。
レ…レオン
ジ…ジェラール
ベ…ベア
J…ジェイムズ
テ…テレーズ
○…ゲットーの攻撃がヒット
×…ゲットーの攻撃がミス
ジ× ベ○ ベ× J○ J○ J○ ベ○ ベ○ レ○ ベ○
ベ○ レ× ベ× レ× レ○ ベ× ベ○ テ× ベ○ ベ×
ベ○ ベ× ベ○ ベ○ ベ○ レ× ベ× ベ○ ベ×
ダメージ数は装備によって変わるので略します。
集気法使用中は盾は発動しません(蛇足)
上段のジェイムス3連続攻撃の後(7番目の『ベ○』のターン)に、
レオン 二段斬り
ジェラール 集気法
他3人防御
をすると、
ゲットー → ベ×
レオン 二段斬り(225ダメージ)
の順でゲットーを倒し、HPがアップ(技アップはOK)しなければ
ラビットイヤーを落とします。
注意としては必ず2ターン目またはゲットー(上)が1匹になった時、
ABキャンセルを1回してください。それをしないとテレーズが確実に
殺されます。また必ずライトボールで暗闇にしてください。
他の場所でもできるところがあると思いますが、
ほぼ偶然に見つかったので速報って感じで…
ちなみにレオンが集気法を閃かないと案外ツラいです(^_^;)
それと運河要塞の門で技術点が稼げるので、ウォッチマンには隠れ集気法が使えますよ。
[1689] Re^2: 再度質問です 投稿者:(第3形態) 投稿日:07/07/28(Sat) 17:47
ありがとうございます。
ジェルで集気法が覚えられるとは・・・。
それがわかれば十分です。
もちろんこのやりかたも使わせてもらいます♪
[1691] Re^3: 再度質問です 投稿者:Mar 投稿日:07/07/28(Sat) 22:57
マイザーやジェルの技Lvは集気法の閃きにもっともいい値になってます。
ビーも同じ技Lvですが弱いので使えないです。
その後判った事ですが、実はパターンが2つありました。
前回書いたパターンとテレーズが死んでしまうパターンがあります。
どちらのパターンも装備を少し変更して色々試したところ、
以下の方法が見つかりました。
装備
レオン…(変更なし)鋼鉄の鎧、シルバーリング
ジェラール…レザーアーマー、ダブレット、革のすね当て
ベア…(変更なし)プロテクトスーツ、大盾
ジェイムス…鉄の鎧、ナックルカバー
テレーズ…鋼鉄の鎧、ダブレット
攻撃は同じで、
ゲットー2体出現時のみ
下のゲットーを倒す(上のゲットーは暗闇にする)
その後全員集気法
です。
パターンを1と2に分けて書きます。
装備が決まってるのでダメージ数で表します。
理由が分からないのですが、パターン1が前回と少し違っています。
レ…レオン
ジ…ジェラール
ベ…ベア
J…ジェイムズ
テ…テレーズ
×…ゲットーの攻撃がミス
パターン1(29ターン)
ジ× ベ22 ベ× J34 J28 J35 『ベ23』 ベ25 ベ25 レ36
ベ17 レ× ベ× レ× レ34 ベ17 J× テ× ベ24 ベ×
ベ23 ベ× ベ24 ベ× ベ× ベ27 ベ× ベ27 レ37
パターン2(29ターン)
ジ18 ベ× ベ× ベ24 ベ× ベ× ベ× J36 ベ× 『ベ25』
ベ× レ35 テ26 ベ19 テ× ベ22 レ36 ベ17 レ42 レ38
J× ベ× レ41 ベ× J27 ベ20 ベ23 テ31 ベ×
パターン1
7ターン目『ベ23』の時に
レオン → 二段斬り
他4人 防御
でHPがアップしなければゲットできます。
パターン2
10ターン目『ベ25』の時に
レオン → なぎ払い(またはテレーズ → イド・ブレイク)
他4人 防御
で同じくHPがアップしなければゲットできます。
初期装備だとパターン2の28ターン目でテレーズが死んでしまいます。
戦闘回数は3〜11回で確認しました。
12回以降はお供の数が増えるので使えません。
[1694] Re^4: 再度質問です 投稿者:NTR 投稿日:07/07/29(Sun) 08:29
Marさん、久しぶりです
No.1684 のパターンで初期装備のままの場合と、
No.1691 のパターン1 でラビットイヤーが出ることを確認しました。
どちらも、ウオッチマンの巣でやっても大丈夫のようです。
それから、どちらも、ひとりの HP が上がっても大丈夫なので便利です。
No.1691 のパターン2 のほうは傷薬が出ました ^^;
(ベアを防御から集気法にすると、盾判定の乱数が減って、ラビットイヤーが出ます)
> 理由が分からないのですが、パターン1が前回と少し違っています。
装備には「重さ」があって、装備を変えると素早さが変わるからです。
具体的には
・素早いキャラへの攻撃はミスしやすく、遅いキャラへの攻撃はミスしにくい
(例えば、人狼がベルセルクを使うと味方の攻撃がミスしやすくなりますよね)
・パーティーメンバーの素早さが変わると、ゲットーの行動順が変わり、
ゲットーのミス判定に使われる乱数が変わる
のどちらかの原因でゲットーのミス or ヒットが変化して、乱数消費量が変わるためです。
ゲットーの乱数消費量は、
・ミスすると 1
・盾の発動しない状態のキャラにヒットすると 2
・盾の発動する状態のキャラにヒット、または盾防御されると 3
です(ミス判定1、盾判定1、ダメージ計算1 なのです)。
なので、攻撃を喰らいながらの場合、パーティー構成(並び順も含めて)と装備は
完全固定でないとパターンが再現しない場合があります。
下は、Marさんの No.1691 の記事の方法を、HPアップがふたりまでのときに使えるようにしたものです。
(0人か1人かどちらか分からないというときにも確実に取れます)
パターン1
・7ターン目『ベ23』の時に、レオン二段斬り、他4人防御
→ HPアップ 0 or 1 人ならラビットイヤーが落ちる
・7ターン目『ベ23』の時に、レオンなぎ払い、他4人防御
→ HPアップ 1 or 2 人ならラビットイヤーが落ちる
パターン2
・4ターン目 ベ24 の時に、レオン、ジェイムズの二人が集気法、ベア防御、テレーズ サイドワインダー
(ジェラールは何でもよい、エイミングとかじゃなければ…)
→ HPアップ 0 or 1 人ならラビットイヤーが落ちる
・4ターン目 ベ24 の時に、レオン、ジェイムズ、ベアの三人が防御、テレーズ サイドワインダー
(ジェラールは何でもよい)
→ HPアップ 2 or 3 人ならラビットイヤーが落ちる
乱数の使われ方は次のようになっています。
・パターン1 の上、HPアップのないとき(Marさんの方法)
63番地: ゲットー、ミス
64〜66番地: レオン二段斬り
67番地: 上のゲットーの傷薬
68番地: 下のゲットーの傷薬
69番地: 上のゲットーのラビットイヤー
70番地: 下のゲットーのラビットイヤー(これが落ちる)
・パターン1 の上、HPアップ一人のとき
63番地: ゲットー、ミス
64〜66番地: レオン二段斬り
67番地: HP
68番地: 上のゲットーの傷薬
69番地: 下のゲットーの傷薬
70番地: 上のゲットーのラビットイヤー(これが落ちる)
・パターン2 の上、HPアップのないとき
58番地: レオン集気法
59番地: ジェイムズ集気法
60〜62番地: ゲットー、ベアを攻撃(盾は発動しないが、盾判定ありで乱数消費 3)
63〜66番地: サイドワインダー
67番地: 上のゲットーの傷薬
68番地: 下のゲットーの傷薬
69番地: 上のゲットーのラビットイヤー
70番地: 下のゲットーのラビットイヤー(これが落ちる)
トドメの技の乱数消費(盾回避なし、派生技未閃き)は次のようになっているようです。
序盤はこれを知っていると便利でしょう。
・レオンのなぎ払い、テレーズのイド・ブレイクは 2
・レオンの二段斬りは 3
・テレーズのサイドワインダーは 4
(第3形態)さん
> ↑これに興味があります。
乱数表の位置特定は知ってると思うので、おおざっぱに言うとこうなります。
・まずループを見つける(今回はMarさんのを利用)
・ループの何箇所かで乱数表の位置を調べると、
ループ全体で乱数がどのように使われているかおよそ見当がつく
(実は複数箇所調べなくても、あちこちの記事に散らばってることを総合すると、
味方の攻撃順 5、ゲットーの攻撃順 2、ゲットーの戦闘準備 3〜4、
味方の集気法 5、ゲットーの攻撃 1〜2 で、1ターンで 16〜18 の乱数が使われることが分かるので
ループの一箇所だけ調べればよい。もちろん、複数箇所調べればこの知識は必要ない)
・どのへんでアイテムが落ちるか見当がつくので、そこの乱数を詳しく調べる
例えば、パターン2 だと、4ターン目で戦闘終了すれば、
低確率のアイテム入手判定がヒットする 70 番地手前当たりで戦闘終了することが分かります。
そこで、4ターン目で全員集気法を使うと、
レオン、ジェイムズ、ゲットー、テレーズ、ジェラール、ベア
の順になります。
テレーズ、ジェラール、ベアの集気法は連続しているので、乱数表中で 3番地ぶん連続しています。
回復量を調べると、62〜64番地と分かり、ついでにレオン、ジェイムズのぶんも
その手前で 2番地連続しているはずなので、これも 58,59番地と分かります。
ゲットーの乱数の使い方を知らなくても、次のようになってるのが分かるわけです。
58番地: レオン集気法
59番地: ジェイムズ集気法
60,61番地: ゲットー攻撃
62番地: テレーズ集気法
63番地: ジェラール集気法
64番地: ベア集気法
上のパターン2 はこれを修正して作ったのです。
(盾判定とかサイドワインダーの乱数消費量とか知ってやってるけど、
知らなくても、Bキャンセルという手もあるので…)
この記事の上のほうとか、学会過去ログ1 [232] とかとあわせて読んでください。
分からなければ、また聞いてください。
間違ってる個所(取れないぞ とか)があったら、どなたでもいいので教えてください。
[1695] Re^5: 再度質問です 投稿者:Mar 投稿日:07/07/29(Sun) 12:49
NTRさん、こちらこそお久しぶりです。
詳細な解説、また応用まで考えていただきましてありがとうございます。
重さの概念をすっかり忘れてしまっていたので、
行動順位が変わるということに気づかなかったです。
パターン2のほうですが、よく調べてみたらベアの大盾が外れていました^^;
NTRさんのお書きのように盾装備中のベアは集気法を使うことでゲットできました。
パターンはどちらもウォッチマンの巣およびソーモンでも大丈夫なことを確認しました。
乱数表の番地の特定はNTRさんと同じ考え方で、
1ターン使用量は17±2と推定しました。
> Bキャンセルという手もあるので…
Bキャンセルを使うとNTRさんのパターン2の4ターン目 ベ24 は
パターン2
4ターン目 ベ24 の時に
C2(Bキャンセル2回)
レオン → 二段斬り
他4人 防御
でもゲットできますね。
最後に、あまり役に立たないことですが、
Bキャンセルをしたあともそのまま集気法を使い続けていると、
パターン1 → パターン2
パターン2 → パターン1
に変化します。Bキャンセルの回数は任意で、1〜5回で確認しています。
変化はそのターンで変わる場合もあれば10数ターンかかる場合もあります。
この方法、サラやボーンヘッド、影あたりまでは使えそうですが、
初期時点での武道着はともかく、他はあまり魅力なさそうですね^^;
[1683] Re: 再度質問です 投稿者:NTR 投稿日:07/07/25(Wed) 09:12
取れます。
ミトンのほうはウオッチマンが中盤近くまで出現するので楽です。
ラビットイヤーは、ゲットーが技も術も陣形も揃っていない時期にしか出現しないので、
結構面倒です。
そのせいで、「これと同じやり方をすれば取れる」というのは書くことができなくて、
「こういうことを調べて、こんなふうにすれば取れる」ということしか書くことができません。
そういうのでいいですか?
まあ、前も似たような投稿をしたことがあるんだけど、その内容が古くなっちゃったから、
新しいのを書かなくちゃとは思ってたんですけど。
[1690] Re^2: 再度質問です 投稿者:(第3形態) 投稿日:07/07/28(Sat) 17:50
「こういうことを調べて、こんなふうにすれば取れる」
↑これに興味があります。
とるだけなら時間をかければできるので理論を勉強したいと思っているので
教えてください。
よろしくお願いします。
[1664] Re^4: 質問です 投稿者:ロマサガ2をやっと一回クリアした初心者 投稿日:07/07/06(Fri) 15:37
アドバイスありがとう御座います。NTRさん。
早速取り掛かってみようと思います。
他に情報があれば提供お願いします!
[1204] {質問}氷龍での竜槍ゲイボルグ入手について 投稿者:デムオ 投稿日:06/06/20(Tue) 00:14
はじめまして、デムオと申します。
この度、ワグナス城に出現する氷龍から竜槍ゲイボルグを入手しようと思ってます。
乱数表を用いているため、こちらの掲示板のほうが適していると思い書かせていただきました。
過去ログなどを参照して、乱数を割り出してアイテム入手ポイントで倒そうとしているのですが、どうしても「高級傷薬」が出てしまいます。
ちなみに、技蘭は埋っています。
氷龍では乱数表からの入手はできないのでしょうか?もしくは方法が間違っているのでしょうか?わかる方がいらっしゃったら御教授願います。
一応詳しくプロセスを書きます。
陣形:ラピッドストリーム
最低回復量
皇帝:テイワ(武装商船団) 247
仲間:マチルダ(ホーリー女) 193
仲間:ポール(同上 男) 199
仲間:ダヤン(ノーマッド男) 189
仲間:ハンニバル(インペリアル男) 187
このメンバーで氷龍のHPを削り、再生を止め、全員霧隠れをし、集気法を繰り返しました。
回復量から乱数表の位置を特定し、68及び166番地で無明剣をするように調整しました。
さらに詳しく書くと・・・
集気法の回復量により、154〜158番地を確認
↓
氷龍の乱数消費が5か6(たまに4?)と思われるため、5であることを祈って、次のターン1人目「集気法」2人目「集気法」3人目「無明剣」(トドメ)残りは「防御」で設定。
↓
1人目の回復量が247で164番地を示唆(予想)。
↓
2人目の回復量が189で166番地?を示唆?
↓
3人目「無明剣」
↓
おそらく169番地で判定され、アイテム無し。
同様の番地で今度は2人目に無明剣設定すると・・・
1人目の回復量が247で164番地(おそらく)
↓
2人目無明剣(165番地?)
