[169] セキシュウサイをパーティに 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/23(Tue) 20:54
このことに関して「マップチェンジバグの実用化」の項目でも少し触れましたが、
ここでは中心的に触れていきたいと思います。
(「実用化」の内容とダブる箇所があります。)
手順
二つのマップ間を2分半程移動→人力風起こしで浮遊城内へ→エイルネップ神殿へ→
「セキシュウサイと申します。・・・」「パーティに入れる/入れない」で入れるを選ぶ→
セキシュウサイがパーティに加わる→サイクロプス出現→逃げる→行動可能
※戦闘に勝つと、画面が滅茶苦茶になり、危険を感じたのでリセットしました。
セキシュウサイのステータス
腕力 18 初期装備 長剣
器用さ 18 フェイスマスク
魔力 18 技 なし
素早さ 18 術 なし
体力 18
LP 18
武器レベル 剣のみ10 他は0
その他
3回程パーティに入れることを拒否していたら、セキシュウサイがイーリスに
変わったこともありました。しかし、あとで試してみると何度拒否しても
セキシュウサイのままであった時もありました。
やはりバグなので正しい数字が出ないのでしょうか?
今のところはここまでです。
[333] Re: セキシュウサイを皇帝に 投稿者:ねギ 投稿日:02/04/01(Mon) 08:32
バグ皇帝「 アースガード」を謀殺したところ、皇帝候補の一番上にセキシュウサイが挙がってました。
皇帝にした後マップチェンジバグを起こしたところ、イーリス(ナディール)に変わっていました。
ちなみに「 アースガード」はバグカラーのサイゴ族です。石化しているので比較的安全かも。
[336] 訂正 投稿者:ねギ 投稿日:02/04/02(Tue) 12:31
「 セージロッド」でした、すみません。
ちなみにセキシュウサイでヤウダイベントを進めても別に変わった事は起きません。
セキシュウサイ同士で一騎討ちとかするとグラフィック的に面白いですが・・・。
[360] Re: 訂正 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/04/25(Thu) 08:21
バグ皇帝でも出ましたか。
他のバグでも出ることがあるんですね。
>一騎討ち
面白そうですが、うちのはどうもバグ皇帝が出ないようですので…。
ジュウベイと話すくらいならできますが。
[177] Re: セキシュウサイをパーティに/MCバグ 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/27(Sat) 20:25
セキシュウサイをパーティに入れることについて研究しておりますが、
又、新たな結果が出ましたので、報告致します。
※これらはバグの延長上にあることですので曖昧な点がございます。
まず彼をパーティーに加えた後のことについて
彼を
@パーティーにいる状態で、もう一度バグを起こす場合
・セキシュウサイがイーリスに変化します。
普通にパーティに加えられます。
Aパーティーに加えた時の皇帝のLPを0にし、彼を即位させた後、謀殺。
そしてその後、再びバグを起こした場合(な、長い・・・)
・イーリスに変化します。
・稀に海のど真ん中に移動することがあります。
そのあと、サイクロプスが出現し、逃げると自由に動けます。
しかし、何処まで行っても(?)海ばかりで、(何故か場所は『アバロン』ですが・・・)
どうにもなりませんでした。
Bパーティーに入れた状態で、年代ジャンプがおきた場合。
・イーリスに変化します。
※くどいようですが、これらはバグによって生じる現象ですので、
当てにならないこともあるかも知れません。
セキシュウサイとは直接関係ありませんが、マップチェンジバグについて
書き加えさせて戴きます。
・バグを起こす場所と、発生する現象
@北ロンギット〜メルー間
「だ」と言う台詞がでるのみです。
Aメルー〜アウストラス間
24万クラウンが金庫に入る(?)後、画面がバグってフリーズします。
Bサラマット〜ヤウダ間
帝国大学に記載されていること等が起こります。
※ネレイドがパーティに加入したり、噴火直前のケルートのメッセージがでたりもします。
以上です。
[193] セキシュウサイをパーティに・・・は出来ませんでしたが 投稿者:ゆっけ 投稿日:01/11/19(Mon) 13:20
どうも始めまして初投稿です、ゆっけと申します。
低速ナブラさんのやり方でセキシュウサイを仲間にしようとした所
何度やってもイーリスが出てきてしまいます。
これだけ言ってしまうとただの愚痴なんですが・・・不思議な事を発見したのです。
『バグを起こす度にスペクターソードが増えている』のです
そのときの状況は
○最終皇帝(女)である。(多分これ?)
○何度やってもイーリスが声をかけて来る(仲間に居ても居なくても)
○壁抜け状態になる
○その後持ち物にスペクターソードが増える
スペクターソードと言うレアアイテムが容易に手に入るので
解明できればレアアイテムコレクターの方から、
サクションをソウルセイバーから閃かないことを知って終盤になって焦った方まで(俺です)
役に立つ(特に後者)より有意義な技になるような気がします
既出でしたら申し訳ありません!
[194] 情報を有り難うございます。 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/11/19(Mon) 23:56
情報を有り難うございます。
早速試しましたが、まずセキシュウサイが出てきます。
そして、持ち物を確認したら、長剣が1本増えているだけでした。
しかし、この結果は男帝(最終含む)、最終以外の女帝により得られた結果ですので、
ゆっけさんのおっしゃる通りの条件を揃えれば発生するかも知れません。
試しにやってみたいと思います。
☆加筆
「アバロン海上」に移動した後のパターンをもう一つ発見しました。
途中でセリフが止まり、Aを押すと「ぶぬぬぶぬぬぶぬぬ・・・」と出続け、
戦闘画面に突入しないパターンです。
[279] Re: 情報を有り難うございます。 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/02/25(Mon) 11:26
かなり遅れて申し訳ありませんが、試してみました。
しかし、残念ながら、今迄と同じくセキシュウサイが現れ長剣が増えるパターンでした。
イーリスが出る状態にしても出ませんでした。
バグによって生じる現象ですのでもしかしたら出ることがあるかも知れません。
その時はまた報告致します。
[280] 僕の場合は‥ 投稿者:ヘルメット 投稿日:02/02/27(Wed) 22:48
うむむ‥‥、セキシュウサイを仲間にする方法を編み出されてしまいましたか。
折角、僕の持ちネタにしようと思っていたのに(爆)
えっとですね、僕の場合の増えたアイテムは没アイテムの「ハリ」です。
何度やってもハリが増え、スペクターソードが増えることはありませんでした。
増えるアイテムが何の要素で決定されてるのか、謎です‥。
[286] Re: 僕の場合は‥ 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/03/04(Mon) 10:18
持ちネタでしたか…。
これはどうも失礼しました。
増えるアイテムについてですが、私は先述の通り、長剣だけでした。
(ハリやスペクターソードといった貴重なもではなく残念ですが…。)
推測ですが、決定の要素は進度状況やROMが関係あるのでしょうか?
私は終帝または終帝直前でしかやったことはありません。
※壁抜け状態になって少し試してみました。
・アバロンの図書館(没マップ?)に行ってみました。
当然、誰もいません。
地下から下水道へ抜けられますが、そこまでの道は開鑿されておらず(当たり前か)
黒い部分に出ました。
・ニーベルの酒場のカウンター内をうろついている女性に話し掛けたら、
酒場の主人と同じことを言われました(「なんすか?」)
・ナゼールでスービエを倒した後にまたナゼールのスービエがいた所に行ってみたら、
何もいませんでした。
[342] いろいろ 投稿者:ヘルメット 投稿日:02/04/14(Sun) 14:49 <URL>
そういえば以前、MCバグの「透明効果」を利用していろいろ調べてました。
MCバグに限らず、パーティ内に同キャラを2人いれる方法はまだ発見されてませんでしたっけ?
まぁそういう事もできました、とだけ。
詳しい事や、その他の僕が発見した現象はURLの所にありますので。
[361] Re: いろいろ 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/04/25(Thu) 08:30
拝見させて頂きました。
>同キャラを2人
それは知りませんでした。
今度試してみます。
あと、ミラマーの「来来来来…」も知りませんので試してみました。
ご存知かも知れませんが、反対から入ると
武器や技、クラス、陣形の名前がたくさん出てきました。
[343] 隠れ集気法 投稿者:Mar 投稿日:02/04/15(Mon) 05:15
初めまして。Marといいます。
NTRさんのマジックハット入手法(記事No.255)の
皇帝1人&霧隠れ(フェザーシール)+集気法
をほかのモンスターにも試してみた結果、まだ途中経過ですが、
モンスターに固有のループがあることが確認できました。
一例をあげます。
ウォッチマンのループパターンは(数字はNTRさんの乱数表の番地
(戦闘ルーチンとアイテム入手判定 記事No.232)です)、
ループ1(番地のみ) モンスター:ウォッチマン ホブリン クリーパー
007 016 024 032 040 049 059 068 077 087
095 104 113 122 131 140 148 157 166 174
183 191 200 208 217 227 236 244 253
ループ2(番地のみ) モンスター:ウォッチマン 人狼 屍食鬼
003 012 021 031 039 048 057 065 074 083
092 101 110 118 127 136 145 155 164 172
180 189 198 207 216 224 232 241 250
の29回ループになります。
例えばループ1の59番地でABキャンセルを6回(C6)した後
分子分解を使う、またはループ2の65番地で分子分解を使うと、
ラビットフットを落とします(これは、モンスターが3匹登場し、
ウォッチマンがいちばん上(メイン)に出たときの方法です。なお、
ウォッチマンがメインに出れば、お供2匹はなんでもよい。)。
ソフトのROM番号によっては実行不可能かもしれません。
私の持っているソフトのROM番号は、裏に35と刻印が打ってあります。
また、例外もあると思います。
以下、判明したことを述べていきます。
皇帝が武器と技を選択したあとに、最初にカーソルが示すモンスターを、
メインとし、その他のモンスターをお供としますと、同じモンスターで
あってもメインかお供かでループパターンが変わります。ちなみに上の
ウォッチマンのデータは、メインの場合のパターンです。
モンスターのループパターンは2種類のようです。
ホブリン・ウォッチマン・バルキリー・タームソルジャーなどで確認しました。
例外もあります。中ボスの守護者はパターンを5種類持ってます。
ループパターンが2種類あるのは、NTRさんが指摘をされているように、
総戦闘回数が関係していると考えられます。ウォッチマンのループ
パターンは、150回位で変わりました。
ループの回数はモンスターによって異なり、30回前後・60回前後の
ループ回数となります。30回前後のときは乱数表(以後、テーブルと
呼びます)を1周、60回前後のときはテーブルを2周します。90回
前後(テーブル3周)のパターンはまだ見つかっていません。
ループ中の番地の移動幅は7〜10個で、大概は8個か9個を取ることが
多いようです。
守護者のループ回数は5種類とも51回で、移動幅は5個で固定です。
これは、
255(乱数の個数)/5(乱数の移動幅)=51(回)
で説明がつきます。
なぜ30の倍数近くになるかというと、乱数の個数は255個あり、
移動幅の平均が、(7+8+9+10)/4=8.5となるため、ループの回数の
平均が255/8.5=30となるからです。ループ中、移動幅の取り方に
ばらつきがあるため、ループ回数が30の倍数近くになるというのが
その理由です。
同じループを使うモンスターを1例見つけました。ナイトとオーガです。
戦闘回数は160回位で、ループ回数59回、テーブル2周です。
まだ皇帝のレベルが低いので、レベル6ぐらいまでのモンスターにしか
試してはいませんが、おそらくレベルの高い敵にもループがあると思います。
別のセーブデータで試したところ、ウィズゴブリンにもループがありました。
戦闘回数は450回位で、ループ回数65回、テーブル2周です。
もちろん、ハートシーカーを手に入れることができます。
あるターンで技・見切りを閃いたり、見切りを発動したりしても、モン
スターのループが変化したりすることはなさそうです。ループに入るま
でのターン数が変わるだけのようです。ただ、ヒドラスーツ(毒防御)や
ソーモンの指輪など、特殊防御のついている防具を装備してのループの
変化については、まだ調査をしてません。
集気法の回復量に関しては、HPが上がると2増え、体術レベルが上が
ると3増えていくようです。NTRさんの集気法の計算式の前の部分の、
『誤差のない回復量』が増えていくためだと思います。
ループに入ったあとで、攻撃(武器・術)または防御する、回復術または
傷薬を使うと、ループが崩れます。攻撃した場合は霧隠れを使い、また
集気法を使い続けていると、再びループに入ります。ただし、これを
守護者にすると、他のループに入ります。
守護者についてはいくつかのことが判明していますので、改めて報告を
します。その結果、手順が複雑でかなり時間がかかりますが、オートク
レールを手に入れることができました。
モンスターの持っている、レアアイテム・通常アイテムのどちらも手に
入れることはできますが、モンスターのループを調べるのに時間がかかり
過ぎますので、NTRさんやcoonさん方の見つけられた方法で手に入れる事を
お薦めします。低レベル1人クリア+アイテム制覇等の条件付でしたら、
使えないこともないですが・・・。
最後に、素晴らしい調査結果を発表してくださいましたNTRさん、
また他の皆さんにこの場をお借りして厚くお礼申し上げます。
特に、NTRさんの乱数表がなかったら、この結果を出すことが
できませんでした。
長い文章になってしまいまして、申し訳ありません。
[347] 守護者 投稿者:Mar 投稿日:02/04/20(Sat) 22:01
守護者のループをいろいろ調べたところ、次のような結果が出ました。
データを取った時の皇帝は、
シーデー(フリーファイター女:HP265 魔力15 体術7)
です。集気法を使わせると、最小値 L =99 、最大値 H =141 です。
NTRさんの作られた、集気法の計算式、
回復量 R = (誤差のない回復量) + 3 × (乱数 mod 魔力)
の、(乱数 mod 魔力)をαとします。すると上の式は、
R = L + 3α
に書き換えられます。シーデーの魔力は15なので、ある数を15で
割った余りは、0〜14となりますが、これが上のαです。
実際、上の計算式で計算すると、
最小値=99+3×0=99 最大値=99+3×14=141
となります。なお、αは乱数表の番地に対応しています(その番地の乱
数を魔力で割った数に等しい)。
守護者に霧隠れ(フェザーシール)を使い、その後集気法を使い続けて
いるとループに入り、たまに毒霧を使ってきます。以下はその調査結
果です。ただし、ループに入ってからの毒霧のデータで、1ターン目
の毒霧は除外します。
守護者は乱数の移動幅が5個で固定しているので、ループは次の5つ
のパターンがあります。
(0−5)パターン【8】 (1−6)パターン【7】 (2−7)パターン【5】
(3−8)パターン【2】 (4−9)パターン【7】 (0−5)パターン …
数字はテーブルの番地の1の位を示します。(0−5)パターンですと
番地が、
000 005 010 … 245 250 000 005 …
です。
毒霧の使用回数はパターンによって異なり、上の【 】内の数字がそ
の回数です。
守護者と戦い、隠れて集気法を使ってループに入り、そのパターンを
A(パターン)、番地をb(番地)とします。
(0−5)パターンをAとすると、
(1−6)パターン ⇒ (A+1)
(2−7)パターン ⇒ (A+2)
(3−8)パターン ⇒ (A+3)
(4−9)パターン ⇒ (A+4)
そして、
(0−5)パターン ⇒ (A+5) → A
に戻ります。
いま仮に、Aパターンのb番地で、皇帝が毒霧を受けたとします。
その時、皇帝が集気法を使うと、行動順によって、2通りの回復量が
表示されます。
1.皇帝(集気法) → 守護者(毒霧)
この場合、皇帝の回復量は、
【 Aパターン、b番地 】 の乱数の回復量
となります。次のターンは、
【 (A+1)パターン、((b+5)+1)番地 】
に移動します。
1例を挙げます。
【 (0−5)パターン、130番地 】
で実際に毒霧の攻撃があります。
皇帝が先攻で集気法を使うと、130番地の乱数193を使った回復量が出ます。
皇帝は、シーデー(魔力15、L=99)の場合、
R=99+3×(193 mod 15)=99+3×13=138
となります(手間ですが、NTRさんの作成された乱数表を、自分の使いたい
キャラの魔力で割った余りの表を作っておくと便利です)。
そして、守護者の毒霧攻撃(ダメージ式はまだわかっていません)があり、
次のターンは、
【 (1−6)パターン、136番地 】
からとなります。
2.守護者(毒霧) → 皇帝(集気法)
まず最初に、毒霧でダメージを受けます。次に皇帝が回復します。
回復量は、
【 (A+1)パターン、(b+1)番地 】 の回復量
となります。次のターンは1と同様、
【 (A+1)パターン、((b+5)+1)番地 】
に移動します。
守護者が防御(何もしない)のとき、皇帝が防御するか、傷薬を使うと、
次のターンは、
【 (Aー1)パターン、((b+5)−1)番地 】
に移動します。
ABキャンセル(NTRさんはCを使ってますね)を使用すると、異なる
移動が見られます。
ABキャンセルをn回(Cn)したとき、
【 (A+n)パターン、(b+n)番地 】
に移動します。例えば、【 (0−5)パターン、0番地 】 で、AB
キャンセルを3回すると、
【 (3−8)パターン、3番地 】
に移動し、そこの乱数208を取ります。特にABキャンセルを5回す
ると、
【 Aパターン、(b+5)番地 】
となり、番地を1つスキップします。これを利用すると、毒霧攻撃の
あるターンでABキャンセルを5回行うと、毒霧攻撃をスキップさせ
ることができます。
回復術を使用すると次のターンは、
【 (A+1)パターン、((b+5)+1)番地 】
に移動します。
なお、防御、回復術、ABキャンセルでの移動は守護者のみ使用可能で、