↓
おそらく167番地で判定
「高級傷薬」ゲット。
70番地でも試みましたが、やはり高級傷薬になってしまいます。
みなさんの過去ログを参照にして、やってみないことには始まらないと思ってやったので、自分のやり方が合っているかどうかも解りません。
どなたかわかる人いましたら、注意点や改善点をお願いします。
(火龍や黒龍で取ればいいといわれそうですが^^;)
[1205] Re: {質問}氷龍での竜槍ゲイボルグ入手について 投稿者:こういち 投稿日:06/06/20(Tue) 22:25
私もここの記事を読んで先日初めて乱数理論を導入し、いろいろアイテムを取りました。
1週間前はまったくの無知だったので、「初心者が犯しやすいミス」については
任せてください(笑)。
やり方としては合っていると思います。
おそらく今回問題になっているのはアイテム判定の順序ですね。
アイテム判定の順序は 高確率→低確率で、それぞれ乱数を1消費します。
166番地で無明剣を使用すると、無明剣で166、167番地が消費されます。
次の168番地で高確率アイテムの判定が行われ、128は32の倍数なので高級傷薬入手、となります。
(高確率アイテムが入手と判定されたため、低確率のアイテム判定は実行されません)
もう皆まで言う必要も無いと思いますが、ゲイボルグを取りたい場合は168番地で
低確率アイテムの判定が行われるように乱数を調整します。
168番地で低確率アイテムの判定が行われるので、167番地は高確率アイテムの判定。
無明剣は乱数消費が2なので、165番地で無明剣を使って止めを刺せばめでたく
ゲイボルグ入手となります。
同様に、70番地で狙う場合は67番地で無明剣です。
[1206] Re^2: {質問}氷龍での竜槍ゲイボルグ入手について 投稿者:デムオ 投稿日:06/06/21(Wed) 09:44
返信ありがとうございます!
なるほど、私の予想していた位置より1つ前で倒すべきだったようですね!
仰るとおりに実行してみたところ・・・・恐れ入りました、見事に落としました!
試行錯誤でやっていたらかなりの時間がかかったことでしょう^^;
乱数表も目が痛くなるほど眺め、何枚もプリントアウトしなおしたくらいだったので、ちょっと疲れてしまっていたのですが、そんな疲れも吹っ飛びました(笑)
発売から12年以上たっているにもかかわらず、このサイトのヒット数には驚きです。
ロマサガ2の奥の深さは凄いものがありますね!
皆様に及ばぬながらもこれからも精進します(笑)
こういちさん、本当にありがとうございました!
[1928] $中古カセットについて 投稿者:(第3形態) 投稿日:07/12/18(Tue) 19:42
こちらと参謀本部、どちらも「中古カセットは改造してある可能性があるから」と
よく出てきますが、買った中古カセットが改造済みか否か判断する方法はありますか?
なにぶんロマサガ2を2年位前から始めたもので新品カセットを手に入れる機会が
ありません。
いろんな実験に参加してみたいのでもし知っている方がいれば教えてください。
法律にひっかかるような方法はやりたくないのでそれは除外してください。
[1997] Re: $中古カセットについて 投稿者:元倹 投稿日:07/12/23(Sun) 11:30
SFCのカートリッジそのものを改造しようとすると
ケース開けて
プログラムがあるROMを書き換えて(というか書き換えた奴と入れ替えて)
ケースを閉じる
という作業が必要なのかな?
元々そんなことする人は少ないでしょうし、そういうことする人が中古に流すとも思えないし…
(プログラムを改造したソフトを中古市場に流すのは違法行為じゃないのかな?)
ゲーム中にメモリを操作するのは簡単に出来ますけど、それだったら中古ソフトに入ってるセーブデータを使わなければ良いだけの話なので
改造カートリッジの判別ですが、実際に開けて確認するくらいしかわかりません
開けて何をどう確認するのかもわかりません
[2011] Re^2: $中古カセットについて 投稿者:(第3形態) 投稿日:08/01/01(Tue) 15:58
たしかにそのとおりですね。
シャッター通りのおもちゃ屋さんめぐりを再開したほうが早そうです。
ご返答ありがとうございました。
[1304] バグ皇帝→継承 投稿者:まさか と う て つ? 投稿日:06/11/15(Wed) 20:35
はじめまして
初めて投稿させていただきまっしょい
僕はバグ皇帝で遊んでいる時に偶然全滅してしまいました。
(その時仲間は二人いて装備を着け忘れて敵に挑みました)
その皇帝は全ての武器レベルが95でHP999、WP、MPが250の
最強と言っても過言ではないような皇帝でした。名前は確か「級、移るっ」
みたいな感じだったと思います。
グラフィックは緑色の暗いガキンチョで、フリーメイジ男を8人
ぶち殺したらでてきました。
さて、ここからが本題ですが
全滅した後武装商船団を皇帝にしました。
すると武器レベル、HP、WP、MPが全てバグ皇帝のものが継承され
最強の武装商船団ができあがりました。
獄竜に高速ナブラ(武器グレートアクス)を使ったら9999をたたき出し、
水舞を使いマルガリータの触手をうけても二桁しか喰らいません。
この後普通にプレイしてもイベントは普通に進むしバグもおきません。
こうしてバグ皇帝→継承することによって「!」の発動で
セーブデータが消滅するというリスクを背負うことなくプレイできるわけです。
[1306] Re: バグ皇帝→継承 投稿者:☆ヤ 投稿日:06/11/20(Mon) 04:57
私も以前、同じ事をしてみたことがあるのですが、問題が発生した事があります。
術法研究所建設のフラグが消滅しました。
バグ皇帝継承は、やはり何らかのリスクを伴います。
[1915] Re^3: バグ皇帝→継承 投稿者:子印 投稿日:07/12/17(Mon) 17:07
術法研究所建設は確か術PがMAXで起きなくなるはずですから
バグ皇帝を初期に作るとかなりの確立で起きなくなります
[1838] Re^2: バグ皇帝→継承 投稿者:レメティア 投稿日:07/11/03(Sat) 07:16
アバロンの町の人達が消えたことがありました。 けど大氷原に七英雄がいるっという知らせをうけたらもとにもどりました。
[1818] 閃き判定 投稿者:ジャスタウェイ 投稿日:07/10/14(Sun) 17:35
技を閃くのは物語の進行具合でなく、敵(攻撃対象)の強さによって変化するので、
閃き難度が高くて強い技は早期に閃かなかったりする訳ですよね。
ライフスティールは閃き難度が高いという事ですが、これは閃くかどうかの判定はしてるけど閃かないのか、
それとも判定すらしていないのか…
ソウルセイバー固有技として設定されているので、攻撃の度に一応判定はされているとは思うのですが、
その計算の結果にて閃かないと判定されている訳ですよね。多分。
攻撃対象が固定なら、その計算で度々変化するのは乱数だけだと思うのですが、解析結果で閃かないと言うのは、
どんな数値が入っても閃くには至らないという事で良いのでしょうか?
私は計算式を知りませんが、もし穴があれば閃いても良さそうなんですけどね…
今は乱数調整で狙って宝が取れるのだから、Lスティールに限らなければ
高難度技を狙って閃けたり出来そうな気もするのだけども難しいのかな…
閃きに適した乱数がループの中に無かったりして無駄とか…
こんな事しなくても大抵は閃けるので必要無いかもしれないですね。
[1819] Re: 閃き判定 投稿者:ジャスタウェイ 投稿日:07/10/18(Thu) 19:37
質問の仕方が悪かったのか分かりませんが回答を得るのを諦めます。
過去ログから探せという事かもしれませんね。
帝国大学や過去ログにありそうな質問が結構されていうように見えたので、ついつい質問してしまいました。
以後気を付けます。
改造無しでLスティールを閃く実験が行われている事から、難度の高い技でも判定はされていると自己判断しました。
解析結果で閃かないとされているのは、Lスティールは難度80(でしたっけ?)だから、
というだけっぽいですね…(これも自己判断で、過去ログ等は見てません)
もっと違った事情があると思っていただけに残念です…
[1821] $申し訳ない事です 投稿者:バチカンBIG 投稿日:07/10/19(Fri) 03:35
え〜、まず言い訳させていただきますと、
どうしても学会は(流れが遅いので)確認頻度が低いんですよね…。
さて本題。
閃き率の式自体は面倒なので(爆)省略しますが、その式を見ると
「閃き難度が敵レベルより6以上高いと閃き確率が0になる」
という事がわかります。
で、敵でレベル最高がアルビオンの43。
パーティアタックを考慮したとしても、50が限界。
そしてご存知の通りライフスティール難度が80。
なので、「(解析データ的には)閃き不可である」となるわけです。
もっとも、この式だけでは
「かなり序盤でバラージシュートを閃いた」
の説明ができないんですよね。
(まあ正確には「式におかしな数値が代入されている」なんでしょうけど)
「絶対無理だ」と言い切れないのはその為だったりします。
[1822] あ、ちょっと勘違いしてた 投稿者:バチカンBIG 投稿日:07/10/19(Fri) 10:27
閃き判定自体がされているかどうかは
(「0%だからチェックすらしていない」のか「チェックして0%だったので閃かない」のか)
乱数消費量でわかるのではないかと。
そっちの方面は専門外なのでわかりません…。
「乱数固定でアイテム確実入手」がわかる人に聞いてください〜。
[1823] 皆さんありがとうございます 投稿者:ジャスタウェイ 投稿日:07/10/20(Sat) 02:36
解析等は学会側が良いかなと思いましてこちらに書き込みました。
気を使わせてしまったみたいで申し訳ありませんでした。
それと説明ありがとうございます。
それから考えまして、序盤の場合は難度から考えて閃き確率0であるバラージシュートを閃くところから
判定はどんな場合でも行われていると思いました。
(全体攻撃からの派生だけ閃くのだったか… それは今は置いておいて…)
それと序盤のバラージは、おかしな数値が代入される事で閃いていると見た事がある気がします。
でも変な数値が入ろうとも確率0なら閃かないと思うのです。
それでも閃くのは、計算結果と閃くかどうかのしきい値との間で何かあるのかもしれないですね…
それとは無関係なところで何か起きているかもしれないし… 難しいですね…
序バラ現象がSセイバーで起こせたりとか、何かしらのイレギュラーがあれば閃かない事も無いのかなと
個人的に感じるようになりました。
その何かしらが起こらないから皆さん苦労しているのですけど…
[1826] Re: ソウルセイバーの素振り 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/10/23(Tue) 01:13
先ほど調べてみましたが、乱数3を消費していました。
他の小剣の素振りについては調査していないんですが、素振りは乱数消費2が通説。
ということは、ライフスティール閃きの判定だけは行っているようですね。
陣形ラピッド、ハートシーカーで混乱させた火龍相手に、集気法3人(終帝女、ハンニバル、
アウ)、突レベル25のコウメイが素振り、ベイダーが集気法、で調べました。
[1820] Re^2: 閃き判定 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/10/18(Thu) 20:24
自分も詳しくはないのですが…
遠藤様のサイトに、技閃きについての解析は記述されていましたが、
見切りについては未解析だそうです。
遠藤様のサイトへは、「マスターレベル」で検索して出てくるリンク先へ
行ってみて下さい(他サイトへの直リンクはマナー違反とのこと)。
自分は不勉強で、他のサイトは知らないんですが、ベテランの方たちの中には
ご存じの方もいらっしゃるようですね。
愚零闘虎多様によれば、2ちゃんねるに解析系の板があるとのことですが
(自分は2ちゃんねらーではないので…)
[1253] 【質問】デストロイヤー入手にむけて 投稿者:ダンダンターグ 投稿日:06/08/21(Mon) 20:40
デストロイヤーを入手するべく現在、第四形態のダンターグと子供と子ムーで戦っているのですが、ダンターグが再生してしまうのでとてもめんどくさいです。再生を防ぐ方法がありましたら教えてください。お願いいたします。
また、こちらのサイトにおいて説明がされている乱数や乱数表を用いて多くのアイテムを入手することができました。ダンターグにおいてデストロイヤーを入手する際に、1ターンでの一定な乱数の消費周期みたいなものはあるのでしょうか?もしあれば教えていただきたいと思います。よろしくお願いいたします。
[1254] Re: 【質問】デストロイヤー入手にむけて 投稿者:NTR 投稿日:06/08/27(Sun) 11:25
昔書いたものですが、↓のデストロイヤーの項を見れば
乱数の消費のされ方等、ご参考になると思います。
http://ryu-hu-.cool.ne.jp/Romasaga2/NTR/index.html
[1255] Re^2: 【質問】デストロイヤー入手にむけて 投稿者:ダンダンターグ 投稿日:06/08/27(Sun) 21:19
返答ありがとうございます。
紹介していただいたホームページを参考にした結果、みごと入手することができました!
NTRさんの方法では無明剣とギャラクシーという強力な技で二ターンで倒すという方法でしたが、私の場合はパーティーに弓使いと棍棒使い(技を覚えさせるためにしょうがなく)をいれていたため、二ターンで倒すことができなかったのでギリギリまでダンターグのHPを減らしてその後乱数によって番地を調べてレアアイテムを落とす番地に近いときに(遠いときはリセット。ダンターグの回復がめんどうくさいので)二ターンでダンターグを倒してデストロイヤーを入手しました。紹介していただいたホームページは非常に参考になりました。ありがとうございます。
それにしても乱数理論すごいですね。これを利用して首長竜から水鏡の盾、百獣王からワンダーバングルを入手しました。理解できれば自分なりのアイテムの入手の仕方を構築することができるので非常にやりがいがあります。またロマサガ2がおもしろくなりました。
NTRさんありがとうございました。
[1879] ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:ガラ 投稿日:07/11/25(Sun) 06:06
すみません、ちょっと教えていただきたいのですが・・
ゼラチナスマターからキャンディリングを取ろうと思うのですがうまく行きません
乱数表から現在の番地を割り出し、入手ポイントを狙ってるのですが、霊薬が出てしまいます
入手ポイント付近であることは間違いないと思うのですが・・
どこを改善すればいいのか?わかる方いらっしゃいましたらぜひご教授をお願いします
詳しく書きます。ちょっと特殊な状態かもしれません
陣形 龍陣
最低回復量
皇帝@ シャーリー(軽歩 女) 131
仲間A レグルス(フリーメイジ 女) 133
仲間B サジタリウス(宮魔 男) 101
仲間C メディア(フリーファイター 女) 95
仲間D オライオン(フリーファイター 男) 90
攻撃順は上記通りです
試した時の敵のグループはゼラチナスマター×1、ディノバブル×1の2体編成です
そして、雑魚を始末し、霧隠れ、集気法を開始しました
ゼラチナスマターは再生を止めることができないということなので、再生し続けています
ゼラチナスマターは霧隠れ後、ひたすら防御します
敵の消費番地は常に一定で5、集気法を全員使うと合わせて消費は10になります
すぐ下にあるデムオさんのゲイボルグ入手の記事を参考にし、
67番地でとどめを刺すことにしました
しかし、今のパーティーでは防御状態のゼラチナスマターを一撃で倒す手段がなく、
かといって、再生を止め、HPを削ることもできません
仕方がないので、数回の攻撃に分けて倒すことにしました
集気法の回復量から52、53,54,55,56番地であることを確認
↓
ゼラチナスマター(防御)と集気法×5を行い、次のターンの皇帝@の攻撃は62番地から始まるはず
↓
62番地で@くし刺し 消費は2(確認済み)
↓
64番地でA防御 消費0
↓
64番地でB瞬速の矢 消費1
↓
65番地でCつむじ風 消費2?(未確認)
↓
67番地でD切り落とし 消費2?(未確認)
この結果、霊薬を入手
と、いうことは70番地の乱数192で通常アイテムの判定がされていると仮定して・・
69番地の乱数249で通常アイテム判定をさせるために・・
ひとつ前の66番地で同じ方法でとどめを刺せば落とすはず!と思い、試したところ・・
何も落としませんでした・・
単純に計算ミスかもしれませんが・・
やり方はこれで合ってるはずだと思うんですが・・
すでに同じ方法でデュラハンからスペクターソードを入手しているので・・
つむじ風と切り落としの消費が間違っている可能性も十分にありますが
それとも、ゼラチナスマターの再生がなにか影響を与えているのか?
もしくは実際に攻撃開始したのが62番地ではなかったのか?
とどめは67番地でなく、68番地なのか?
なにぶん乱数理論は始めたばかりなので・・
根本的に間違っているのかもしれませんが・・
若輩者ですがご教授よろしくお願いします
[1883] Re: ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/11/25(Sun) 13:51
こんにちは。
とどめをさした後のアイテム判定は、出現した敵の数×ノーマルアイテム、
出現した敵の数×レアアイテムの順で行われるそうです。
なので、霊酒をドロップしたパターンに乱数消費2を加えれば、
キャンディリングを落とすような気がします。
上記パターンなら防御するキャラに生命の水を使わせるのはいかがでしょう。
お役に立てればよいのですが。
[1884] Re^2: ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:ガラ 投稿日:07/11/25(Sun) 16:06
ご返信ありがとうございます!
さっそく試してみました
67番地でとどめ後、後ろに続くキャラに生命の水を選択させておきました
そうすると、霊酒が出ました(水鳥剣でとどめ)
ひとつ消費が大きかったのかと思い・・
67番地でとどめ後、後ろに続くキャラに集気法を選択させておきました
そうすると、また霊酒が出ました(水鳥剣でとどめ)
ちょっと分からなくなってしまいました・・
水鳥剣でのとどめがまずかったんですかね・・?
アイテムの判定はとどめの後でいいんですよね?
生命の水で調整するのはとどめを刺したキャラの後ろのキャラでいいんでしょうか?
それとも初めのパターンを
62番地 @くし刺し
↓
64番地 A生命の水 (※防御から生命の水に)
↓
66番地 B瞬速の矢
↓
67番地 Cつむじ風
↓
69番地 D切り落とし とどめ
こうなるとアイテムを落とさない気がします
とどめは67番地(または165番地)のままでいいんですよね?
それとも、とどめ後に+3ですかね・・
[1885] Re^3: ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:You 投稿日:07/11/25(Sun) 17:36
切り落としは
Hit判定・ダメージ算出・スタン判定
で乱数3消費のような気がするのですがどうでしょうか?
仮にこの仮定が正しいとすると、乱数が1余計となりますね。
また、乱数を確実に進めたいのであればBボタンキャンセル(行動方法選択時にBボタンにのキャンセルをすると乱数が1消費される、ただし「ラピッド」「ムーフェンス」では消費されない)をお勧めします。(結果、行動順が変わったりダメージが変わったりして計算通りに行かなくなる可能性もありますが。)
キャンセル以外は完全に憶測で申し訳ございません。
それと、アイテム入手の乱数消費がどの時点で行われるかで止めを刺す番地が変わってきますね。止めの後ならば、おっしゃっているように「止めの後に+3」、止めより前(各々の敵を倒した直後)ならば「止めは67番地」だと思います。
[1887] Re^4: ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/11/25(Sun) 21:04
すみません、自分のアドバイスの通りではアイテムを落としませんでした(汗)
乱数消費2を増やしても、71番地の判定ではアイテムは落ちないはずでした
(アイテム判定は、とどめ後に行われます)。
切り落としについてはYouさんのおっしゃる通りだと思います。
ガラさんの状況を分析すると以下の通りのようです。
62番地で@くし刺し 消費2
64番地でA防御 消費0
64番地でB瞬速の矢 消費1
65番地でCつむじ風 消費2
67番地でD切り落とし 消費3
70番地でメインモンスター(ゼラチナスマター)ノーマルアイテム判定して霊酒を入手
メインとお供については上下に並んだ2匹出現の場合、上がメインになるようです。
以下の行動をとってみてはいかがでしょう?
62番地で@瞬速の矢 消費1
63番地でA防御 消費0
63番地でB瞬速の矢 消費1
64番地でCつむじ風 消費2
66番地でDくし刺し 消費2
68番地でメインモンスター(ゼラチナスマター)ノーマルアイテム判定、ドロップなし
69番地でお供モンスター(ディノバブル)ノーマルアイテム判定、ドロップなし
70番地でメインモンスター(ゼラチナスマター)レアアイテム判定でキャンディリング
もしくは、前のターンで集気法の回数を2回減らして戦闘パターンは変えないとか。
セラチナスマターには空圧破が効くので、戦闘パターンを再度検討するのもどうでしょう。
空圧破の乱数消費量は知らないんですが(滝汗)
スプラッシャーの分子分解を霧隠れ状態で使えれば、乱数消費1で簡単に倒せます。
残してとどめをさすモンスターはメインでもお供でもかまわないので、ディノバブルを残す
という手もあるかと。
[1888] Re^5: ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:ガラ 投稿日:07/11/26(Mon) 16:24
お二方、アドバイスどうもありがとうございます
その後の報告ですが、まだキャンディリングを落としません
しかし、カン・ユー大尉殿がおっしゃられるやり方で絶対に落とすはずなのです
あれから色々試してみました
まず、技の消費ですが
空圧波は2、つむじ風は2、水鳥剣は2(敵単体の場合)、くし刺しは2
そして疑惑の切り落としですが、ゼラチナスマター相手の場合は消費2でした
おそらくゼラチナスマターはスタン無効なので判定に乱数を消費されていないと思われます
技欄をすべて埋めることによる閃き判定無効と同じ理屈だと思います
技の消費は
@集気法A集気法B切り落としC集気法D集気法
というように技を使ったキャラを集気法でサンドイッチにして番地を特定して技の乱数を計測したので
おそらく間違っていないと思います(たぶん・・)
カン・ユー大尉殿のおっしゃった方法でやった結果は
60番地 くし刺し(消費2)
62番地 集気法 (62番地であることを確認)
63番地 つむじ風(消費2)
65番地 瞬速の矢(消費1)
66番地 水鳥剣 (消費2 とどめ)
68番地 ゼラチナスマター(ノーマル判定)
69番地 ディノバブル(ノーマル判定)
70番地 ゼラチナスマター(レア判定)
で、キャンディリングを落とすはずだと思うのですが、入手アイテムはなしでした
ちなみに、
上から順にゼラチナスマター、ドビー、クラブロブスターの3匹編成と戦ったときの結果を書きます
ゼラチナスマター、ドビーを始末し、クラブロブスターだけにして
しかしこの敵はターン乱数消費が変動するので、カンで狙うしかありませんでした
予測 実際の結果
62番地 @集気法 61番地 @集気法
63番地 A集気法 62番地 A集気法
64番地 B集気法 63番地 B集気法
65番地 C素振りでとどめ 64番地 C素振りでとどめ
67番地 D防御 66番地 D防御
67番地 ノーマル判定(ゼラチナ) 66番地 ノーマル判定(ゼラチナ)
68番地 ノーマル判定(ドビー) 67番地 ノーマル判定(ドビー)
69番地 ノーマル判定(クラブ) 68番地 ノーマル判定(クラブ)
70番地 レア判定(ゼラチナ) 69番地 レア判定(ゼラチナ)
70番地 レア判定(ドビー)
予測より、敵の消費乱数が−1だったので、ドビーのエルダーボウを入手しました
なので、カン・ユー大尉殿のおっしゃるやり方で間違いないはずです
絶対に落とすはずなんですけどね・・
なにか正体不明の乱数が働いているのかもしれません
それとも、ゼラチナを残すことに問題があるのかもしれません
ちなみにゼラチナを始末し、ディノバブルを残すと乱数が不規則なので、敬遠させていただきました
とりあえずドビーのエルダーボウ入手の実績があるので、3体編成で狙ってみたいと思います
[1889] つ、ついに取りましたぞ! 投稿者:ガラ 投稿日:07/11/27(Tue) 00:45
やりました!!ついに取りました!!
結果を報告します!
敵は上からムドメイン、ゼラチナスマター、クラブロブスター
メインモンスターはムドメイン、上から一直線に並んでいます(水鳥剣で一掃できる配置)
ムドメイン、ゼラチナスマター、を始末し、ロブスターのHPを削ります
事前の調査で、ロブスターを残した場合、敵の消費は+7か+8のどちらか(1回目失敗)
集気法で位置を特定し、50〜54番地であることを確認
陣形は龍陣
次の@の攻撃が62番地から始まると予想
62番地 @集気法 (62番地を確認)
63番地 A集気法 (63番地を確認)
64番地 B防御
64番地 C防御
64番地 D素振り (消費2)
66番地 ノーマル判定(ムドメイン)
67番地 ノーマル判定(ゼラチナスマター)
68番地 ノーマル判定(クラブロブスター)
69番地 レア判定(ムドメイン)
70番地 レア判定(ゼラチナスマター)
予想通り、キャンディリングを落としました!!かなり感動です!!
お二方のアドバイスがなければ自分だけでここまでたどり着くことはできなかったでしょう!
カン・ユー大尉殿、You殿ありがとうございました!
これまでの経験をふまえると
仮説ですが、2体編成のゼラチナからはキャンディリングを入手できないのかもしれません
(※ゼラチナを1体残した場合)
2体編成も3体編成も同じ理屈で挑んだにもかかわらず、2体編成では入手できなかったので・・
集気法で位置を特定しているので絶対だと思います
まさかスペクターソードを取るより苦戦するとは・・(笑)
[1890] Re: おめでとうございます! 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/11/28(Wed) 01:30
キャンディリング入手、おめでとうございます!
アイテムコンプという修羅道への第一歩を踏み出しましたかね?(笑)
自分の場合、アイテムコンプのためにレアアイテムの半分ほどをNTR様方式で
集めました。そのために乱数の調査を行ったんですが、各モンスターごとに
ループが存在するような気がします(推測なのが悲しい…)。
ループに入る前に誤差が発生することがあるようなんですが、その誤差を消すための
乱数消費があるのでは、と考えています(またまた推測(泣))
ガラさんの推測(ゼラチナスマターとお供一匹ではレアアイテムなし)については
自分のデータでは今のところ検証できないんですが、今後検証できたら報告させて
いただこうかな、と考えています。
[1891] Re^2: おめでとうございます! 投稿者:ガラ 投稿日:07/11/28(Wed) 13:31
ありがとうございます
自分も過去ログとNTR様方式を拝見させていただいてたんですが・・
現時点での戦闘回数、装備品、陣形、技など、ほとんど条件を満たしていなかったので、
やむなく番地を特定して入手するしかなかったのです・・
カン・ユー殿がおっしゃられるようにループはモンスターごとにありそうです(僕も推測ですが・・)
数々の失敗から・・
ある特定の番地を通り過ぎるときに乱数の消費に異常があったりしました
例えば、あるモンスターは決まって70番地付近を通過するときだけ+7だったのが+6になったりすることが実際にありました
逆に168番地付近を通過するときは消費異状なしで狙い通りにアイテムを入手できたり・・
あくまで付近なので・・何番地かは特定できません
かといってそれが100パーセント再現されるかといえば、そうとも言えないので難しいところです・・
しかし、この番地を特定してアイテムを入手する方法は使えます
その後、マジックハット×3、スカルロッド、スリッジハンマー、棍棒、ワンダーバングル
ゴブリンソード、ウィンクキラーを狙い通りゲットしました
[1882] Re: ゼラチナスマターからキャンディリングを取るために 投稿者:ガラ 投稿日:07/11/25(Sun) 08:17
言い忘れましたが、技欄はすべて埋まっています
63番地から攻撃開始を試してみました
63番地 @くし刺し
↓
65番地 A防御
↓
65番地 B瞬速の矢
↓
66番地 Cつむじ風
↓
68番地 D切り落とし
この結果、アイテムなしでした・・
168番地を狙い、試しましたが
160番地 @くし刺し
↓
162番地 A瞬速の矢
↓
163番地 Bつむじ風
↓
165番地 C切り落とし
↓
Dは防御
結果は霊酒を落としました・・
やっぱり攻撃が複数回あるのが計算を狂わせているのでしょうか?
[1062] 術威力ボーナスの新事実? 投稿者:魔導死 投稿日:05/07/23(Sat) 10:28
コウメイの術威力が魔力関係なく他のキャラより秀でているというのは
周知の事実であるようですが、どうもそうでもないようです。
コウメイの術威力が高いのは光の魔法だけであり、
無論光の合成魔法も含まれますが、他属性の魔法は威力修正はされていない模様。
ロマサガ2ではキャラクターによって光の魔法が得意なものと
冥の魔法が得意なものが存在するようです。
戦闘中に明らかにキャラによって、ヘルファイアのダメージに
差があることに気づき同じ条件にして試みたところ、はっきりとした差が出ました。
いろいろと試してみましたが、一番はっきりとした差がわかるのは
サジタリウス(宮廷魔術師男魔力19)とファティマ(ノーマッド女魔力18)でした。
さらに冥術威力を上げるという宵闇のローブをファティマに装備したら、
ファティマの冥術威力はサジタリウスに比べすごいことになりました。
今度はギャラクシーで試したところ2人のダメージは逆転しました。
ひょっとしたらファティマはコウメイが光最強であるのと
同じく冥術最強なのかもしれません。
魔力18だし、冥術はあまり強力ではないですけどね。
他にも冥術が強力なキャラを紹介しておきます。
アイリス(フリーメイジ女)リンダ(ノーマッド)
あとイーリスにも何人かいた気がします。
[1063] Re: 術威力ボーナスの新事実? 投稿者:Schwertleite 投稿日:05/07/23(Sat) 23:13
このことは、「冥力」「不明」といった言葉で過去ログを検索すれば、載っています。
[1064] Re^2: 術威力ボーナスの新事実? 投稿者:魔導死 投稿日:05/07/23(Sat) 23:29
わー、本当だ。失礼しました。
でも、過去ログってすっごいことが載ってますね。
ドロップアイテムの乱数操作とか・・・
過去ログの存在を知らなかったので助かりました。ここは今2ページだけかと。
このままでは、申し訳ないので小ネタをひとつ。
精霊系のシンボルはこちらが動かなければ向こうから接触してくることはない。
って常識ですかね・・・
[1071] Re^3: 術威力ボーナスの新事実? 投稿者:かってに改名 投稿日:05/08/15(Mon) 23:52
さっき最終皇帝の代でルドン高原に行って試したら、普通に戦闘に入りましたよ。
接触してくる確率が低いということでしょうか。
[1856] 私だけでしょうか?? 投稿者:ハクビシン 投稿日:07/11/06(Tue) 00:57
こんばんは。
現在、最終皇帝時代を進行中です。
これまで、ボクオーン→ダンダーグ→ロックブーケ→ノエル→ワグナスの順で撃破していきました。ノエルは砂の遺跡でのイベントで話し合いで解決していたため、二度目の再戦後、字幕による年代ジャンプが発生しませんでした。
その影響からか、沈没船イベントを逃し、陣形コンプならずに陥りました。
最終皇帝時代でギャロンのイベントが発生し、そのイベント後ではシロアリが来ずといった具合。試しに、スービエを倒してみるもそれでも発生せず。
イベントをコンプしようとするとなかなか都合良くいかないものですね。
七英雄を倒す順番も重要でしょうか??