ザコモンスターで行うとループが崩れてしまいます。
守護者のように、中ボスや七英雄等は複数のループパターンを持ってい
ると推定しています。
毒霧で皇帝が帯毒してもしなくても、パターン・番地の移動はしません。
これに関して、その後気がついたことは、モンスターは皇帝に対しては、
状態変化攻撃(催眠・毒霧・テラーボイス)や超音波などの一部の攻撃と、
モンスター自身には回復術や攻撃・防御補助術(金剛力・エアスクリーン)
などしか使わないようです。
各ターン終了時にモンスターが再生したり、皇帝が帯毒していて、毒に
よるダメージが表示されても、ループが崩れることはありません。ただ、
モンスターが初めて再生ができるようになる術を使うターンで、ループ
が崩れることがありますが、しばらくするとまたループに入ります。
そのほか、モンスターのループ1とループ2のループ回数は同じです。
異なるループ回数をループ1とループ2で持つモンスターは、まだ見つ
かっていません。
以上、守護者の調査結果でした。長文乱文ですみません。
[350] オートクレール 投稿者:Mar 投稿日:02/04/20(Sat) 22:31
守護者の調査結果に基づく、オートクレールの入手法です。
皇帝のレベルが低いときで考えましたので、条件が厳しく、手間と時間
も非常にかかります。
あらかじめ、集気法を使ったときの、最小値Lを求めておきます。
また、5つのパターンの回復量のデータを作っておきます(この時点で
イヤになると思いますが)。回復量Rは、R=L+3αで求められます。
αはある番地の乱数を、皇帝の魔力で割った余りです。
データをメモしなければならないので、筆記用具も必要です。
条件
皇帝1人(HP220以上)
武器:剣(スプラッシャー) 斧(レディホーク必須) 傷薬(必須)
防具:ワンダーバングル(必須) クリスナイフやラビットフットなど、
状態変化に強いアクセサリー類(これは、NTRさんの記事を参考
にしました)。
技:フェザーシール(必須:レディホーク固有技)
とどめ用の技(二段切りや線切りなど)
分子分解(スプラッシャー固有技:ワンダーバングル入手に使用)
見切りは不要です。
分子分解、フェザーシール、とどめ用の技は、守護者かまたは近くに
いるタームソルジャーなどから閃いておいてください。
ラビットフットの入手法は私の書いた記事No.343をご覧ください。
ワンダーバングルですが、ステップかサバンナにいる精霊系モンスタ
ーのバルキリーから手に入れることができます。バルキリーはお供と
上下2体で出現するので、上のバルキリーがメインになります。まず
お供を倒してからフェザーシールで隠れ、集気法を使い続けていると
ループに入ります。ループは累積戦闘回数がそれほど多くないころで
すから、まずループ1になります。
ループ1(メイン:番地のみ)
008 016 023 030 037 045 052 059 067 075
083 090 100 110 118 124 132 140 149 158
166 173 181 189 197 204 212 220 228 235
243 253
となります。67番地でC0+分子分解をすると、ワンダーバングルを入
手できます(C2+分子分解で怪力手袋)。
以上の武器・防具および技を装備して、守護者と戦います。守護者は
毒霧以外は剣素振り攻撃だけですので、ワンダーバングルで防ぐこと
ができます。
【1ターン目】
1ターン目は必ず毒霧を使ってくるので防御します。上記のアクセサ
リーを装備していても、防御しないと毒霧でダメージを190くらい食ら
います(防御すると半分)。また、帯毒するとターン終了時に40くらい
毒ダメージを受けます。
なお、HPが約240以上ならば、防御せずにフェザーシールをしても
生き残れます。この場合は、次は3ターン目の行動をします。
【2ターン目】
フェザーシールで隠れます。
【3ターン目】
傷薬を使い、解毒します(帯毒していない場合は不要。4ターン目へ)。
【4〜6ターン目】
3回集気法を使い、回復量をメモしておきます。その3つの回復量か
らαを求めると、守護者のループパターンが分かります。そのループ
パターンをメモしておきます。
ここまでで、守護者が再び毒霧を行い、帯毒した場合は退却して改め
て1ターン目からやり直してください。
【7ターン目以降】
現在いる番地(攻撃開始番地)をメモしてから剣(素振り)で攻撃してい
きます。そして守護者に与えたダメージをすべてメモしていきます。
途中、毒霧を受けたときは、その1つ前までのメモを残し、退却して
1ターン目からやり直します。今度は4〜6ターン目でメモしてあっ
たループパターンにABキャンセルを使って移り、メモしておいた攻
撃開始番地まで集気法またはABキャンセルを使って動きます。
そしてそこから再び剣で攻撃します。今度は毒霧を受けるターンで、
ABキャンセルを5回し、剣で攻撃すると、毒霧がスキップされます。
(なお、また毒霧の場合はABキャンセルの回数を増やしてください)
毒霧がスキップされたターンからまたダメージを続けてメモしていき、
10数ターンで合計900(±180でも可)前後のダメージを与えら
れるまでこれを繰り返します。
900前後のダメージを与えられる攻撃パターンが見つかったら、ま
たフェザーシールで隠れ、3回集気法を使い、今いるループパターン
を確認します。
パターンを確認したら、ABキャンセルまたは集気法を使って、その
攻撃パターンのループパターンと攻撃開始番地に移動します。
守護者のHPは10899なので、攻撃パターンの総合計が10800くらいに
なるまで繰り返し(900の場合では12回)行い、その後さらに攻撃パタ
ーンの最初から数回まで攻撃し、守護者の残りのHPをできれば40
くらいまでに減らします。
その後さらにフェザーシールで隠れ、また3回集気法を使いループパ
ターンを確認し、集気法またはABキャンセルを使って60番地付近
または160番地付近まで移動をしたあと、とどめの技を使って守護
者を倒すと、オートクレールが手に入ります。アイテム入手のための
攻撃方法は、NTRさんの書かれた記事を参考にしてください。
文字だけでは分かりにくいので、実際のデータを挙げておきます。
皇帝はシーデー(HP265 魔力15 剣9 体術7 L=99)のデータです。
とどめの技は線切りです。
攻撃パターンは、(4−9)パターンの39番地から見つけました。
【1ターン目】
フェザーシール(HPがあるため)。毒霧で帯毒する。
【2ターン目】
傷薬で解毒とHP回復。
【3〜5ターン目】
集気法。それぞれ、129、114、117 だったので、αは、10、5、6 と
なり、パターン表から番地が 242、247、252 番地と分かり、
(2−7)パターンと確認できる。現在、2番地にいる。
【6ターン目】
ABキャンセルを2回してから集気法。(4−9)パターンの4番地の
乱数値152を使い、99+3×2=105 回復。
【7〜12ターン目】
集気法を使い続け、パターンと番地の確認をする。
【13ターン目以降】
剣(スプラッシャー素振り)。攻撃パターンに入る。パターンの内容は
(数値はスプラッシャー素振りによるダメージ)、
28、82、57、73、81、74、83、79、70、59、
(C5)77、67、59(毒霧:帯毒せず)、フェザーシール、集気法×5
の19ターン(攻撃パターンの11ターン目が毒霧だったので、AB
キャンセルを5回して、毒霧をスキップさせる)。
フェザーシールで 隠れ、集気法で回復量を確認したところ、
111、105、138 だったので、 αを求めて表を見ると、(4−9)パタ
ーン。また番地は14、19、24番地と分かる。現在29番地なの
で、さらに2回集気法を使い、39番地に移る。
与えたダメージを合計すると、889になるので、
10899/889=12 余り231
となる。ということで、この攻撃パターンを12回繰り返す。
【最終ターン】
試行錯誤の結果、次の最終攻撃パターンが見つかる。開始は
(4−9)パターンの39番地から。
28、82、57、フェザーシール、39、フェザーシール(毒霧:
帯毒せず)、集気法×5、(C1)集気法×4、C4+線切り
の16ターン。2回目のフェザーシール後の集気法でループパターン
を調べると、(1−6)パターンの111番地から始まるので、さらに4回
集気法を使う。136番地は毒霧を使うのでC5でスキップでもいいのだが、
このあとも毒霧が続いてうっとうしいので、C1で(2−7)パターンの
137番地に移動し、あと3回集気法を使い、157番地に移る。
28、82、57、フェザーシール、39、フェザーシールとなって
いるのは、4ターン目のダメージは73で守護者を倒してしまうから。
さらに、いったん隠れてから攻撃すると、与えるダメージが半分にな
るので、HPをぎりぎりまで減らせる。
与えたダメージの合計は206で、残りは25。線切りは乱数所得数
(詳しくはNTRさんの記事を参照してください)が5なので、168番地の
乱数をレアアイテムの判定として使用するには、ABキャンセルを4
回することが必要となる。そこでABキャンセルを4回して、線切り
で守護者を倒し、オートクレールを手に入れた。
総ターン数は、12+19×12+16 で256ターン。
所要時間は、約45分
でした。さすがにもう1度やりたいとは思わないです。もう少し皇帝を
鍛えてから再度挑戦してみようかなとは思いますが…。
参考までに、各パターンの毒霧のある番地を書いておきます。
ROM番号または累積戦闘回数によって異なるかもしれません。
データ:シーデー(フリーファイター女:HP265 累積戦闘回数=約160回)
(0−5)パターン 【8】 035 055 130 145 160 195 210 250
(1−6)パターン 【7】 056 096 106 136 146 156 211
(2−7)パターン 【5】 042 057 067 107 127
(3−8)パターン 【2】 018 103
(4−9)パターン 【7】 134 144 149 159 184 209 214
なおこのデータでは、攻撃途中で技を閃かなかったため、技を閃いた場
合、攻撃パターンが崩れる可能性があります。
皇帝と守護者の先攻後攻順は上記の攻撃パターンでは入り混じっていま
した(攻撃パターン内での先攻後攻順は決まってます)。そのため素早さ
の異なる皇帝(シーデーの素早さは15)では攻撃パターン自体が変わっ
てしまう可能性もあります。
またなにか見つかりましたら報告します。相変わらずの長文で、読みづ
らいことをお詫びします。
[351] Re: オートクレール 投稿者:NTR 投稿日:02/04/21(Sun) 05:19
Marさんおつかれさまです。
初期のモンスターについて調べるのって大変じゃありませんか?