[1858] Re: 私だけでしょうか?? 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/11/07(Wed) 00:36
こんばんは。
イベントの中には、一定期間の年代ジャンプが発生条件になっているものがあります。
武装商船関係の2イベントがまさにそれですね。海女の陣形は昔「幻」と呼ばれていました。
ノエル打倒だけでは、年代ジャンプが発生しません(砂漠を支配下に置くのが字幕イベント)。
リアルクイーンイベントは、終帝が玉座につくことが発生条件になっています。
その後戦闘回数を重ねるとアリの数が増えて行きますが、イベントの進め方によっては
地上まで出て来ないことがあるそうです(くわしく説明できなくてすみません)。
ありきたりですが、ロマサガ2はフリーシナリオなので、初回は失敗して当たり前と考えては
いかがでしょう。
2周目以降で完璧な進め方を目指すなら、こちらのサイトの帝国大学大学院を読むと良いです。
あと、学会は研究・調査専用なので、質問等は参謀本部でした方が良いですよ。
[1137] ゴールドバウムを千手観音でKO 投稿者:ロママニ 投稿日:06/02/16(Thu) 00:18
ゴールドバウムやベインパープルを打撃系の技・術でやっつけてしまうという奇妙な状況に見舞われました。
これらの現象の多くに共通することはこれらの無機質系が「最後の一匹」になったときに起こりやすいです。
解析系はわからないので深くは追求できませんが・・・幾つか検証してみました。
〈検証1〉ゴールドバウム1体+お供数体
1ターン目:ストーンシャワー→お供全滅・ゴールドバウムのダメージ0
2ターン目:千手観音→ゴールドバウム衝撃の大ダメージにより没
〈検証2〉ゴールドバウム1体+パープルベイン1体+お供数体
1ターン目:ストーンシャワー→お供全滅・無機質系らへのダメージ0
2ターン目:ストーンシャワー→ゴールドバウムダメージ。パープルベインダメージ0
3ターン目:ストーンシャワー→ゴールドバウムダメージにより没。パープルベインは
相変わらず0
4ターン目:千手観音→パープルベイン没
検証パターンはたくさんあるのでとりあえず多かったこの2つのケースを挙げてみました。
これらの検証中で最後の一匹でも1ターンおいて次のターンにダメージというケースもありました。
打撃に強いブヨブヨを打撃で没させるのは最高に気分いいですが・・・原因不明です。
[1138] ゴールドバウムを千手観音でKO:追記 投稿者:ロママニ 投稿日:06/02/16(Thu) 00:23
〈検証3〉
ゴールドバウムorパープルベイン1体のみの
何ターン経過しても打撃系によるダメージ0
[1139] ゴールドバウムを千手観音でKO:解決 投稿者:ロママニ 投稿日:06/02/16(Thu) 00:38
お騒がせしました。この一連の「ブヨブヨ打撃で没事件」の原因がわかりました。
無機質系のこの2体がダメージを受ける原因は「かめごうら割り」の「防御力ダウン」効果のようです。
しかし、最終皇帝の千手観音すら受け付けないゴールドバウムに通常通りのダメージを
与えられるようにするなんて・・・かめごうら割り恐るべし。
ここで1つ仮定してみる。
「かめごうら割り」の効果は「防御力ダウン」ではなく「防御力ゼロ」にするのではないか?
みなさんはどうおもいますか?
[1141] Re: ゴールドバウムを千手観音でKO:解決 投稿者:さきる 投稿日:06/02/16(Thu) 00:51
確か防御力半減、要は128が64になるということです。
術の場合、128に満たないと防御数値×5しか減らせないので、
比較的高威力であるストーンシャワーにおいては320ダメージくらい
大した影響はないでしょう。
千手観音も3倍威力を2回叩き込む攻撃なので、
防御が64あってもそれなりにダメージが入ると思われます。
[1142] Re^2: ゴールドバウムを千手観音でKO:解決 投稿者:ロママニ 投稿日:06/02/16(Thu) 01:02
なるほどです。「かめごうら割り」によるものと判明した後にダメージの検証を行って、6000超えの千手観音が5800前後、3000超えのストーンシャワーが2800
前後だったんで、「仮定は違うんだろうな」と思っていました。
さきるさん、具体的に科学的な説明をしていただきありがとうございます。
[1813] ダンターグについて 投稿者:ドルフィン 投稿日:07/10/08(Mon) 01:21
NTRさんのアイテム入手方法を参考にして、ダンターグ第4形態で
デストロイヤー入手を頑張っているのですが、上手くいきません。
奇数ターンのラストの集気法が41番地になるように調整、その後の2ターン
10回で撃破まではできるのですが、入手できません。
試しに奇数ターンのラストの集気方が42番地になるように調整すると、
超銅金の盾を入手できてます。(3回やって3回入手しました。)
なんらかの条件でデストロイヤーを落とさない状態になることがあるのでしょうか?
ちなみにダンターグは、1つ前の代で詩人の洞窟で遭遇(第4形態)&退却、年代ジャンプした後の今の皇帝で、子供と子ムーで戦闘しています。
[1815] Re: ダンターグについて 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/10/08(Mon) 09:27
はじめまして。
自分も最近NTR様の方法で第4形態からデストロイヤーを初ゲットしました。
NTR様、本当にありがとうございます。
若干アレンジしていますが自分の状況を説明しますと
場所:詩人の洞窟
対戦時期:最終皇帝直前(ちなみにコッペリア皇帝)。
モンスターは最終盤、ディアブロが出現してからかなり経過していました。
ダンターグ戦後にHP上昇が起きないことを確認済み。
陣形:ラピッドストリーム(盾は無いが、なるべく殴防御が高い装備で)
全員に集気法、グランドスラム見切りを持たせて技欄は8個全部埋める
2ターンに分かれて霧隠れ+フェザーシールで隠れる(火術使いが2名いたので)
以下若干変更しています。
ダメージを回復後、1ターンに集気法を使うのは3名にしました。他2名は防御。
体術使いが3名で、他の2名は別の技・術の技術点獲得を目指したためです。
乱数調整して奇数ターンの41番地で集気法を行った直後の2ターンで、
乱数を10ずつ消費してダンターグを倒してデストロイヤーをゲットしました
(弱い大剣を持って行かなかったために、無明剣10回では倒せなかったのでこうしました)。
実際のコマンドは忘れてしまいましたが、1ターン目にレベル50の無明剣2回とギャラクシーで
ダンターグを瀕死の状態にしておいて、2名は生命の水か月光。
2ターン目で4名が生命の水か月光、5人目がレベル50無明剣でとどめ、でした。
奇数ターン42番地で超銅金の盾が落ちるということは、最終ターンの乱数消費を
もうひとつ増やせばデストロイヤーが入手できるような気がしますが、どうでしょう?
[1816] Re^2: ダンターグについて 投稿者:ドルフィン 投稿日:07/10/08(Mon) 11:15
返信ありがとうございます。
カン・ユー大尉様の助言のように、奇数ターン42番地で集気法、更に最終ターンの
乱数消費を1つ増やしてみたところ、なぜか超銅金の盾を入手してしまいました・・・。
そこで変だと思い、回数を合わせるために剣レベル0で無明剣を行っていたソフィアの
剣レベルを上げてから挑戦したところ、奇数ターンのラストの集気法を41番地になるように調整、その後の2ターン10回で撃破で入手できました。
今思えば、乱数に関係なく毎回同じダメージになるソフィアの無明剣に疑問を持つべき
でした・・・
カン・ユー大尉の助言で大変楽になりました。ありがとうございました。
[1044] ネレイド族のヒ・ミ・ツ♪ 投稿者:麦チョコX 投稿日:05/06/02(Thu) 22:15
ネレイドの秘密をこの前発見しました。月光のクシを渡した直後、テティスを、パーティに入れました。するとびっくり!!マップを切りかえずに、次のネレイドに話しかけると、「ペルーサ」と名乗るがテティスと色が全く同じだったのです!その時は、色が似ているだけだと思い放っておきました。しかーし!また来ると、正常に戻って色が変わっていました。設計ミスでしょうか?ここで思ったのですが、月光のクシを渡して、マップを切り替えてから、今の行動をとっても同じ事になるのでしょうか?
[1045] Re: ネレイド族のヒ・ミ・ツ♪ 投稿者:ルシファー 投稿日:05/06/04(Sat) 02:20
ペルーサ&リューアナシッサでそうなったことがありました。
多分アクア湖で仲間にした後すぐに次のネレイドに話し掛けると全く同じ色のネレイドが出てくるのではないかなぁ、と。
ちなみに月光のクシは大分前に渡していました。
[1047] Re^2: ネレイド族のヒ・ミ・ツ♪ 投稿者:麦チョコX 投稿日:05/06/05(Sun) 21:57
つまり、ネレイドが仲間になってさえいれば、いつでもこの現象が見られるということですね。また遊びがてらやってみます。お返事サンキュウ〜!!
[1817] MLV 投稿者:ロマサガ深い 投稿日:07/10/13(Sat) 19:07
各サイトでロマサガ2攻略情報を見ているのですが、
MLVという言葉を見つけました。
各キャラに255まであるとあったのですが、
これはどういった事なのでしょうか?
[1155] ラスボスの八形態目? 投稿者:ヒゲの帝王 投稿日:06/05/06(Sat) 18:14
どうも、初めまして。
久しぶりに2をプレイして、こちらのサイトをとても参考にさせて頂いてます。
それで、ラストバトルに入って思い出したのですが、
七英雄の形態が変わる(増える)際に、八人目が出現した気がするのですが…。
…と言うよりも、クジンシーみたいのが二人いるのが疑問です。
+左上に現れるはずのワグナスが現れないことがあります。
今のロムも以前のロムも、ワグナス以外はちゃんと出るんですが、
今のロムではワグナスが顔を出してくれません。
殴ってると、そのまま仮面が現れて最終モードに移行してしまいます。
どなたか同じものを見た方、いらっしゃいましたら教えて頂たいです。
[1156] Re: ラスボスの八形態目? 投稿者:聖騎士ヨシュア 投稿日:06/05/07(Sun) 00:07
うーん、見たことないですねえ・・・。
四英雄の裏技とも違いそうですし。
そもそもワグナスが出てくるのは左下なんですが?
左上はクジンシーですね。
[1157] Re^2: ラスボスの八形態目? 投稿者:ヒゲの帝王 投稿日:06/05/07(Sun) 09:53
あ、返信ありがとうございます。
んー、ちょっと言葉足りませんでしたけど、
以前のは中古で買ったロムで、残ってたデータをプレイした際に見ました。
ちなみにデータもロムも残っておりません。
>そもそもワグナスが出てくるのは左下なんですが?
…あれ、左下ってロックブーケじゃないんですか?
すごい初歩的な勘違いをしていたのかも…。
>左上はクジンシーですね。
いえ、その更に上に見るからにワグナスって感じの奴が出現しました。
その場合、他の奴が出て来ないで7人になってましたが。
[1158] Re^3: ラスボスの八形態目? 投稿者:聖騎士ヨシュア 投稿日:06/05/08(Mon) 05:20
>>左下ってロックブーケじゃないんですか?
ロックブーケは一番最初に出ている奴です。
次がスービエ、
スービエの次がノエルというのは分かってますよね?
ここまでは固定なので。
位置関係は
ダンターグ
クジンシー ノエル
ロックブーケ
スービエ
ワグナス ボクオーン
こんな感じです。
[1160] Re^4: ラスボスの八形態目? 投稿者:ヒゲの帝王 投稿日:06/05/08(Mon) 09:32
…なんと。
あの黒いのはスービエだったのですね。
あんなに様変わりしてしまって…。
聖騎士ヨシュア様、このような愚問に付き合っていただきありがとうございます。
正確な位置関係がわかっただけでも良かったです。
とりあえず、幻の八体目は私の記憶の中に屠っておきます。
[1804] ワンダーバングルお手軽入手法 投稿者:スウォーム 投稿日:07/10/01(Mon) 13:23
ムーフェンスで霧隠れorフェザーシールを全員にかけて、5人で集気法を使い続ける。
あらかじめ、全員の技を8つ全部埋めておく。
10分間ぐらいAボタンを押しっぱなしにしていると、セフィラスの行動が下記の
23パターンに固定される。
エ 無 無 無 無 無 無 無 無 無
無 2 太 無 エ 無 無 エ 無 無 無
無 1 無 無
無は変化無し、エはエアスクリーン、太は太陽風の省略です。
1で分子分解を入力すると、誰もHP上昇しなければ、ウィルガード(他の4人は防御)
2で入力すると、太陽風を食らってから技が発動して、ワンダーバングルが手に入る。
[1450] 人魚薬イベントのパイロヒドラ 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/02/15(Thu) 21:18
既出だったら申し訳ないんですが、最近気付いたことを書きます。
人魚薬イベントの固定敵パイロヒドラですが、以下の条件で何度でも戦えます。
1.人魚イベント中で人魚薬が未完成
2.持ち物の中に卵のからがない
3.ハンターに話しかけて、卵のからについての情報を聞いている
さらに条件を満たして話しかけた状態でパイロヒドラを放置すると、
人魚薬が完成した後でも1回だけパイロヒドラと戦えます
(人魚薬完成のためには、卵のからは倉庫に送っておく必要があります)。
人魚イベントで年代ジャンプした後でもOKです。
今後、どこまで持ち越せるのか検証してみます。
[1803] Re: 人魚薬イベントのパイロヒドラ 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/09/30(Sun) 03:29
自己レスで申し訳ないんですが、最終皇帝の時代まで持ち越せることが判明したのでご報告します。
もう一度整理して書いてみます。
前提
1.クイーンを倒している。
2.人魚薬作成中(自分が確認したのは人魚イベントのみ)
3.持ち物の中に卵のからがない。
4.上記の状態でハンターに話しかけると、サバンナ東の茂みの情報を教えてくれます。
5.茂みに行くとパイロヒドラと戦闘
6.勝利すると卵のから入手が可能に
7.ここで、卵のからを放置するか捨てて(倉庫に送って)ハンターのところに行くと、
またサバンナ東の茂みの情報を教えてくれます。以後、5.〜7.は繰り返し可能。
人魚薬をひとつでも完成させると、ハンターは情報を教えてくれなくなるので、
繰り返しは不可能になります。
しかし、7.の段階でハンターから情報を聞くだけにしてイベントを進める(人魚薬は倉庫に
送った卵のからを使用)と、サバンナ東の茂みでの戦闘を持ち越すことができます
(最終皇帝まで持ち越せました)。
ただし持ち越した場合の戦闘は繰り返し不可、一回だけ。
戦闘終了後、卵のからは入手できます。ボタンを連打すれば99個まで入手可能(笑)
自分はレベル上げに使用したんですが、4000年プレイには使えないし、役に立たない情報かな。
[1113] 来ちゃんのグラフィック 投稿者:来研究 投稿日:06/02/03(Fri) 19:32
バグ皇帝です。
来8(通称頼来ちゃん)
ことで、質問です。
ローレンさんの情報で、来ちゃんに、
さらに金ぴかジェラールバージョンも、
発見されました。
そこで、なぜバグ皇帝には来という名前が多いか、情報もとめます。
[1117] Re: 来ちゃんのグラフィック 投稿者:斜度 投稿日:06/02/11(Sat) 05:49
始めまして 斜度と申します
ROM版35でゴブリンどもが襲ってきた時に、
帝国猟兵(男)を8人謀殺したら、グラフィックがサグザー(古代人男)のグラフィックになりました
装備
武器:長剣
長剣
長剣
長剣
防具:長剣
長剣
ウィルガード(防御力65)
赤字で黒曜石の槍
技
なぎ払い 2段切り ソウルスティール見切り ディフレクト 二段突き イドブレイク
足払い 霧隠れ(アイコンバグ)
術
ライトボール ファイアーボール 名称なし ダンシングソード(WP69消費)
冷気(WP6消費) フルフラット(WP6消費) カウンター 無明剣
熟練度
剣、大剣 5
槍、小剣 62
斧 75
弓 5
体術 4
火 95
風 23
光 57
腕力などは全て10でした
ステータスは HP 106 LP 0 術 250 技 250 です
既出でしたらすみませんが、一応報告です。
[1118] Re^2:いやはや 投稿者:ローレン 投稿日:06/02/11(Sat) 13:51 <URL>
すごいですね!
LP0のバグ帝は初めて聞きました!
しかも無明剣、フルフラット付きとは!
本当にびっくりしました。
ちなみに全身長剣はありがちパターンですが今回のような一部違うというのはすごい稀です
ところでそのバグ帝の名前を教えてくれませんか?
[1119] Re^3:いやはや 投稿者:斜度 投稿日:06/02/11(Sat) 14:09
よくありがちな『来来来来来来来来』でした。
いくらダメージを受けても倒されないため『無敵皇帝』であると思われます。
ただし、いくらかダメージを受けるとフリーズします(その後データは消失しません)
[1120] Re^4:いやはや 投稿者:ローレン 投稿日:06/02/11(Sat) 15:02 <URL>
と、いうことは、
これで確認された「来×8」は、
パジャマジェラール、トーマ、オアイーブ、ヴィクトール、金ぴかジェラール、サグザーで6人ですね。
しかし装備技術ありパラメータ10来が出現するとは…
[1123] Re^5:いやはや 投稿者:斜度 投稿日:06/02/11(Sat) 21:28
実際に画像とかを上げられたらいいんですけど、
デジカメやらを持っていない上に、既に皇位継承してしまいましたから…
皇位継承後は問題無く普通に進められる模様です。
なぜか、敵のレベルが上がらない気がするかも…です。
気のせいだと思いますけど…
[1116] $バグ皇帝のグラフィック 投稿者:元倹 投稿日:06/02/05(Sun) 19:14
>そこで、なぜバグ皇帝には来という名前が多いか、情報もとめます。
バグ皇帝はキャラデータでないデータを読み出して登場するみたいですが
その部分のバイナリデータが「FF FF FF・・・」で埋まってる部分が多く、
ロマサガ2は「FF」の文字コードが「来」なのでバグ皇帝は「来来来来…」という名前になることが多い
(また「FF」だから、レベルも最大になってる場合が多い)
・・・と、どこかのサイトに載ってたと思います
ところで、タイトルに「来ちゃん」と使われてると、そこから内容が判断しにくいです
せめてタイトルにはこのサイトで使われてる「バグ皇帝」という単語を使うべきだと思うんですが
どうでしょう?
[1114] Re: 来ちゃんのグラフィック 投稿者:Flare 投稿日:06/02/04(Sat) 10:29
バグ皇帝ではないですが、マップチェンジバグをしていたら、仲間が来来来来来来来来という名のヴイクトールになったことがあります。
ちなみに全ステータスが25でなぜか女でした。
他にもティルビッツやモニカ等の名前も出てきましたので、「多い」ということはないのでは。
なぜ来来来来来来来来という名なのかは謎ですが。
[1115] Re^2: 来ちゃんのグラフィック 投稿者:ローレン 投稿日:06/02/05(Sun) 13:14
私のHNが出ていたので一応。
来は、ROMによってグラフィック、
名前を呼んでくれる人バグがちがいます。
パジャマ来は、ただ変なセリフと音だけでしたが、
金ぴか来は…
画面が崩れてフリーズします(笑)
さらに、皇帝にした時点で、マップ東側(北南バレンヌ、ルドン、ナゼール)が不制圧状態に!
ただし、アバロンは消えないのでゲーム続行は可?
ちなみに装備アイテム、能力、武器パラメータ、女 石化というのは
来の名前共通みたいです。
(金ぴか来が出るROMには、パジャマは出てきませんでした。)
[1802] Re^3: 来ちゃんのグラフィック 投稿者:邪夢 投稿日:07/09/29(Sat) 01:43
前に、バグが起きてエンリケ(皇帝)が、「来来来来来来来来…(以下省略)」と永久に言っていましたが、バグ皇帝来ちゃんと何か関係があるのでは、と思ったのですが…
[1703] 体術のダメージ算出 投稿者:はたぼー 投稿日:07/08/13(Mon) 23:51 <URL>
体術のダメージ算出法についてなのですが、過去ログによるとただひと氏の投稿より、
ダメージ=基準値÷8 −敵防御×5 +誤差
(基準値)=(腕力−10)×(技威力+効果値) +((腕力+素早さ)×(技威力−1)×効果値)
との事なのですが、レベル0でのダメージや他多数の場合でズレがあった為調査した所、
(腕力-10)*(技威力+効果値-1) + int{(腕力+素早さ)*(技威力-1)*(効果値-1)/8} +誤差 - 対象の殴防御*5
という式で表されるという結論に至りました。
違いとしては、1項目も8で割ってたのと、効果値を1多く見てたのがズレの原因のようです。
どなたか検証していただける方、より詳しく知っておられる方がおられましたら幸いです。
この計算式の算出の過程で改造を用いていますが、予めご了承願います。
[1312] バグ皇帝 投稿者:ぱ邪魔ジェラール 投稿日:06/12/02(Sat) 10:53
バグ皇帝であそんでたらこんなもんがでました。
名前:輪 きれいな
外から見たグラッフィング:死にかけたトーマ
メニューでみたグラッフィング:石化したトーマかコッペリア(よくわかりません)
腕力:10
器用さ:10
魔力:21
素早さ:10
体力:10
LP:40、戦いのモードで見たときは255だった。
技:250
術:135
武器装備:長剣、エペ、炎の剣、きれいな指輪
防具装備:長剣、さびた剣、炎の剣、トライデント(赤文字)
大剣、剣Lv:49
小剣、槍Lv:80
斧、棍棒Lv:前と変わらない
弓Lv:前と変わらない
体術Lv:40
火の術:変わらない
地の術:34
光の術:変わらない
不動剣と何にもない技を覚えていた
なんにもない術も
フリーメイジを8人抹殺
名前を呼ぶ人に話しかけると画面がオレンジ色になりいきなり戦闘になりました。
[1015] 下り飛竜 投稿者:ユーキ 投稿日:05/03/09(Wed) 21:46
槍をほとんど鍛えていない状態で、竜槍ゲイボルグでチャージを使いまくっていた所、
スパイラルチャージを覚える前から下り飛竜を覚えました。
技リストの派生の中に組み込んで頂けないでしょうか。自分で発見したのは
初めてで是非御一考頂きたいと思います。よろしくお願いします。
[1016] Re: 下り飛竜 投稿者:八束 投稿日:05/03/10(Thu) 18:06
チャージから下り飛竜への派生は確かに存在します。
しかしスパイラルチャージからのほうが難度が低いので効率的です。
ここの技道場には載っていませんが、線斬りから音速剣とか、特に重要でない派生もいくつかあります。
[1076] スパイラルチャージ閃き 投稿者:通りすがり 投稿日:05/09/20(Tue) 19:04
ここのサイトではスパイラルチャージは
チャージからの派生のみと表記されているのですが、
ワイリンガ湖のアルビオン相手に、ヒッポリュテーが黒曜石の槍で
通常攻撃したところ、閃きました。
バグなのか、おそろしく低確率なのか分かりませんが、一応報告・・・
(スレ違い・・・?)
[1078] Re: スパイラルチャージ閃き 投稿者:帝大模試珍問投稿者 投稿日:05/09/23(Fri) 18:56
素振りによるスパイラルチャージの閃き難度は、技レベル48で、
アルビオンは技レベル43なので、閃き可能な範囲(-6まで)です。
バグでもなんでもないです。
[1704] 術威力調査 投稿者:愚零闘虎多 投稿日:07/08/14(Tue) 03:04
未調査の術がいくつかあったので、調べてみました。
アルビオン(熱32冷32雷32状32)相手に、コウメイ・スカイアで調査。
ダイヤモンドダストは、かえるの殿様(殴6冷6)相手にストーンシャワーと比較。
セイントファイアは、悪魔系で調査。
ファイアーボール:2(周囲1) セルフバーニング:4 フレイムウィップ:4
ストーンシャワー:6 ライトボール:1 太陽光線:4 ギャラクシィ:10
セイントファイア:6 クリムゾンフレア:13 ダイヤモンドダスト:2
アークサンダー:4(周囲2) 光の壁:5 炎の壁:4 太陽風:5
熱風:3 ファイアストーム:6 サイクロンスクィーズ:4 召雷:6(周囲2)
未調査…ウインドカッター・体力吸収・ペイン
ヘルファイア・ポイゾナスブロウ・サンドストーム・ダークスフィア
ウインドカッターは、学会過去ログ1の記事[921]にダメージ算出式があります。
冥術取ってないんで、後の調査は秋頃にでも。(^^;
だいたい予想通りでしたね…光の壁:5>炎の壁:4以外は。
過去ログには術威力3と書いてありましたが、サイクロンスクィーズ:4です。
サイクロンスクィーズもセイントファイアも状属性攻撃でした。
(冷+状・熱+状の複合攻撃っぽく見えるんだけどねぇw)
[1728] Re: 術威力調査 投稿者:ジント 投稿日:07/09/02(Sun) 17:59
単なる感覚的な予想だけど、
ペインは判明してるんで、ヘルファイア:4
ポイズナブロウ:2
サンドストーム:5
ダークスフィア:空圧破と同じような感じ?
[1706] セイントファイア 投稿者:愚零闘虎多 投稿日:07/08/14(Tue) 21:59
セイントファイア:6だと思ってたんですが、違いました。orz
というか、セイントファイアのダメージ算出式が他の術とは違うような。
聖光・退魔神剣と似たような算出式かも。
[1759] ダイヤモンドダスト:3 投稿者:愚零闘虎多 投稿日:07/09/16(Sun) 05:46
ダイヤモンドダスト:3です。
書き間違えてました…。orz
2ちゃんのロマサガ2スレで調査をしてくれた人の報告によると、
サンドストームは術威力4で斬+射属性のようです。
ペイン:1とサンドストーム:4は判明したので、
それを基にポイゾナスブロウとヘルファイアの術威力を調査しました。
ペイン・ポイゾナスブロウを使うパトス、
サンドストーム・ヘルファイアを使うナイトヘッドを相手に、
防具なし・防御なしで戦うという単純な調査ですが。
その結果、ポイゾナスブロウ:2、ヘルファイア:3である事が確認できました。
セイントファイア・ダークスフィアはダメージ算出式が他とは違うと思われるので、
術威力は不明です。
[1738] ホーリーオーダー 投稿者:ハツペル 投稿日:07/09/08(Sat) 01:41
ホーリーオーダーのイベントでサイフリートの砦に行く前にアバロンに帰ったらイベント
が終わってました。もうホーリーオーダーは仲間にできませんでしょうか?
[1754] Re: ホーリーオーダー 投稿者:邪夢 投稿日:07/09/15(Sat) 01:03
ハッキリ言って出来ません。領地にも出来ません
やり直すことをお勧めします。
[1708] 活人剣を覚えやすい武器 投稿者:邪夢 投稿日:07/08/16(Thu) 14:56
活人剣を覚えるには、ヴォーパルソードが一番覚えやすい。
(ただし、固有技(殺人剣、殺虫剣)を覚えていない状態で、尚且つイーストガードでなければならない)
ちなみに私は、今まで4回やったが、すべてこの方法で活人剣を覚えている
[1720] Re: 活人剣を覚えやすい武器 投稿者:愚零闘虎多 投稿日:07/08/27(Mon) 03:38
活人剣は、イーストガード(※レンヤ以外)・アキリーズ・ハクゲンだけが閃きます。
武器の種類は関係ありません。
[1721] Re^2: 活人剣を覚えやすい武器 投稿者:邪夢 投稿日:07/08/27(Mon) 04:01
今までヴォーパルソードでは、活人剣しか閃いたことがなく、初めてやったときは、固有技だと思っていた。2度目以降は、ほかの武器ではまったく閃かず、ヴォーパルソードで殺人剣を狙ったところ、かなり早く覚えた。(その後、殺人剣と殺虫剣を閃いたのは、5度目の今である。)
[1723] Re^3: 活人剣を覚えやすい武器 投稿者:Nanasi 投稿日:07/08/28(Tue) 05:36
邪夢さんが偶然いつもヴォーパルソードで閃いているだけだと思います。
私は今までにヴォーパルソードで活人剣を閃いたことがありません。
しかしそれは、他の大剣で先に活人剣を閃いてしまっているからで、これもただの偶然です。
閃くキャラ(イーストガードのレンヤ以外、軍師のハクゲン、フリーファイターのアキリーズ)の9人だけ。
それらのキャラでアルビオン相手に素振りをしていれば、どの大剣でも閃きますよ。
閃きやすさに武器による差はないと思います。
[1753] Re^4: 活人剣を覚えやすい武器 投稿者:邪夢 投稿日:07/09/15(Sat) 00:43
返事遅れてすみません
いま、昔のデータを使って調べたところすべての大剣で閃きました。
色々と失礼しました。
ちなみに私の兄いわく、活人剣を閃いた事がない代わりに、殺人剣はよく閃いたらしく、私の母は、どっちも閃かずで、全クリすら出来なかったないらしい
[1051] ふしぎ3連発 投稿者:ラットラー陛下 投稿日:05/06/11(Sat) 14:20
今日、ジュウベイ一人でラスボスを倒す時にいろいろ変なことがありましたので。
まず、アビスゲート→アトラルゲートの前に、同じターンでヴォーテクスを、それもしょっちゅう使ってきました。(そのせいで大苦戦)こんなこと、パーティが5人の時でもあり得るのでしょうか?
次に、マリオネットで自分に高速ナブラをした時、次元断みたいなモーションになって、そのまま幻体戦士法が解けてしまいました。ワンダーバングルはつけていたので、おそらく本当に次元断になってしまったのです。
3つめ。技ストックに空きがないのに骨砕きを見切ってしまいました。でも、その時はちゃんとよけたけど、次来た骨砕きはよけていませんでした。年代ジャンプすれば技道場に登録できそうですが、何せラスボスなので・・・。 原因は、大剣を装備していないのに無明剣を持っていたためだと思います。見切ったことにはなるけど、技ストックはいっぱいで持ち技にはならないと。
[1052] Re: ふしぎ3連発 投稿者:八束 投稿日:05/06/12(Sun) 13:56
>まず、アビスゲート→アトラルゲートの前に、同じターンでヴォーテクスを、それもしょっちゅう使ってきました。(そのせいで大苦戦)こんなこと、パーティが5人の時でもあり得るのでしょうか?
ヴォーテクスは、アビスゲート→アストラルゲートの前と、メイルシュトロームの前にランダムで使用してくるようです。
天術でアビスゲートを解除すると、またアビスゲート→アストラルゲートを使用してくることがありますが、そのときもヴォーテクスを使用してくることがあります。
パーティーの人数にはおそらく関係ないかと。
>次に、マリオネットで自分に高速ナブラをした時、次元断みたいなモーションになって、そのまま幻体戦士法が解けてしまいました。ワンダーバングルはつけていたので、おそらく本当に次元断になってしまったのです。
これはよくわかりません。高速ナブラを使ったつもりが、間違って次元断を使っていた、なんてことはありませんか?