技も装備もそろってないし、ループも何種類もあるし。
すこし、コメント&質問させてください。
ご存知とは思いますが、集気法の回復量については、「誤差のない回復量」の部分も
計算できる式(記事No344「Re:集気法の計算式」参照)が見つかったので、参考にして
ください。
累積戦闘回数とモンスターの攻撃パターン(これが異なるとループパターンも異なる)
ですが、3種類のパターンがあるモンスターもいます。
私が知っているのは、ゲットーとデュラハンです。
累積戦闘回数が少ないうちは、モンスターの攻撃パターンがすぐに変化し、初期のモ
ンスターの多くは3種類以上の攻撃パターンを持っているのではないかと思います。
(なので、パターンを見つけたときの累積戦闘回数は、いつも記録しておくといいで
す。)
あまりちゃんとは調べていませんが、霧隠れたときに同じループになるモンスターの
組み合わせには、オーガ&オーガバトラー、チャピオン&マッドオーガ、スノーウィル
ム&フォージウィルムというものもあります。
「戦闘ルーチンとアイテム入手判定」に書きましたが、皇帝ひとりで守護者に対した
場合、各ターンの乱数消費量は、足し算の順番どおりに
キャンセルの回数 + 1 + 3 + 行動結果の計算のための乱数消費量
となっています。
1は皇帝の行動順決定のために、3は守護者の行動を決定するために使われます。
3のうちの2番めが8で割って7余る数のときに、守護者は毒霧を使ってきます。
このことから、守護者の毒霧攻撃がいつ来るかは、あらかじめ予想することができま
す。
Marさんの「オートクレール」の記事の最後の表の番地から2番地小さい番地の乱数を
見ると、必ず、8で割って7余る数になっているので、確かめてみてください。
Marさんと私が得た結果が整合的なこと、Marさんが累積戦闘回数がかなり少ない時期
に調べていて、私がかなり多い時期に調べていることから、
Marさんの方法も私の方法も累積戦闘回数に関係なく使えると思います。
行動結果の計算(ダメージや回復量の計算、特殊効果の可否の判定、ひらめき判定な
ど)のための乱数は、皇帝とモンスターのどちらが先攻するかで、使われかたが異な
ります。
先攻したほうが先に乱数を消費します。
バルキリーのエアスクリーンが乱数を消費するのかどうかわかりませんが、ウォッチ
マンの催眠(催眠見切り、ラビットフットなどがないとき)と毒霧は乱数を消費するは
ずです。
(ていうか、そもそも眠ってしまったらだめなわけですが、そのへんはどうなってい
るのでしょうか?
私はWP切れにしてからループを見つけてましたけど。)
なので、集気法がどの番地の乱数を消費するか、戦闘の最後に消費される乱数がどこ
かは、どちらが先攻するかによって異なることがあります(皇帝の素早さや防具の重
さによるということ)。
ですから、モンスターが技・術を使うのなら、番地よりもそちらのほうをループの目
印にしたほうがいいです(技や術の種類は先攻・後攻に依存しませんから)。
トドメをさしたターンではどちらが先攻したかも記録しておくといいです(敵が防御
していたら関係ありませんけど)。
[352] Re^2: オートクレール 投稿者:Mar 投稿日:02/04/21(Sun) 15:53
NTRさん、さっそくのお返事ありがとうございます。
> 初期のモンスターについて調べるのって大変じゃありませんか?
> 技も装備もそろってないし、ループも何種類もあるし。
スプラッシャーとレディホークを手に入れるまでは、ジェラール達の5人メンバーで
世界1周をしました。その後すぐに、白ありの巣でタームソルジャーから分子分解と
フェザーシールおよびいくつかの技(音速剣は必ず)と、なぎ払い・二段切りの見切り
を閃かせてから継承したり全滅させたりしてから、皇帝1人にしています。初期のモ
ンスターは弱いので、これだけ揃えておけば大体大丈夫です。結構死にますが。
音速剣は後列のモンスターを倒すのに使っています。カタナの落月破斬も使います。
戦い方は、1ターン目はフェザーシール。次に集気法で回復し、素振り・音速剣・落
月破斬で攻撃術を使う敵から倒す。またフェザーシール、の順です。
できるだけ累積戦闘回数の少ないデータから調査をしたいと思い、やり直して現在累
積戦闘回数48回のデータで調べています。レベル1〜3のモンスターが出現中です。
(主にレベル2が出現。例外はやはりテレルテバの塔の人間型モンスターで、ガリア
ンブルーがメインで出てきます)
ループに関しては、戦う→データを取る→リセット→戦うの順で行っているので、
1つのセーブデータではループ変化は見られません。累積戦闘回数の異なるセーブ
データがあと2つありますから、それらを交互に使っています。それぞれが50回、
200回、400回になるように調整中です。残り1つは予備用です。
> ご存知とは思いますが、集気法の回復量については、「誤差のない回復量」の部分も
> 計算できる式(記事No344「Re:集気法の計算式」参照)が見つかったので、参考にして
> ください。
ありがたく利用させていただいております。式を作り上げるのには、かなりの労力が
必要とされたこととお察します。
> 累積戦闘回数とモンスターの攻撃パターン(これが異なるとループパターンも異なる)
> ですが、3種類のパターンがあるモンスターもいます。
3種類のパターンはバルキリー(メイン)で確認しました。ループ回数は32回。累積
戦闘回数は、およそ100回、180回、350回でした(パターン1・2・3を初期、中期、
後期出現パターンとします)。また、それぞれのパターンの番地移動に対しての関連
性は見られませんでした。
話は違いますが、ウォッチマンの3体出現時では、メインの2種類のパターンの他
に、お供1(中段に出現)として出たときのパターンは、メインのパターン2の移動
番地から1引いた番地で同様に番地移動しているのを確認しています。さらに出現
したモンスター数の差によってもパターンの変化があります。
ホブリン(メイン)を例にとりますと、2体出現時はループ33回、テーブル1周で、
3体出現時はループ59回、テーブル2周します。以上から、モンスターの位置と
総数、累積戦闘回数、戦闘開始時に所得する初期乱数、皇帝および参加メンバー数
などによってパターンが変化すると考えています。そして、これらを変数とする、
出現した各モンスターのパターンを決定するアルゴリズムがあると想像しています。
> 霧隠れたときに同じループになるモンスターの組み合わせには、オーガ&オーガバトラー、
> チャピオン&マッドオーガ、スノーウィルム&フォージウィルムというものもあります。
私が調べたモンスターでは、ゴブリン・ホブリン・ナイト・影・溶解獣・オーガの
グループがすべて同じループをします(3体出現時のメイン:59回、テーブル2周。
累積戦闘回数は、50〜200回とバラバラでした)。これらのモンスターは術や特殊
攻撃をしない、という共通点がありますが、それが関係しているのかもしれません。
オーガバトラーもこのグループに入ると思います。
> Marさんの「オートクレール」の記事の最後の表の番地から2番地小さい番地の乱数を
> 見ると、必ず、8で割って7余る数になっているので、確かめてみてください。
確かめてみると、まさしくその通りでした。私の理解力が足らなかったようです。
ご指摘ありがとうございます。
> Marさんと私が得た結果が整合的なこと、Marさんが累積戦闘回数がかなり少ない時期
> に調べていて、私がかなり多い時期に調べていることから、
> Marさんの方法も私の方法も累積戦闘回数に関係なく使えると思います。
私もそのように思います。前にも書きましたが、隠れて集気法を使って調べるのは、
非常に手間がかかるので、NTRさんのやり方のほうが合理的でしょう。
> 行動結果の計算(ダメージや回復量の計算、特殊効果の可否の判定、ひらめき判定な
> ど)のための乱数は、皇帝とモンスターのどちらが先攻するかで、使われかたが異な
> ります。先攻したほうが先に乱数を消費します。
これはウォッチマンやバルキリーで経験しました。今は素早さの値が高めのオライ
オン(フリーファイター(男))を使っています。
> ウォッチマンの催眠(催眠見切り、ラビットフットなどがないとき)と毒霧は乱数を
> 消費するはずです。
> 私はWP切れにしてからループを見つけてましたけど。
ウォッチマンの睡眠・毒霧での乱数消費についてはまだしらべていません。
WP切れにしてからループを見つける方法もしていません。所要時間短縮のため、
できるだけWPがあるうちにループを見つけています。これについては今後の
調査項目にしたいと思います。
隠れているときでも毒霧はかかりますが、催眠は今のところ1度もかかったこと
がありません。うろ覚えですが、テラーボイスも効かなかったような気がします。
現在調査していることは、上記のゴブリン〜オーガのように、同じループ回数を
持っているモンスターのグループが他にもあるか探しています。
1つ見つかりまして、ゲットーとウミウシがグループで、お供でしか確認してま
せんが、お供2(3体出現時)とお供3(4体出現時)のとき、それぞれ59回、26回
の同一ループをします。この59回ループは、ゴブリングループの番地移動に+2
して移動していきます。26回のほうはまだ見つかっていませんが、グループが存
在すると思います。
上のウォッチマンのメイン・お供の関係から、ゲットーとウミウシもゴブリング
ループに入ると思われます。
以上の事から、これは想像の域をまだ出てませんが、例えばキャラクターによっ
て、得意武器(グループ)が決まっているように、ループパターンはある程度の数
の種類だけしかなくて、モンスターによってそれぞれグループ分けされているの
ではないでしょうか?