>3つめ。技ストックに空きがないのに骨砕きを見切ってしまいました。でも、その時はちゃんとよけたけど、次来た骨砕きはよけていませんでした。年代ジャンプすれば技道場に登録できそうですが、何せラスボスなので・・・。 原因は、大剣を装備していないのに無明剣を持っていたためだと思います。見切ったことにはなるけど、技ストックはいっぱいで持ち技にはならないと。
幻体になると、見切り技がすべて使用不能(技装備欄から消えた状態)になります。おそらく斧技以外の技も同じような状態になるので、装備欄に空きができたのでしょう。
なお、幻体が見切りや技を閃いても次のターン(そのターン中?)には使用不能になり、技道場にも登録されません。
[1053] Re^2: ふしぎ3連発 投稿者:一見 投稿日:05/06/12(Sun) 21:38
>なお、幻体が見切りや技を閃いても次のターン(そのターン中?)には使用不能になり、技道場にも登録されません。
幻体の状態で技を見切ったことがあって(ちなみに不動剣)、戦闘後の技欄にその見切りはありませんでしたが、
年代ジャンプしたら技道場に登録されてましたが?
[1054] Re^3: ふしぎ3連発 投稿者:ラットラー陛下 投稿日:05/06/14(Tue) 21:47
へー、幻体でも閃けるんですか。なるほど。
高速ナブラが次元断になったことについては、学会の過去ログによるとスカイドライブの場合にも同じようになるそうです。
[1177] 獲得技術点ボーナス 投稿者:こういち 投稿日:06/05/16(Tue) 19:39
追加調査の内容も加えて、記事らしくまとめてみました。
内容が同じであれば文体は原形をとどめていなくても構いませんので(笑)、
ガンガン添削しちゃってください。
-ここから--------------------------------------------------------------------------------
戦闘終了後に得られた技術点は、戦闘中使った技能に等分して振り分けられることは皆さんご存知でしょう。
実はそれに加えて、戦闘中の行動によって獲得技術点に加算されるボーナスがあります。
行動によるボーナスは次の2つです。
1.各ターンごとに、選択した技能の獲得技術点に1ポイントが加算
2.戦闘中“実際に消費した”技・術ポイント分が、該当技能の獲得技術点に加算
※2については、そのターンの行動前に他のキャラの攻撃で戦闘が終了した場合や、気絶・睡眠・麻痺などで行動しなかった分は無効になります
例
技術点100が得られた戦闘で、行動が以下の内容だったとします。
1ターン目:剣素振り(消費0)
2ターン目:ライトボール(消費1)
3ターン目:二段斬り(消費2)
このとき、
○基本獲得技術点
表示技術点100 ÷ 使用技能数2(斬・天) = 50
○ボーナス
1ターン目 : コマンド選択1ポイント + 消費0ポイント = 1ポイント(斬)
2ターン目 : コマンド選択1ポイント + 消費1ポイント = 2ポイント(天)
3ターン目 : コマンド選択1ポイント + 消費2ポイント = 3ポイント(斬)
したがって、最終的に得られる技術点は
斬技能:54ポイント
天技能:52ポイント
となります。
補足
・「防御」は使用技能数にはカウントされず、行動ボーナスの加算もありません
・基本獲得技術点について、小数点以下の端数は切り捨てられます
・合成術を使用した場合、消費術ポイントボーナスは両方の系統に加算されます
ファイアストーム(消費8)で、敵を一掃すると
火技能ボーナス : コマンド選択1ポイント + 消費8ポイント = 9ポイント
風技能ボーナス : コマンド選択1ポイント + 消費8ポイント = 9ポイント
戦闘中の使用技や行動順を工夫することで、より早いレベルアップが期待できる…かもしれません。(特に序盤は)
-ここまで--------------------------------------------------------------------------------
>余談
「防御にも技術点が振り分けられる」って都市伝説は、
1ターン目:素振り、2ターン目:防御 と 1ターン目:素振り、2ターン目:素振り で
獲得技術点が違うことから生まれたんでしょうね。
[1191] Re: 獲得技術点ボーナス 投稿者:激弱軍師白王@2代目書記官 投稿日:06/06/04(Sun) 00:07
本日学会の過去ログを読んだ所、AWJ氏の同種記事を発見いたしました。
それによると、ボーナス分は最高255Pの模様です。
[1731] デバックルーム 投稿者:ナウ 投稿日:07/09/05(Wed) 10:28
学会向けの話題でこちらにアップしていただいたほうが良いとの話なのでこちら側に再度投稿させていただきたいと思います。
まずデバックルームに入るための最低限の準備行動ですが、基本的にはメルー砂漠→南ロンギット間をマップ上でスクロール移動できる状況にしておき、沈没船を出現させておく必要があります。人魚薬も回収しておいて下さい。私の時は毎回必要になりました。
以降手順により出入り
1.まずメルー砂漠→南ロンギット間を約115回スクロールさせます。(この時最初の二回を除いて以降Bボタンをずっと押した状態でスクロールさせます)
補足:ルドン高原の曲が一週するまでが目安です。(結構わかりづらいので回数を目安にしたほうがわかりやすいかもしれません)
2.スクロール回数を規定回数(約110〜120回?)行なった状態で沈没船へ入ります。人魚薬を使い入った途端人系モンスター(敵レベル最高時ならミスティックやブラックレギオン等)との戦闘になるのでそれに勝利します。
するとヌオノ→ステップ→ステップ→ステップと移動を繰り返し、アウストラスのマップ画面に行きます。後は町や洞窟などに三回入るのを繰り返せばいいわけなのですが、私は毎回砂の砂漠→マーメイド→テレルテバの順番で町や洞窟へ入ります。(一番早い順番かな?)
一回目町に入るとまず南ロンギットのマップ画面にとばされ、二回目はメルー砂漠のマップ画面へとばされます。(沈没船と浮遊城へ入るのは禁止)
三回目のマップへ入った途端バグコメントらしきものが流れます。以降手順3番へ。
3.この会話はカンバーランドイベントの物らしいです。話を進めていくと花畑のマップへ行き、選択肢があらわれます。
一度目の選択肢はかならず「そんな難しい話、わからん。」を選んでください。そうすると花畑のマップで微妙にずれた骸骨とダンスを開始します。さらに会話を進めていくとまた同じ選択肢がバグっていますが出てきます。そこも必ず「そんな難しい話、わからん。」を選んでください。ただし、ダンスがおわる前にこの選択肢を選ばなかった場合確かどこか別のところへとばされた気がしました。
更に会話を続けるとまた選択肢になりますが、これはダンスが終わってから選択してください。(ダンス中にデバックルームにあるマップ移動マスに入ってしまうのを防ぐため)
4.ダンス終了時に選択肢を選ぶのですが、ここは必ず「教訓を与える」を選んでください。そうすると骸骨が画面→側へ移動し、扉の出入りの効果音と共に人系モンスターとの戦闘になりますが、必ず「退却」してください。
そうすると花畑に取り残されるのでその場でセーブ→リセットをして下さい。(アバロンと表示されるがアバロンからは入れない。)
5.そのデータをロードすると花畑だったはずの場所がなくなっています。ここがデバックルームです。以降解説へ
デバックルーム解説
この部屋にはいろんな町、洞窟等へ直通するマスが数カ所存在します。それがそのマップ上に見える濃い緑のマスなのですが、どこへ通じているかの表をレスを通して次に投稿致します。
その他Xボタンを押すことにより
デバックモード(移動高速化):画面がおかしくなるが移動速度が異常なまでに早くなります。こちらは私はあまり使わないのでセーブ後持続かどうかは不明です。
戦闘のキャンセル:戦闘回数こそ増えてしまいます(国の資金も増えます)が、完全に戦闘をキャンセルすることが可能です。イベント戦闘であれどラスボスであれど、戦闘に入った途端戦闘に入る前(退却した後に似てる)に戻ります。これはセーブして、ゲームを一度リセットした後も持続してしまう(セーブしたデータのみ)というデメリットを持っているせいでこれをONにした状態でデバックルームから出るとデバックルームに入るための条件である戦闘すらキャンセルされてしまうため、二度とOFFにできないので注意。ご使用する際はデバックルーム内のみとしてください。
Bボタン障害物無し(壁などの通り抜け):こちらがデバックルーム最大のメイン機能といっても過言では無い機能です。一度埋もれてしまった場所には実はまだ移動する機能が残っていて、障害物の上に乗ることにより本来閉ざされたマップへ移動できます。
例)封印の地、長城でモンスターが出てくる穴等
メリットこそほとんどでプレイ上、半ば反則なので使用するかどうかは本人に任せます。
ただし、こちらの機能はリセットしてしまった場合消えてしまい、壁中でセーブしてしまったり、とにかく移動できない場所でセーブしてリセットした場合、そのデータで遊ぶことはできなくなるのでセーブ場所には注意しましょう。
補足:船に乗った状態でもいろいろと移動できるのでダッシュボタンを押したときの周りが見えなくなるのが嫌な方は船を乗ってからこの機能と併用すると中々便利です。
[1743] Re: キャッツアイ 投稿者:ナウ 投稿日:07/09/07(Fri) 00:01
情報ありがとうございます。一つだけ気になる箇所があるのですが、どのタイミングで浮上島に魔道師が来るかです。私は一度サラマンダーを助けてからと、助ける前に行きましたが両方の場合も魔道師は浮上島の宝箱の前にはいませんでした。いたのはデフォルト設定?だったはずの骸骨シンボルです。
アちらはこちらでやたらと危険だった気がします。回数してないの[1088] Re: C言語がわかる方へ 投稿者:わらびもち 投稿日:05/11/02(Wed) 15:02
私もへっぽこプログラマさんのプログラムを改良(改悪?)して、VC++で作ってみました。
コマンドラインが分からない人でも使えると思います。
需要あります?
ができるらしいです。ただ、その場合色々と不都合が出たりデータに支障が出るので私はまだ試したことはありません。(触らぬ神に祟り無しということで…)
あまりこちらの情報は骸1083] Re: C言語がわかる方へ 投稿者:マヤレ 投稿日:05/10/01(Sat) 03:38
[1734] デバックルームマップ全面 投稿者:ナウ 投稿日:07/09/05(Wed) 14:32
前記事で言いましたようにどこのマップに移動できるのかを表?みたいに現したいと思います。
マップ上に存在する濃い緑色のマスは合計64個あります。縦4列横16個かな。表みたいにするのは大変なのでここでは上から1列目をA、2列目をB、3,4列目をC,Dと現したいと思います。(PCでの閲覧推奨、多分携帯からだとわかりづらいかも・・・)
デバックルーム移動マス表
A-1 ★忘れられた町 A-2 コムルーン海峡【×】 A-3 デバックルーム
A-4 エイルネップ【×】A-5 ゴブリンの穴 A-6 運河要塞 A-7 ミラマー
A-8 ニーベル A-9 龍の穴 A-10 モンスターの巣 A-11 モーベルム A-12 メッシナ鉱山
A-13 ダグラス A-14 フォーファー A-15 ネラック城 A-16 長城
B-1 長城 B-2 サイフリートの砦 B-3 マイルズ B-4 ワイリンガ湖 B-5 サバンナ
B-6 メルー砂漠 B-7 メルー砂漠 B-8 ティファール B-9 ハリア半島 B-10 ルドン高原
B-11 宝石鉱山 B-12 トバ B-13 マーメイド B-14 ナゼール海峡【溶】 B-15 ナゼール海峡
B-16 サイゴ族の村
C-1 ムーの越冬地 C-2 東のダンジョン C-3 南のダンジョン C-4 詩人の洞窟
C-5 子供と子ムー C-6 サラマット C-7 ツキジマ C-8 ゼミオ【溶岩を固めた後?】
C-9 魔導師の砦 C-10 コムルーン火山【岩を砕いた後?】 C-11 ★浮上島 C-12 ユウヤン
C-13 リャンシャン C-14 チャントウ城 C-15 ハクロ城 C-16 ★浮遊城
D-1 チカパ山 D-2 ★忘れられた町 D-3 ムーの住みか D-4 砂の遺跡 D-5 ★雪の遺跡
D-6 氷の遺跡 D-7 ★ラストダンジョン D-8 アバロン【地下道】 D-9 アクア湖
D-10 迷路水路【×】 D-11 コムルーン火山 D-12 大氷原【途中から】
D-13 ★サバンナ【卵の殻イベントのマップ】 D-14 ★沈没船【中】 D-15 武装商船【××】
D-16 チカパ山【×】
★と【×】、【××】について
★マークがついてるマップはお勧め?みたいな感じです。サバンナのマップはなんとも言えませんが・・・。忘れられた町や、浮上島等、失敗したら行けなくなったりゲームの進行上どうしても入れなくなってしまうマップへの入場ができるので、竜鱗装備が取れなくなってしまった場合等に有効です。(沈没船がまだ残っていればですが・・・。)
あとは無条件でラストダンジョンに入場できるということです。メルー砂漠の制圧、沈没船を出すまでのイベントのみの極わずかな世代でラストダンジョンへ入り、ラスボスと対面することができます。ラストダンジョンの最後、本体を守っている七英雄は忘れもしない【あの人】です。(なんとなく忘れるに忘れなかった存在)
【×】はBボタン障害物無しONでないと移動不可状態です。
【××】は脱出手段無しです。
その他いろいろとありますが実際詳しく調べていないのでこれがわかる範囲です。
この濃い緑のマスの下側にはそれぞれモンスターシンボルが置いてあるので、左から順に記載致します。(E列ということで。)
E-1 骸骨 E-2 ゾンビ E-3 ゴブリン E-4 鳥 E-5 悪魔 E-6 犬 E-7 アリ E-8 蛇
E-9 魚 E-10 花 E-11 タコ E-12 スライム E-13 精霊 E-14 人
E-15 ゴースト【見えない時もある】 E-16 トカゲ【シンボルがバグっている】
基本このシンボルを基準にマップ移動すると便利です。
補足:F列なる場所に骸骨シンボルが置いてありますが、これはダンターグ第2形態です。触れると一般戦闘形式で戦闘に入ります。(倒しても特にバグは起きなかったかな)
以上デバックルームについて私が知ってることの全てです。
次のレスに注意等いれたいと思います。
[1733] 注意等(こちらからお読みください・・・) 投稿者:ナウ 投稿日:07/09/05(Wed) 11:28
長くなってしまいましたがこれで最後です。
デバックルームの性質上自力で進めなくても大幅なネタバレになってしまうかもしれません。注意を最初に書くべきでしたのですがすいませんです。
デバックルームのBボタン障害物無しをONにした状態で封印の地へ行き、クジンシーのいるところにいくとクジンシーはイベントとして配置されていますが、これは七英雄一人分の扱いなので倒してしまうと最終皇帝になるまでの期間が短くなってしまう恐れがあるので特定の理由がある場合以外はなるべく倒さないことをお勧めします。
それと、これは大幅かどうかはわからないけれどバグ皇帝同様バグであるということと同時にデータに支障が出る場合があります。まだ最後までイベントを進めてないが故にどういった影響を及ぼすのかはわかりませんが、今のところ一部シナリオが戻るということが起きてしまったりします。
アリの撃退イベントのみ現在発見しましたが他はまだわかりません。
なので使用するかどうかは個人の責任によるものです。これは単なる推測ですが、デバックルームの機能である戦闘キャンセルがセーブ後も持続する点では一つのデータのみに影響を及ぼすものかもしれません。(実際はソフトに負担かかるかも?)