現在この事について調査をしています(たぶん、全てのモンスターを調べなけれ
ばならないでしょう)。これが証明できれば、NTRさんの作られたあるモンスター
の入手法が、そのモンスターが所属するグループの他のモンスターにも通用する
可能性があります。
> モンスターが技・術を使うのなら、番地よりもそちらのほうをループの目
> 印にしたほうがいいです(技や術の種類は先攻・後攻に依存しませんから)。
皇帝のHPや体術が上がると、それに関連して集気法の回復量も上がってしまい、
あらかじめ作成しておいたループ表で確認するのが少し面倒になるので、モンス
ターの技・術は目印として利用していますよ。
ひとつ謎がありまして、バルキリーでは少し不可解な現象が起こります。
データは累積戦闘回数約150回、メインがバルキリー、お供がアムネジアの編成
です。パターンは1(バルキリー初期出現時パターン)です。
「オートクレール」の記事に書いたように、67番地でC0+分子分解で倒すと、
ワンダーバングルを落とします。実はさらにC1+分子分解で倒してもワンダー
バングルを落とすのです。
ウォッチマンでは少し異なりますが、同様なことが見られました。
今のところ、理由はまだ分かっていないのですが(バグ?)、NTRさんのやり方で、
このような現象が起きた事がありますか?
最後になりましたが、お忙しい中、わざわざ時間を割いて下さり、懇切丁寧な
お返事をお書き下さいまして、真に痛み入ります。ありがとうございました。
[345] デストロイヤー 投稿者:にゃんこ 投稿日:02/04/20(Sat) 16:38
デストロイヤーの入手方法を教えてください。
参謀本部の過去ログにあると聞いたのですが56以前のものは「有効なプログラムではありません」となって開くことが出来ないのです。
よろしくお願いします。
[346] お騒がせしました 投稿者:にゃんこ 投稿日:02/04/20(Sat) 18:00
ごめんなさい。
解凍が必要だったんですね。
先ほど見ることが出来ました。
記事は削除しておいてくださっても結構です。
[232] 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:NTR 投稿日:01/12/24(Mon) 02:24
戦闘ルーチンとアイテム入手判定についておおよそのことがわかっ
たので報告します(激長いです)。
この結果は、あくまで私が調べた範囲のことから推測したものです
から、これに反することが起こることは十分にあり得ることを、最
初にお断りしておきます。
なお調査には、通常のSFC本体とRS2カセットのみを使っています
(ROM解析ネタではありません)。
戦闘とアイテム入手判定には同一の乱数表が使われています。
乱数表の長さは255で、254番地の次が0番地のループになっていて、
各番地には0〜254の整数値が格納されています。
下の表がその乱数表です。
(乱数表の0番地がどこかは知りようがないので、この表の0番地は
私が勝手に決めた便宜的なものです。
数字の先頭に0がついてブサイクですが、カラムを揃える方法がわ
からなかったのでこうしました。)
番地
000〜009 : 000 229 059 208 152 012 182 037 102 028
010〜019 : 020 210 034 017 034 066 223 104 046 137
020〜029 : 124 236 168 176 088 177 200 184 104 086
030〜039 : 017 228 113 111 236 124 108 052 072 133
040〜049 : 239 070 085 181 155 182 228 141 090 156
050〜059 : 008 229 009 223 215 223 068 148 033 122
060〜069 : 240 248 205 074 204 127 074 008 011 249
070〜079 : 192 122 078 060 102 244 144 226 058 096
080〜089 : 056 006 105 150 115 003 067 001 030 052
090〜099 : 226 188 193 174 135 188 246 106 182 043
100〜109 : 188 231 165 254 135 183 134 134 157 118
110〜119 : 177 100 130 165 204 049 010 110 101 205
120〜129 : 083 056 163 147 188 039 131 227 031 094
130〜139 : 193 089 215 037 103 137 238 205 032 030
140〜149 : 106 238 071 191 143 088 086 135 041 086
150〜159 : 101 090 123 244 071 014 170 071 159 057
160〜169 : 155 090 227 177 132 141 238 114 128 084
170〜179 : 052 051 024 121 169 210 228 035 025 034
180〜189 : 097 009 215 093 202 003 040 220 043 094
190〜199 : 179 201 232 039 102 102 248 080 158 048
200〜209 : 013 100 242 235 220 046 132 231 103 007
210〜219 : 035 122 191 174 048 147 206 096 142 226
220〜229 : 152 145 012 097 236 252 137 209 020 115
230〜239 : 216 245 222 144 145 147 043 077 080 010
240〜244 : 068 142 040 010 045 166 182 185 191 241
250〜254 : 030 209 051 246 096
0、70、168番地の3個の乱数が64で割り切れ、それに加えて79、138、
217、254番地の4個の乱数が32で割り切れます。
これらの乱数がアイテム入手判定に関係しています。
戦闘やアイテム入手判定では、この乱数表の乱数が番地の順に連続
的に取得・使用されていきます。
これから取得される乱数の番地を指し示している変数を以降ポイン
タと呼ぶことにします。
以降の説明で具体例として巨人と守護者が出てきますが、
巨人の場合はラピッドストリームorムーフェンス+全員ソードバリ
ア、守護者は皇帝一人でソードバリア+ヒドラスーツorラビットア
ーマー使用というふうにして調べたものです。
戦闘の各ターンでは次の順で乱数が使われていると考えられます。
・ターン開始時
ターン開始時、ラピッドストリーム、ムーフェンス以外の陣形(龍
陣、稲妻は未調査)では、パーティーの各キャラごとに、行動順を
決めるための乱数が1個ずつ取得されます(多分)。
ただし、瞬速の矢、エイミング等を使った場合、および、これらの
コマンドにカーソルを合わせて防御した場合は、この乱数は取得さ
れません(防御する場合のカーソル位置は戦闘内容に影響するとい
うことになります)。
コマンド選択、対象決定という2回Aボタンを押すタイプのコマンド
で、コマンド選択の後Bキャンセルすると、取得した乱数が捨てら
れ、次に入力するコマンドでは、その次にある新しい乱数が(必要
ならば)取得されます(生命の水等の回復術、ウィンドカッター、太
陽光線、剣素振りについて確認しました)。
つまり、瞬速の矢等以外のコマンドにカーソルを合わせてA、Bと押
すと、ポインタがひとつ先に進みます。
(これがBキャンセルで戦闘内容が変化する理由です。
また、この性質はアイテム入手パターンを確立するさいに有用です。)
・敵モンスターの行動決定
次に敵モンスターの行動決定のために、おそらく敵モンスターの番
号順に(アイテム入手判定の箇所で後述)、乱数がいくつかずつ取得
されます。
取得される乱数の個数は、当のモンスターの使用する技等の要素に
よって変化します。
なおここでは、すでに倒されてしまっているモンスターについても、
それぞれ 1個ずつの乱数が取得されているようです。
(このため、例えばデュラハンの場合、お供を倒してデュラハン1体
にしてからループを調べると、最初にいたお供の数に応じて異なる
ループに到達するということが起きます。)
巨人の場合は1ターンにつき8個の乱数が取得され、前の4個が最初
の攻撃、後ろの4個が2回目の攻撃内容を決定しています。
攻撃対象がひとりのキャラの場合、この4個うちの最後の乱数が攻
撃対象を決定します。
この攻撃対象は、ラピッドストリーム、ムーフェンスの行動順に、
キャラを1、2、3、4、5とすると、
攻撃対象 = (乱数 mod 100) / 20 + 1 (端数切捨て)
という式で計算されます(X mod Y は X を Y で割った余り)。
守護者の場合は、3個の乱数が取得され、その2番目の乱数が8で割
って7が余る数のときに毒霧攻撃、それ以外は通常攻撃です。
これ以降は、敵、味方問わず、キャラの行動順に、行動結果を決め
るために乱数が使用されていきます。
敵が全滅して戦闘終了した場合、まだ行動していないキャラの乱数
使用はスキップされます。
味方と敵にわけて判明していることを書いていきます。
・味方の行動結果
味方の行動結果を決めるのに使われる乱数の個数は、私がよく調べ
たものではだいたい次のようになっています。
防御 : 0
集気法、ソードバリア : 1
生命の水、月光、アースヒール : 2
分子分解、瞬速の矢 : 1
音速剣、光速剣、無明剣、エイミング、咬竜剣 : 2
二段斬り : 3
短冊斬り : 4
線斬り : 5
見てわかる通り、剣の多段攻撃は「攻撃の段数+1」個の乱数が使
われています(この性質はアイテム入手パターンを確立するさいに、
ものすごく有用です)。
なお、上の数値にはかなり例外があるので、こうなることが多い程
度に思ってください。
音速剣の場合、例外が起こる場合のうちのひとつとして、「光速剣
ひらめき能力のあるキャラが、光速剣をひらめいていない状態で音
速剣を使う場合に、乱数使用個数が2から3に変化する」というもの
があることがわかっています(光速剣ひらめき判定のために乱数が1
個取得されるためと思われます)。
武器による攻撃では、ここで取得された乱数のうち、攻撃の段数個
ぶんの後ろの乱数(音速剣では2個のうちの後ろの1個、線切りでは5
個のうちの後ろの4個)がダメージの誤差の計算に使われます。
盾回避のない場合のダメージは次のように計算されます(注1、2)。
防御していないときのダメージ = 誤差のないダメージ + 誤差
防御時のダメージ = 防御していないときのダメージ / 2
(端数切捨て)
「誤差のないダメージ」は技、武器の種類、レベル、腕力(または
器用さ)、攻撃された側の防御力などによって決まっている値です。
誤差は攻撃の段数ぶん連続した乱数を使って計算された値の合計と
いう形になっています。
例えば、4段攻撃の線斬りの場合、
誤差 = 誤差1 + 誤差2 + 誤差3 + 誤差4
という形になります。誤差1〜誤差4はそれぞれ、
乱数 mod (レベル × 3)
と計算されます。
例えば、剣レベル30のキャラが線斬りを使った場合、その結果を決
めるための5個の乱数が0〜4番地のものだとすると、誤差計算には
1〜4番地の4個の乱数(値は229、59、208、152)が使用され、
誤差 = 229 mod 90 + 59 mod 90 + 208 mod 90 + 152 mod 90
= 49 + 59 + 28 + 62 = 198
となります。
同様に、集気法の回復量(注3)は、取得された1個の乱数を使って、
回復量 = 誤差のない回復量 + 3 × (乱数 mod m)
と計算されます。私の調べた範囲では、誤差のない回復量はHP、体
術レベルに依存し、m は 12〜18 の値をとり、キャラによって決ま
っている値です(例えば重装歩兵のベアは m=15 です)。
・敵の行動結果
巨人の場合(ラピッドストリームまたはムーフェンス、ソードバリ
ア全員使用)、ここでの乱数使用個数は2回の攻撃それぞれについて
次のようになっています。
ダンシングソード : 0
通常攻撃 : 1
みね打ち、強撃、流し斬り、水鳥剣
(見切りが技欄にある場合) : 0
みね打ち、強撃、流し斬り
(見切りが技道場に登録されていて、技欄にはない場合) : 1
水鳥剣
(見切りが技道場に登録されていて、技欄にはない場合) : 5
流し斬り(見切っていない場合) : 2
水鳥剣(見切り状態は全員揃えてあります)の乱数使用個数がみね打
ちなどの5倍なのは、5人全体が攻撃されるためでしょう。
これからわかるとおり、一般に、技の見切り状態は乱数の使用個数、
そして、その後の戦闘内容に影響します(アイテム入手パターンを
確立するさいには、このことに注意が必要です) 。
守護者の場合(ソードバリア使用、ヒドラスーツまたはラビットア
ーマー装備)、乱数使用個数は次のようになっています。
毒霧 : 0
通常攻撃 : 1
毒霧の乱数使用個数が0なのは、ダメージにランダム性がないため
でしょう。
同じことは、パイロヒドラの火炎攻撃にも言えます。
その他、いろいろなモンスターについて調べて判明したことをアト
ランダムに書きます。
見切っていない技を敵に使われた場合で、その技を見切らなかった
ときも、技欄に空欄がある場合とない場合とで、乱数の使われかた
が異なることがあります(技欄の空欄がないと見切りひらめき判定
が行なわれないためでしょう)。
毒霧攻撃に対して、ヒドラスーツを装備していた場合、マヒ爪攻撃
に対して、ラビットイヤーを装備していた場合は、乱数使用個数が
減ることがあります(帯毒や麻痺の可否決定の乱数が使われないた
めでしょう)。
盾を装備したキャラがギャロン(生者)に攻撃されると、装備してい
ないキャラと比べて乱数使用個数が1個増えます。
ゲットーやマッドオーガの攻撃がミスする場合、ミスしない場合に
比べて、乱数使用個数が1個減ります(ダメージ計算が行なわれない
ためと思われます)。
戦闘終了後は乱数表の乱数が引き続いて取得され、HP上昇値の計算
の後にアイテム入手判定が行なわれます。
・HP上昇値の計算
HPがアップしたキャラの人数分だけ乱数が取得され、HP上昇値が計
算されます。
これに引き続いてアイテム入手判定が行なわれるため、HPがアップ
するか否かは、アイテム入手に影響します。
・アイテム入手判定
敵は親玉+お供何体かという編隊で出現します。
編隊を構成しているモンスターには、親玉が1、お供には順に2、3、
4... と番号が振られています。以下、番号 n が振られているモン
スターを「モンスターn」と書きます。
この番号は、通常、画面の上から下の順に振られています(ゲット
ー、影、ウォッチマン、人狼、バルキリー、大ヒル、マジシャン、
ウィズゴブリン、チャンピオン、マッドオーガが親玉の場合と、デ
ュラハン+お供1体の場合に確認しました)。
ドクターが親玉の場合は、ドクターがモンスター1、左上がモンス
ター2、左下がモンスター3です。
ギャロン(生者)の場合は、ギャロンがモンスター1、左下、右上、
右下の順に、モンスター2、3、4です(存在すれば)。
単体出現の敵では当然そいつがモンスター1です。
入手確率の高いアイテムを通常アイテム、低いアイテムをレアアイ
テムとすると、アイテム入手判定は次のように行なわれます。
モンスター1、2、3...の通常アイテム、モンスター1、2、3...のレ
アアイテム、の順に連続して(当のモンスターが該当するアイテム
を持っていなくても)乱数1個ずつを取得して判定を行なう(最大で
「モンスターの数×2」回の判定が行なわれる)。
当のモンスターが該当するアイテムを持っていて、かつ、取得した
乱数がアイテム入手条件を満たしている場合、入手アイテムが決定
され、以下の判定は行なわれない。
通常アイテムの入手条件は「取得した乱数が32で割り切れる」こと、
レアアイテムの入手条件は「取得した乱数が64で割り切れる」こと
である。
デュラハン(レアアイテム:スペクターソード、通常アイテム:白手
袋)+お供1体でアイテム入手判定開始時のポインタが253番地を指
している場合を具体例として考えます。
253番地の乱数246を取得してデュラハン(モンスター1)の通常アイ
テム判定、
254番地の乱数96を取得してお供(モンスター2)の通常アイテム判定、
0番地の乱数0を取得してデュラハンのレアアイテム判定、
1番地の乱数229を取得してお供のレアアイテム判定という順で判定
が行なわれることになります(実際には途中で入手アイテムが決定
するので後のほうの判定は行なわれない)。
お供がナイトシェード(通常アイテム:霊酒)の場合、2番目の判定で、
254番地の乱数96が32で割り切れ、霊酒が入手アイテムとして決定
します。
お供がソニック(通常アイテム:なし)の場合、2番目の判定で、254
番地の乱数96は32で割り切れますが、ソニックが該当するアイテム
を持っていないため、3番目の判定に進みます。
3番目の判定で、0番地の乱数0が64で割り切れ、デュラハンのレア
アイテム、スペクターソードが入手アイテムとして決定します(お
供が通常アイテムを持っていると、スペクターソードの入手確率が
下がることになります)。
このアイテム入手判定法と乱数表から、例えば、巨人(レアアイテ
ム:トリプルソード、通常アイテム:超銅金の盾)やダンターグ4(レ
アアイテム:デストロイヤー、通常アイテム:超銅金の盾)がレアア
イテムを落とす確率は 2/255、守護者(レアアイテム:オートクレー
ル、通常アイテム:なし)がオートクレールを落とす確率は 3/255
であることがわかります。
デュラハン+ナイトシェード1体と戦ってスペクターソードが落ち
る確率は 2/255、デュラハン+ソニック1体の場合は 3/255 です。