その他、手順を間違えた場合の対策法について、デバックルームの手順内の選択肢を選ぶ場面や、沈没船に入るところですが、まず人魚薬が無かった場合はトバに戻り、画面がバグってしまうのでこの場合速やかに電源を切ってください。(ソフトリセットは確か効きません)
戦闘する場面では、最初の戦闘では退却した場合ただ単にバグは起きず沈没船の中に戻るだけだったはずなのでそこまで問題はないのですが、2回目の戦闘に勝利してしまうと予期せぬバグが発生してしまうようなのでこの場合も電源を切ることをお勧め致します。
選択肢を間違えた場合も同様で、確か普通ではないバグが起きました。
このバグの中には【4つのデータを全て削除する】というエリアも存在するので好奇心などと言ってバグを進行させても私は責任を負えません・・・。私も一度そのエリアに行ってしまい、実感したので。
データ削除エリアの特徴
レオンオープニングイベントで封印の地より帰還するイベントが起こる場所があります。そのままイベントを進行させると画面がバグってしまい、最終的にはフリーズします。電源を切ってロードしようとするとカーソルがニューゲームになっていました。
注意はこれくらいです。長文と連投すいませんでした。
[1741] Re^2: キャッツアイ 投稿者:坊や哲 投稿日:07/09/08(Sat) 19:16
厳密さに欠ける文面でしたね。
ご質問の回答としては、火山大爆発阻止後であり、正確には、魔道士が浮上島へ移動する条件を
満たした後です。帝国大学 歴史学教室 コムルーン編に掲載されている激弱軍師白王さんの
記事をご覧になると、魔道士が浮上島へ移動する条件がより詳しく判って頂けるでしょう。
本来のプレーで火山の大爆発を阻止した場合、魔道士が浮上島へ移動することはありません。
島が浮上していないのですから当然ですね。しかし前述の方法(障害物無効&魔道士に左以外から
接触)を用いることで、皇帝に倒され姿の無い魔道士から爆発時のメッセージを聞き出し、魔道士の
移動条件を強引に満たすことができます。但しメッセージと異なり、「島はメチャクチャ」に
なっておらず、「小島が浮上」していません。浮上島へはデバッグルーム経由で行きましょう。
宝箱前で魔道士が(たとえ何百年後であろうと)待ってくれています。
<注意事項>
1、砦で魔道士を撃破後、魔道士のメッセージ[1737] Re: キャッツアイ 投稿者:ナウ 投稿日:07/09/07(Fri) 00:01
情報ありがとうございます。一つだけ気になる箇所があるのですが、どのタイミングで浮上島に魔道師が来るかです。私は一度サラマンダーを助けてからと、助ける前に行きましたが両方の場合も魔道師は浮上島の宝箱の前にはいませんでした。いたのはデフォルト設定?だったはずの骸骨シンボルです。
[1741] Re^2: キャッツアイ 投稿者:坊や哲 投稿日:07/09/08(Sat) 19:16
厳密さに欠ける文面でしたね。
ご質問の回答としては、火山大爆発阻止後であり、正確には、魔道士が浮上島へ移動する条件を
満たした後です。帝国大学 歴史学教室 コムルーン編に掲載されている激弱軍師白王さんの
記事をご覧になると、魔道士が浮上島へ移動する条件がより詳しく判って頂けるでしょう。
本来のプレーで火山の大爆発を阻止した場合、魔道士が浮上島へ移動することはありません。
島が浮上していないのですから当然ですね。しかし前述の方法(障害物無効&魔道士に左以外から
接触)を用いることで、皇帝に倒され姿の無い魔道士から爆発時のメッセージを聞き出し、魔道士の
移動条件を強引に満たすことができます。但しメッセージと異なり、「島はメチャクチャ」に
なっておらず、「小島が浮上」していません。浮上島へはデバッグルーム経由で行きましょう。
宝箱前で魔道士が(たとえ何百年後であろうと)待ってくれています。
<注意事項>
1、砦で魔道士を撃破後、魔道士のメッセージを聞かずに階段を降りてしまうと、戻ってももう
二度と魔道士のメッセージは聞けません。
2、過去ログ2に掲載されているネぎさんの記事を一部抜粋、簡略化すると以下のようになります。
<A>「そんな難しい事、わからん」×2→デバッグルームへ
MCバグ→沈没船→
<B>「わかった、なんとかしよう」→数戦後、魔道士と対戦→退位
問題は上記<B>です。魔道士との対戦カードが組まれています。戦って倒した場合、砦or浮上島に
いる魔道士の存亡はどうなるのか?まさか死亡扱い?結果は未確認ですが、キャッツアイ未入手の
段階では、避けた方が無難でしょう。退位後カンバーランド、ステップのイベントが復活する
というのは魅力なのですが。
<その他>
今回の発見は、「本来話しかけられない方向から人物と話す」ということに由来しています。
他にも幾つか試しましたが、具体的な成果は今のところ得られていないです。
興味のある方は、1、チョントン城のアト王と直接話す
2、対決ノエルvsシャールカーンを観ずに3人と話す
3、ロックブーケに背後/横から話す
などをお試しいただければ幸いです。
[1742] ラストダンジョンへデバックルーム経由で移動した場合 投稿者:ナウ 投稿日:07/09/09(Sun) 01:03
最近ラスボスを一人で倒すのに憧れていたので年代ジャンプや七英雄ボクオーン以外(倒してしまったので)すべて倒さずラスボス戦へ突入したところ、七英雄全グラフィックが流れる場所で一部形態が元に戻っている七英雄がいたのですが(ノエルとスービエが第一状態に)、これはどんな場合でも第1形態のが流れるんですか?
ロックブーケやボクオーン、クジンシーは2形態のままでしたが…
それと、情報ありがとうございます。後で確認してみようかな…。
デバックルームへ行くためのルートには様々なバグルームルートが存在して、その一部だと思います。
カンバーランドのイベントシーンがみれる場所もありますがこちらはデータ破損の罠なので進行しないほうがいいなと、オープニングイベントに入るところが特徴です。(前記に載せたっけ)
デバックルームへの行き方は実はもう一つあります。次のレスでその内容を若干(危険度が高いため試した回数が少ない)載せます。
[1079] C言語がわかる方へ 投稿者:へっぽこプログラマ 投稿日:05/09/24(Sat) 04:52
C言語で番地がわかるプログラムを作ってみました
集気法で回復してそのキャラクターのヒットポイント、魔力、体術レベルの対応表(確かどなたかが集気法の回復量計算のスレに書かれてたもの)と回復量を入力すれば番地がわかります
ただし該当する番地が多数出るのでループがわかってるものなら役に立つはずです
実際これの試作型でバルキリーからジェラール霧隠れ集気法でワンダーバングルを5つ手に入れました
乱数表を投稿してくれた方 集気法の回復量計算を投稿してくれた方
学会の方々のスレを読む事によってこのプログラムが出来ました
ありがとうございます
あまり役にはたたないかとは思いますが計算が苦手な方ならこれで該当する番地のおおよそはわかると思います
これはあまりにも汎用性が高すぎるので暇があればループのわかってる各アイテムのプログラムを書こうと思ってます
というよりこれを使ってくれる方がいらっしゃるのか不安です
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
int s[255];
int kai,hp,tai2,ma,t;
int ran[255]={0,229, 59,208,152, 12,182, 37,102, 28,
20,210, 34, 17, 34, 66,223,104, 46,137,
124,236,168,176, 88,177,200,184,104, 86,
17,228,113,111,236,124,108, 52, 72,133,
239, 70, 85,181,155,182,228,141, 90,156,
8,229, 9,223,215,223, 68,148, 33,122,
240,248,205, 74,204,127, 74, 8, 11,249,
192,122, 78, 60,102,244,144,226, 58, 96,
56, 6,105,150,115, 3, 67, 1, 30, 52,
226,188,193,174,135,188,246,106,182, 43,
188,231,165,254,135,183,134,134,157,118,
177,100,130,165,204, 49, 10,110,101,205,
83, 56,163,147,188, 39,131,227, 31, 94,
193, 89,215, 37,103,137,238,205, 32, 30,
106,238, 71,191,143, 88, 86,135, 41, 86,
101, 90,123,244, 71, 14,170, 71,159, 57,
155, 90,227,177,132,141,238,114,128, 84,
52, 51, 24,121,169,210,228, 35, 25, 34,
97, 9,215, 93,202, 3, 40,220, 43, 94,
179,201,232, 39,102,102,248, 80,158, 48,
13,100,242,235,220, 46,132,231,103, 7,
35,122,191,174, 48,147,206, 96,142,226,
152,145, 12, 97,236,252,137,209, 20,115,
216,245,222,144,145,147, 43, 77, 80, 10,
68,142, 40, 10, 45,166,182,185,191,241,
30,209, 51,246, 96};
printf("HPは??");
scanf("%d",&hp);
printf("体術は??");
scanf("%d",&tai2);
printf("魔力は??");
scanf("%d",&ma);
for(t=0;t<40;t++){
for(i=0;i<255;i++){
s[i]=ran[i]%ma;
}
scanf("%d",&kai);
for(i=0;i<255;i++)
{if(kai==(int)hp/8+3*tai2+3*ma+3*s[i])
printf("番地は%d\n",i);
}
}
}
[1088] Re: C言語がわかる方へ 投稿者:わらびもち 投稿日:05/11/02(Wed) 15:02
私もへっぽこプログラマさんのプログラムを改良(改悪?)して、VC++で作ってみました。
コマンドラインが分からない人でも使えると思います。
需要あります?
[1083] Re: C言語がわかる方へ 投稿者:マヤレ 投稿日:05/10/01(Sat) 03:38
だいぶ前にへっぽこプログラマさんが作ったようなプログラムを
VBで作ったんですが、需要はありますか?
.NET Frameworkのランタイムがないと動かないですけど・・・
[1259] ロックブーケ打倒時の世代Pについて 投稿者:みる 投稿日:06/09/02(Sat) 23:40
みなさんこんにちは。初めて投稿致します。
私はいま、みなさんの記事やサイトの情報を頼りに、4000年到達を目指してプレイし
ている最中です。
その過程で、ロックブーケを倒しても年代ジャンプしないという事象が発生したため、
セーブデータを遡って調査しました。
結果、事象は再現し、ロックブーケを倒すより前の世代で守護者を倒してしまうと、
ロックブーケ打倒時の世代Pが8から7に減ってしまい、単独で年代ジャンプ出来な
くなることが分りました。
ポイント分離なら4250年への道かも!?と思ったのですが、残念ながら減るだけで分
離したわけではないようです。
調査した内容を以下、レポート風に纏めましたので興味のある方は参照ください。
-----------------------------------------------------------------------------
1.結論
ロックブーケ打倒前に守護者を倒し、ロックブーケ以外で年代ジャンプすると、次代
以降ロックブーケ打倒の世代ポイントが8から7に減り、単独での年代ジャンプがで
きなくなる。
なお、単純に減るだけでポイント分離ではない。
2.調査内容
(1)守護者とロックブーケを同一世代で倒す場合を一応確認
@パーティ状態
帝国歴 :1754年
当代の戦闘回数:242戦以上(世代P8以上で必ず年代ジャンプする)
皇帝 :デザートガード ネマーン
当代こなしたイベント:人魚と3回踊る→人魚薬材料収拾・作成(世代Pは0)
A以下のどの手順でもロックブーケ打倒でジャンプすることを確認
a.エイルネップの塔にてロックブーケ打倒 → 年代ジャンプ
b.エイルネップの塔でお願いを聞く → 守護者打倒 → 沈んだ塔の映像を見る →
沈んだ塔で水龍&ロックブーケ打倒 → 年代ジャンプ
c.守護者打倒 → 沈んだ塔の映像を見る → エイルネップの塔でロックブーケ
と会話 → 沈んだ塔で水龍&ロックブーケ打倒 → 年代ジャンプ
B守護者打倒に世代Pがないことも一応確認
守護者打倒 → 沈んだ塔の映像を見る → 南の洞窟クリア → ゴブリンの穴
クリア → ディープワン打倒 → ナゼール字幕 → 年代ジャンプせず
∴ 世代P7+守護者打倒でジャンプしない → 守護者打倒に世代Pはなし
(2)守護者とロックブーケを別世代で倒す
@パーティ状態
a.先の世代:前述のとおり
c.後の世代:皇帝はデザートガード シャハリヤール
年代ジャンプ直後のため他は省略
A守護者を前の世代で倒した場合、ロックブーケ打倒で年代ジャンプしないことを確認
守護者打倒(神殿に入らない・映像も見ない)→人魚イベント
↓年代ジャンプ
沈んだ塔の映像を見る → エイルネップの塔でロックブーケと会話
→ 沈んだ塔で水龍&ロックブーケ打倒(戦闘回数18回に調整)
→ 年代ジャンプせず
B守護者を前の世代で倒した場合のロックブーケ打倒の世代Pを確認
南の洞窟をクリアし、戦闘回数を調整しながらナゼール字幕を起こす。
戦闘回数 戦闘回数mod16 ジャンプ年数
26 10 58年
27 11 59年
28 12 60年
29 13 ジャンプせず
∴ 南の洞窟+ナゼール字幕=5Pゆえ、ロックブーケ打倒は7P
以上
[1261] Re: ロックブーケ打倒時の世代Pについて 投稿者:激弱軍師白王@帝大講師(多分) 投稿日:06/09/04(Mon) 00:23
結論から言いますと、残念ながらロックブーケ打倒はやはり8Pです。
まず、
> → 沈んだ塔で水龍&ロックブーケ打倒(戦闘回数18回に調整)
この場合(=事前に他イベントの通過なし)、戦闘回数は16にする必要があります。
> 戦闘回数 戦闘回数mod16 ジャンプ年数
> 26 10 58年
> 27 11 59年
> 28 12 60年
> 29 13 ジャンプせず
>
> ∴ 南の洞窟+ナゼール字幕=5Pゆえ、ロックブーケ打倒は7P
これが最大の理由ですが、年代ジャンプするのは、戦闘回数mod16が、「字幕が出る前のポイントの合計以下の時」です。
すなわち、この場合は、
「ナゼール字幕が出る前」の合計P=ロックブーケ打倒+南の洞窟
であるため、ロックブーケ打倒のポイントは、12−4の8Pです。
(ここが調査時にも惑わされた点なのですが、この場合のナゼール字幕のPは、戦闘回数とジャンプの判定には寄与しません)
8P字幕だけでは、戦闘回数が16の倍数の時のみジャンプするので、戦闘回数が240未満では、なかなかジャンプしないことになります。
そのため、ジャンプしないと思ってしまったのではないでしょうか?
[1262] Re^2: ロックブーケ打倒時の世代Pについて 投稿者:みる 投稿日:06/09/04(Mon) 01:30
な、なるほど…
私がジャンプの仕組みを完全に誤解していたのですね。
ちゃんと理解したつもりでいたのですが…
最初にロックブーケ撃破で飛べなかった時に、戦闘回数を計算し間違えていたようです。
その時にちゃんと16回分確かめておけば、間違いに気付いたかもしれません。
ご教授感謝します。
[1325] HPのマスターレベル 投稿者:1 投稿日:06/12/23(Sat) 16:56
HPのマスターレベルヶ武器や術とはちがうようなきがします。
だれかしらべてください!お願いします!