白手袋が落ちる確率は、お供の数、種類に関わらず 6/255 となり
ます。
一般的に言うとこうなります。
ある特定の敵が通常アイテムを落とす確率は 6/255、レアアイテム
を落とす確率は 3/255 である。
ただし、最後の番号を振られているモンスター(n体出現のモンスタ
ーn)が通常アイテムを所持している場合、そのモンスターが通常ア
イテムを落とす確率は 7/255、親玉がレアアイテムを落とす確率は
2/255 と変更される。
最後になりましたが、今回の調査をするにあたって以下のものを
参考にさせていただきました。
この場を借りてお礼いたします。
・ロマサガ2学会内の記事
サイネ氏、龍風氏をはじめとする方々のアイテム回収パターンに関
する各記事
ただびと氏(解析系)、ヌッキー氏の記事
・HP
アバロン宮殿、Technical Note、楽人氏のHP(解析系)、
外道王の部屋
RPG実機解析をしているスルメ氏のHP、春風邪のスルメ
(注1)ダメージの誤差の式(の中の数値)は、活殺獣神衝、デッドリ
ードライブ等の攻撃をくらうと変化します。
(注2)この式は、ほとんどの場合に成り立ちますが、この式が成り
立たない若干の例外があるようです。
私が発見した唯一の例外は、ウィズゴブリンに対して瞬速の矢を射
った場合です。
(注3)集気法の誤差の式の中の数値は、イド・ブレイクをくらうと
変化します。
[254] 集気法の計算式 投稿者:NTR 投稿日:02/01/10(Thu) 00:36
集気法の回復量の計算式について、少し新しいことがわかりました。
前の記事では、集気法の回復量は
回復量 = 誤差のない回復量 + 3 × (乱数 mod m)
となっていましたが、この m は「魔力」です。
ですから、より正確な式として
回復量 = 誤差のない回復量 + 3 × (乱数 mod 魔力)
としたいと思います。
マジックハットは魔力を +1、月影のローブは +2 する効果があ
ります(よその話と同じですね)。
魔力+1 と表示されている防具はここでも効果なしです(笑)。
HP999、体術LV50の場合の集気法の回復量は、
回復量 = 220 + 3 × (魔力 + 乱数 mod 魔力)
となっているらしいこともわかりました。
他の場合も220のところをいじった式になっているようです。
[344] Re: 集気法の計算式 投稿者:NTR 投稿日:02/04/16(Tue) 04:09
私が調べた範囲内で、集気法の回復量を説明できる式が見つかったので報告します。
集気法の回復量は乱数のほかに、そのキャラの最大HP、体術Lv、魔力から、以下の式
で計算されます。
端数は切り捨てです。
集気法の回復量 = 最大HP / 8 + 3 × (T + 魔力 + 乱数 mod 魔力)
乱数については記事No232「戦闘ルーチンとアイテム入手判定」を見てください(あっ
ちでは魔力を m と書いている)。
魔力はもともとの魔力にマジックハットと月影のローブによる修正を加えたものです
(記事No254「集気法の計算式」参照)。
T は体術Lvによって決まっている値で、体術Lvとの関係は以下の表のとおりです。
体術Lv T
00〜09: 01 02 03 04 05 06 07 07 09 10
10〜19: 10 11 12 13 13 14 16 16 17 17
20〜29: 18 19 19 20 21 22 22 22 24 24
30〜39: 24 25 26 26 26 27 28 28 28 28
40〜50: 29 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32
昔の用語を今回の書きかたであらわしておきます。
誤差のない回復量 = 回復量の最小値 = 最大HP / 8 + 3 × (T + 魔力)
回復量の最大値 = 最大HP / 8 + 3 × (T + 2 × 魔力 − 1)
誤差 = 3 × (乱数 mod 魔力)
なお、この集気法の回復量の式はイド・ブレイクでダメージを受けると(たとえ混乱
状態にならなくても)変化して、戦闘終了までその状態が続きます(たぶん、魔力が数
ポイント減らされるような感じです)。
デッドリードライブや活殺獣神衝でも同じようなことが起きるかもしれません。
・具体例
最大HP = 999、体術Lv = 50、魔力 = 23 の場合を考えます。
最大HP / 8 = 124.875、端数を切り捨てて 124。
体術Lv = 50 なので、T = 32。
従って、
集気法の回復量 = 124 + 3 × (32 + 23 + 乱数 mod 23)
= 289 + 3 × (乱数 mod 23)
となります。
つまり、この場合の集気法の回復量は、乱数によって、
289、292、295、...、349、352、355 の23個の値のうちのどれかになります。
[240] Re: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:カッパ 投稿日:01/12/25(Tue) 11:21 <URL>
素晴らしい調査内容ですね。
今までは予想・推理の域を出なかった事柄が大分はっきりしてきましたね。
今までの、研究部の記事と合わせて、大学内の記述も大分修正しなければなりませんね。
なにはともあれ、ご苦労様でした。
[234] Re: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:ただびと 投稿日:01/12/24(Mon) 18:07
うーん、凄いですね。
乱数理論がここまで進むとは思いませんでした。
ただ、ちょっと質問があるのですが
> 防御していないときのダメージ = 誤差のないダメージ + 誤差
> 例えば、4段攻撃の線斬りの場合、
> 誤差 = 誤差1 + 誤差2 + 誤差3 + 誤差4
> 誤差1〜誤差4はそれぞれ、
> 乱数 mod (レベル × 3)
> と計算されます。
空圧波のダメージを調べると、
ダメージは、(敵HP×5)/8+誤差となっていて、
誤差は、Lv0のときは0だが、Lv0以外のときは1〜(3×Lv)となっています。
通常攻撃の場合も上のような誤差にすると、
ダメージ=(腕力、武器の種類、敵防御、Lv等によって決まる数)×技威力−敵の防御×5+誤差
となり、外に余計な+1を付けずにすむのですが
その辺はどうなっているのでしょうか?
[238] Re^2: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:NTR 投稿日:01/12/25(Tue) 06:46
なるほど。
ただびとさんの誤差が 0〜(3×Lv−1) になっていないことは、気
にはなっていたのですが。
「Lv0のときは誤差なし。
それ以外のときは1段の攻撃ごとに、
誤差 = 乱数 mod (3 × Lv) + 1
で誤差を計算する。」
ってことかな。
そうすると、私の「誤差のないダメージ」は攻撃の段数だけゲタを
はいた数になっているのかもしれませんね(Lv0以外のとき)。
私の調査は乱数によらない部分は頓着しないで、誤差の部分、つま
りダメージの差しか見てないですから。
ちょっと調べてみることにします。
ただびとさんは普段どの敵でダメージ調査してるんでしょうか?
お互いの結果が直接くらべられたほうがいいと思いますから。
霧隠れを使わないで安全を確保できて、敵の攻撃にミス判定が入ら
ない(またはぜんぶミスする)ようなのだと都合いいんですけど(カ
イザーアントにソードバリア+ミサイルガード、巨人にソードバリ
ア、守護者にヒドラスーツ+ソードバリアとか)。
そうすると、パーティー編成によらずに、敵にも防御されずに、好
きな乱数でダメージ当てられますから。
[244] Re^3: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:ただびと 投稿日:01/12/25(Tue) 20:22
> 「Lv0のときは誤差なし。
> それ以外のときは1段の攻撃ごとに、
> 誤差 = 乱数 mod (3 × Lv) + 1
> で誤差を計算する。」
私は、こっちの方がいいと思います。
ちなみに、武器ダメージ以外の術や体術のダメージの誤差も
1〜(3×Lv)とした方が、きれいにまとまります。
ただ、解釈の違いで、本筋とはあまり関係ないですが…。(汗)
私は今まで、誤差は0〜(3×Lv)で、
Lv0以外のときは、0が出る確率がとても低くなっているのではないかと考えていました。
しかし、誤差の幅は(3×Lv)で正しかったようですね。
あと、NTR様の乱数表を見ると、Lvによっては
1〜(3×Lv)の全ての値を取ることができないときもあるようですね。
以前、Lv50での誤差の含んだダメージの最大値と最小値を出そうしたとき
どうしても、最後の1つがでなかったことがあります。
その時は、努力不足だと思ったのですが
この記事を見て、その理由が分かりました。(笑)
> ただびとさんは普段どの敵でダメージ調査してるんでしょうか?