[1347] Re: HPのマスターレベル 投稿者:M 投稿日:07/01/01(Mon) 21:59
総戦闘回数と体力値に比例するだけでMLVではないはず。
LVうp時の増加量は体力値の大小に影響される。
竜脈で上げた状態で戦闘終了でHP増加した場合は
その分増加量も増えます。
[1085] 二回目の見切り 投稿者:ファズ 投稿日:05/10/23(Sun) 18:58
巨人から水鳥剣を見切ってある武装商船団(エンリケだった気が、服の青い人)
を連れて2段階目のボクオーンと戦闘中、
エンリケで幻体戦士法を使った後にボクオーンが水鳥剣を使ってきて
見切りを持っているはずなのに幻体はダメージを食らいました、
2ターン後ぐらいにまた水鳥剣を使ってきたのですが、
その時、幻体が水鳥剣の見切りを閃きました
見切りを持っているキャラの幻体はその技を見切らないという事と
幻体は本体とは別キャラということなのでしょうか?
[1086] Re: 二回目の見切り 投稿者:帝大模試珍問投稿者 投稿日:05/10/24(Mon) 00:40
青の武装商船団はマゼランかな?
それはともかくとして本題ですが、
本体で見切りを持ってても、幻体は見切ることはできません。
なので、本体の持ってる見切りが技道場登録前なら、幻体がそれを見切ることもあるでしょうね。
(実際にそんな場合はやった試しはありませんが)
でも、竜脈で能力アップさせた状態で幻体使うと、幻体はその状態を引き継いでるので、別キャラというのは違和感ありますね。
斧技以外の技と見切りを所持しない分身といったところでしょうか?
ここでレスするにはまだまだ経験足らずで未熟でしたでしょうか?(^^;
ちなみに、本体が見切ってない技を幻体が見切った場合、戦闘終了後にそのキャラに見切りはありませんが、
見切ったことには変わりないので、年代ジャンプ後に技道場に登録されるみたいです。
[1087] Re^2: 二回目の見切り 投稿者:ファズ 投稿日:05/10/26(Wed) 13:43
レスありがとうございました、幻体にはまだまだ謎な部分が多そうですね
皇帝一人で七英雄を倒すムービーをどこかで拾ったときは、
竜脈連打→幻体戦士法→霧隠れ→物理攻撃、の流れで、
皇帝のグラフィックは出現しているにも関わらず、霧隠れの効果は継続しているようでした
幻体の霧隠れは解けても、母体の霧隠れが継続している為に幻体もその効果を受けているのでしょうか?
母体と幻体の関係を解析してみても面白そうですね
[1671] テンプテーション見切り 投稿者:あーでるん隊長 投稿日:07/07/12(Thu) 12:39
テンプテーションがどうしても見切れません。
年代2431年で
ロックブーケは第2形態。
HPは皇帝がコッペリアで999
他のキャラも800以上あります。
男は3人で、霧隠れをしてひたすら集気法です
しまいには、ロックブーケはテンプテーションも打ってこなくなるので、そうしたら退却→再度戦闘
を繰り返してます。
防具は全てはずしてます。
技をひらめくための、ゆとりは残しています。
こちらが強すぎると見切れなくなるのでしょうか・・・?
[1675] Re: テンプテーション見切り 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/07/13(Fri) 21:48
はじめまして。
見切りも乱数を使用するので、アイテム集めと同様に、
同じ行動を取っているとハマるようです。
陣形や順番を変えたり、たまには防御や術を使うなどの方法を
とってみてはいかがでしょう。
防具をはずすのは意味がないらしいです。
あと、他のスレで他の方もレスされてましたが、
質問は参謀本部が良いですよ(あまり人様のことは言えないんですが…)
[1677] Re^2: テンプテーション見切り 投稿者:あーでるん隊長 投稿日:07/07/15(Sun) 17:18
ありがとうございます。
いろいろやっているうちに見切りに成功しました。
[1672] 羽靴 投稿者:パパンダヤン 投稿日:07/07/12(Thu) 23:57
フェザーブーツを入手した方いらっしゃったらどんな断片的な
情報でも構いませんので教えていただけないでしょうか?
[1673] Re: 羽靴 投稿者:You 投稿日:07/07/13(Fri) 19:39
精霊系のジャンから普通に取れますよ。ただ、落としづらい方のアイテムなのでそれなりに根気が要りますが。
それと、おせっかいかもしれませんが・・・・
内容的には通常の掲示板(参謀本部)の方で聞くものだと思います。こちらは調査・研究(例えば、術のダメージ計算式など)用ですので。
[1674] Re^2: 羽靴 投稿者:パパンダヤン 投稿日:07/07/13(Fri) 21:40
申し訳ございません。以後気をつけます。
ご回答して下さりありがとうございました。
[1073] トリプルヒットの閃き 投稿者:ドン・パチ 投稿日:05/08/24(Wed) 19:21
トリプルヒットを閃いた派生技は削岩撃でした。
ターゲットは確かに金龍で、覚えたキャラはホーリーオーダー女のマチルダです。
使っていた武器はリバティスタッフで、陣形はパワーレイズの最後尾で、HP999LP2棍棒スキルレベルは当然50。
諸説様々な意見がありますが、私の覚えたトリプルヒットは見た目は削岩撃ですが色が
赤と黄色で、パイロヒドラとかが使ってくるそれとはちがいましたよ。
技闘技場に登録されたのは、消費量10ってなっていたので間違いありません。
ライフスティールはまだおぼえていませんが、もし覚えられたらご報告いたします。
[1112] Re: トリプルヒットの閃き 投稿者:a 投稿日:06/02/02(Thu) 15:08
まず、過去ログを読みましょう。
その上でまだトリプルヒットを閃いたと主張なさるのでしたら、
・ROM番
・実際に使用している動画なりのUP
これくらいは必要だと思いますよ。
[1565] ワンダーバングル入手につて 投稿者:ソラ 投稿日:07/04/17(Tue) 23:41
バルキリーからワンダーバングルを入手したいのですが
皇帝一人でぶつかりお供を倒してからフェザーシールで
隠れて集気法を使っていると、回復量が
099 099 147 099 111 120 114 114 132 129
123 135 099 114 141 144 105 123 108 123
117 108 114 135 144 099 129 117 144 102
108 138
というループになりました。どこで分子分解を使えばいい
のかどうしてもわかりません。
皇帝はHP241 魔力17 体術Lv05(T=06)で、累積戦闘回数は
150回程度です。
どうかご教授お願いします。
[1568] Re: ワンダーバングル入手につて 投稿者:tentenmusi 投稿日:07/04/24(Tue) 20:46
何か根本的に間違ってるような感じがする。
過去ログをしっかり見てないなら見た方がいいと思う。
そもそも皇帝一人では乱数制御するのは難しいので
そこから間違っていると自分は思うのだが。
[1571] Re^2: ワンダーバングル入手につて 投稿者:tentenmusi 投稿日:07/04/26(Thu) 21:43
参謀本部の方で解決されていたみたいですね。
しかも皇帝一人で乱数制御できたようです。
自分の方が過去ログ読んでませんでした。
お騒がせしました。
[1024] アイテム入手に関して 投稿者:月影 投稿日:05/04/20(Wed) 11:44
はじめて投稿します。よろしくお願いします。
今、過去のログを見て、アイテムを集めていて、
キャンディリングを、集めています。
活殺化石衝で倒した時に、アイテムが取れませんでした。
技によって、敵がアイテムを、落すさない事は、あるのでしょうか?
過去のログを見落としているのかも知れませんが、よろしくお願いします。
[1025] Re: アイテム入手に関して 投稿者:ねけ 投稿日:05/04/20(Wed) 12:29
推測ですが、活殺化石衝はダメージを与えた後に「石化する/石化しない」の判定が行われるので、
他の技とは乱数消費量が違うと思われます。
[1026] Re^2: アイテム入手に関して 投稿者:月影 投稿日:05/04/20(Wed) 13:10
一応、判定の前後2回ずつ、試してみましたが、取れませんでした。
その後、活殺化石衝を使わずに、倒したら取れました。
[1027] Re^3: アイテム入手に関して 投稿者:月影 投稿日:05/04/20(Wed) 14:08
状況が説明不足でした。
例1
@ゼラチナスマター+お供
A活殺化石衝でゼラチナスマターを倒す
Bお供を乱数調整をして倒す(33ループ)。
C何も落さない。
例2
@ゼラチナスマター+お供
A音速剣でゼラチナスマターを倒す
Bお供を乱数調整をして倒す(33ループ)。
Cキャンディリングを落す。
Bに関しては、同じ番地でお供を倒していると思います。
例2で5個集めました。
[1046] マリオネット 投稿者:ラットラー陛下 投稿日:05/06/05(Sun) 17:53
以前、ロックブーケに魅了されたキャラにマリオネットが効かなかったのでそれに関して調査してみました。前のデータで最後の七英雄とラスボスでためした結果です。
ダンターグ戦では、ラピッドで皇帝がマリオネットをダンターグを対象にし、あやつった味方はダンターグに補助をちゃんとかけました。次の七英雄戦では、魅了していないキャラは敵に補助を、魅了しているキャラの攻撃は味方にきました。(補助は敵に)
このことから、「マリオネットは魅了しているキャラには効果がない」「マリオネットの、技を向ける対象にはボスでもなる」ことがわかりました。
ところで、調査中、陣の五番目にいるキャラにはマリオネットが「ミス」とさえ出ず効きませんでした。味方のマリオネットはそうなるのでしょうか?
あと、マリオネットであやつり状態にできないキャラはボスのみでしょうか?
[1048] Re: マリオネット 投稿者:八束 投稿日:05/06/05(Sun) 23:16
過去ログ1を「マリオネット」で検索すればいろいろ出てきますよ。
調査途中で終了しているみたいですが・・・
[1049] Re^2: マリオネット 投稿者:ラットラー陛下 投稿日:05/06/06(Mon) 20:52
見ました。しかしアマゾンストライクでも最下列の人に効かなかったので、効かない配置について(おおざっぱに)調査してみました。
フリーファイト・・・最下列に効かない
インペリアルクロス・・・最下列に効かない
鳳天舞の陣・・・右下の人のみ
稲妻・・・皇帝に近い3・4番目行動の人に効かない(並び替えても同じだった)
龍陣・・・最下列の人に効かない
パワーレイズ・・・並び替えるごとに、左下にしか効かない場合や、右下のみに効かない場合など
最下列とは限らないことが判明。パワーレイズはもうわけわからん!
[1009] 能力を下げる技・術 投稿者:儀狄 投稿日:05/02/27(Sun) 06:19
実は奥が深いかもしれないと思えてきた…
とりあえず、腕力下げる2つ(流し斬り・骨砕き)は判明。
流し斬り:低下値5
骨砕き :低下値3・確実に効く?
ちょっと注釈しておきます。
まず、使用者の基本能力(腕力とか魔力とか)、武器Lv、使用武器等の影響は一切無し。
(武器に関してはそんなに調べた訳じゃないけど…)
流し斬りはヒットしても必ずしも腕力低下の効果は現れません。
平均して3回に1回くらいの確率だと思います。
骨砕きは、10回試して10回とも相手の腕力に低下が見られました。
この程度で断定するにはまだ早いですが、おそらく確実に相手の腕力を低下させる物と思われます。
また、流し斬りと骨砕きを両方やった場合、後にかけた方の効果が優先されるようです。
流し斬りで腕力が下がった相手に骨砕きすると若干ダメージの上昇が見られます。
多分次はイド・ブレイクの魔力低下とクリムゾンフレアの冥力低下ですかね。
それが終わったら活殺獣神衝とデッドリードライブの全能力系(の腕力と魔力と体力)。
前にも書きましたけど、熱風の素早さ低下なんて調査することは無いと思います。
[1010] Re: 能力を下げる技・術 投稿者:キーパー 投稿日:05/02/28(Mon) 01:33
能力上昇系は効果の高い方優先なのに減少系は後にかけた方優先とは意外ですね。以前調べていたところ活殺獣人衝も能力値低下は確率的で、やはり感覚的には1/2弱といったところでした。
個人的には一度祝福とかでドーピングした後に骨砕きを食らった場合に「元の能力値」から3減少するのか「ドーピング後の能力値」から減少するのか興味があります。
それと魅了のパーティーアタックを使えば器用さや素早さの減少値も比較的楽に調べられそうと思うのですがどうでしょう?
[1011] Re^2: 能力を下げる技・術 投稿者:儀狄 投稿日:05/02/28(Mon) 21:23
>個人的には一度祝福とかでドーピングした後に骨砕きを食らった場合に
>「元の能力値」から3減少するのか「ドーピング後の能力値」から減少するのか興味があります。
ああそうだ、書き忘れてましたね。
金剛力後に骨砕きすると、「元の能力値」から3下がります。ドーピング効果は消えます。
逆に、骨砕き後に金剛力すれば「元の能力値」から上昇します。骨砕きの効果は消えます。
要は、これも後にかけた方が上書きされるようです。
>それと魅了のパーティーアタックを使えば器用さや素早さの減少値も比較的楽に調べられそうと思うのですがどうでしょう?
器用さに関してはこの方法も考えたのですが、大変さはそれほど変わらないような気がしています。
素早さはおそらくサイクロプスで調べた方が楽(パンチしかしてこないので)
[1013] Re^3: 能力を下げる技・術 投稿者:ノ虱 投稿日:05/03/02(Wed) 20:18
ベルセルクの効果は後発の金剛力に上書きされる気がします。
ところで、ややこしい質問ですが金剛力をかけた後に骨砕きで効果を打ち消された場合、
その後にまた金剛力をかけて回復する事は可能でしょうか?
重ね掛け不能な術なので、と今までは諦めていたのですが・・・・。
[1014] Re^4: 能力を下げる技・術 投稿者:キーパー 投稿日:05/03/02(Wed) 22:02
骨砕きは試していませんが恐らく可能だと思います
祝福をかけた後竜脈をかけると能力値増加は上乗せされ、その後行動すると(厳密には竜脈以外のカーソルで行動を決定すると)祝福の効果含めて能力値は元に戻りますが、その後は再び祝福でドーピング可能でした。ちなみに余談ですが竜脈を使った後に祝福等をかけると竜脈の効果が消えるだけでなく祝福の効果も得られません。
[1516] 乱数表について 投稿者:月影 投稿日:07/03/13(Tue) 10:24
乱数表についてみなさんはアイテム入手の時どのように計算していますか?
私はエクセルで表を作りアイテム入手しています。
又、アイテム入手以外でどのように活用できますか。
教えてください。
ちなみに、2005年の時は、欲しいアイテムは、ウィンクルキラー以外入手できました。
ロマサガ2がもっと好きになりました。
アバロン宮殿のお陰ですありがとうございます。
[1517] Re: 乱数表について 投稿者:カン・ユー大尉 投稿日:07/03/13(Tue) 19:58
はじめまして。
自分も、つい最近エクセルで作りました(Mac版の2000で…orz)。
もう少しテストを重ねてから、孫堅陛下宛に送ろうかな、と考えていたところです。
自分も、アバロン宮殿のおかげでアイテムコンプ目指しています。
こちらで教えてもらえなければ、レアアイテムの入手は不可能でした。
本当に感謝してます。