はじめのころは、リリスの混乱凝視を利用して防御0の味方を攻撃したり、
敵防御が関係しないエイミングを使って調査していました。
場所はルドン高原で、2人か3人だけの空きのあるフリーファイトのことが多かったです。
戦闘の1ターン目のデータを取るので、ループは作りませんでした。
低いLvときばかり調べていましたから、誤差の除去にはそれほど困らなかったです。
最近は、防御依存性が分かってきたので、
ヴリトラなどのいろいろな敵で調査しています。
あと、誤差の除去を簡単するため、真空斬りなどの威力の大きい技を使ったり
割り算の中の傾きが良く分かるように、腕力や武器攻撃力の大きいものを選んだりするなどの
工夫をしています。
[233] Re: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/12/24(Mon) 14:45
おお。
これは良く調べましたね。
お疲れ様です。
ただ、ちょっと気付いたことを。
> 一般的に言うとこうなります。
> ある特定の敵が通常アイテムを落とす確率は 6/255、レアアイテム
> を落とす確率は 3/255 である。
> ただし、最後の番号を振られているモンスター(n体出現のモンスタ
> ーn)が通常アイテムを所持している場合、そのモンスターが通常ア
> イテムを落とす確率は 7/255、親玉がレアアイテムを落とす確率は
> 2/255 と変更される。
これは微妙にその前の表記と矛盾しているような。
むしろ、
ある特定の敵が通常アイテムを落とす確率は7/255で、
レアアイテムを落とす確率は3/255である。
ただし、一つ前のモンスターが通常アイテムを保持している場合、
次のモンスターが通常アイテムを落とす確率は確率は6/255で、
最後の番号を振られているモンスターが通常アイテムを保持している場合は、
親玉がレアアイテムを落とす確率は2/255に変更される。
となるのではないでしょうか?
[241] Re^2: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:つちのこ 投稿日:01/12/25(Tue) 19:08
>通常アイテムの入手条件は「取得した乱数が32で割り切れる」こと、
>レアアイテムの入手条件は「取得した乱数が64で割り切れる」こと
この条件で通常アイテムから先に入手判定を行った場合、
レアアイテムの入手確率は0となるのではないのでしょうか?
(通常アイテムの入手条件は、レアアイテムの入手条件を必ず満たしてしまうため)
もし、この条件で判定が行われるのであれば、レアアイテムから先に判定されなければ
ならないと思います。
[245] Re^3: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/12/26(Wed) 00:51
>通常アイテムの入手条件は「取得した乱数が32で割り切れる」こと、
>レアアイテムの入手条件は「取得した乱数が64で割り切れる」こと
の直前の部分に
>モンスター1、2、3...の通常アイテム、モンスター1、2、3...のレ
>アアイテム、の順に連続して(当のモンスターが該当するアイテム
>を持っていなくても)乱数1個ずつを取得して判定を行なう(最大で
>「モンスターの数×2」回の判定が行なわれる)。
と書いてありますよね?
簡略化する為に乱数をアルファベットで表記すると、
例えば敵2体でアイテム判定がBから始まるとして、
敵1の通常アイテム…B
敵2の通常アイテム…C
敵1のレアアイテム…D
敵2のレアアイテム…E
という風に、アイテム毎に個別の乱数が振り分けられていきます。
NTRさんが発表なさっている乱数表を見ると、
アイテムを入手する可能性のある数値(32や64で割りきれる数)
が干渉し合う可能性があるのは254(通常アイテムが出る)と0(通常もレアも出る)
の部分のみです(他の部分は間隔が開き過ぎているので問題ありません)。
つまり直前の敵が通常アイテムを持っていて、その入手判定が254番で
行われると、その直後の0番でのアイテム判定が行われなくなってしまい、
そのアイテムの入手確率が下がってしまう訳です。
御分かりになって頂けたでしょうか?
最後に乱数表を見た感想を。
0が1つしかないのに102が4つもあったりと、
通常の乱数表としては使えませんね。
多分全ての乱数判定が除算の余りを参照する形なのでしょうね。
調査、御疲れ様でした。
[246] Re^4: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:つちのこ 投稿日:01/12/26(Wed) 05:11
解説ありがとうございます。
通常アイテムとレアアイテムごとに、別々な乱数を取得して判定しているんですね。
取得したひとつの乱数の値が、通常アイテムの入手条件をみたしているかどうか判定したあと、
レアアイテムの判定に移るものと思い込んでいました。
255個の乱数表だからといって、0〜254までの値をひとつずつ使って構成してあるわけでは
ないと思います。
ある程度の偏りが発生するのもランダムといえるのではないでしょうか。
極端な話、6回振ると1〜6が必ず1回ずつでるサイコロがあった場合、それぞれの目の出現率は
均等でもランダムとは言えませんよね。
[239] Re^2: 戦闘ルーチンとアイテム入手判定 投稿者:NTR 投稿日:01/12/25(Tue) 06:48
う...。
私のモデルが正しいなら、まったくそのとおりですね。
自分が間違っていないんだという説明を9割がた書き上げたところ
で、勘違いしていることに気がつきました(爆)。
レアアイテムが落ちるパターンばっかり探していたから、通常アイ
テムの確率も干渉することに気がつきませんでした。
これからもういちど実際に調べてみます。
結果がわかりしだい報告します。
[257] 入手アイテムの干渉 投稿者:NTR 投稿日:02/01/17(Thu) 07:13
アイテム入手確率についておかしなことを書いていたので、入手ア
イテムが干渉する場合を再調査しました。
結果は、記事No232の「戦闘ルーチンとアイテム入手判定」で書い
たアイテム入手判定のモデルを裏づけるものでした。
アイテム入手確率については、激弱軍師白王さんの指摘が正しく、
私の計算が間違っていました。
・調査方法
累積戦闘回数500回程度の時期に、ゾンビ系のシンボルとぶつかっ
て、デュラハンが含まれているものを探し、まずデュラハン以外の
モンスターを倒す。
あとは記事No226の「スペクターソード入手法」で書いたのと基本
的に同じ。
ただし今回は、デュラハンにトドメをさすのに光速剣を使った。
デュラハンを含む敵パーティーには以下の4種類がありました。
それぞれの場合に、 254番地、0番地の近所でアイテム判定が行な
われるパターン(つまり、入手アイテムが干渉を起こす場合)を探し
ました。
(A)デュラハン(上)=モンスター1、下=モンスター2
ループ:
催、防、催、防、毒、防×10、催、防×12、催、防×9
「毒防10催防4」のあと、剣素振りを3回キャンセルしてから光速剣
でデュラハンを倒すと、(HPがアップしなければ)アイテム判定が
252番地から始まります。
これをこう書くことにします。
毒防10催防4 + C3 + 光速剣 → 252番地
他のパターンはこうです。
毒防10催防4 + C4 + 光速剣 → 253番地
毒防10催防4 + C5 + 光速剣 → 254番地
毒防10催防4 + C6 + 光速剣 → 0番地
私の調べた範囲では、1段攻撃で敵を倒して戦闘終了すると、ダメ
ージの誤差計算に使われた乱数の直後から、アイテム判定が行なわ
れることがわかっているので、これを使ってアイテム判定の始まる
箇所を特定しました。
(B)ブレインイーター(上)=モンスター1、
デュラハン(下)=モンスター2
ループは(A)と同じ。
毒防10催防4 + C4 + 光速剣 → 252番地
毒防10催防4 + C5 + 光速剣 → 253番地
毒防10催防4 + C6 + 光速剣 → 254番地
(C)デュラハン(右上)=モンスター1、右下=モンスター2、
左上=モンスター3
この場合だけ、エイミングにカーソルを当てて防御します。
そうすると、(A)と同じループになります。
毒防10催防4 + C0 + 光速剣 → 251番地
毒防10催防4 + C1 + 光速剣 → 252番地
毒防10催防4 + C2 + 光速剣 → 253番地
毒防10催防4 + C3 + 光速剣 → 254番地
毒防10催防4 + C4 + 光速剣 → 0番地
(D)デュラハン(右上)=モンスター1、右下=モンスター2、
左上=モンスター3、左下=モンスター4
ループ:
催、防×3、催、防×9、毒、防×21、
催、防×4、毒、防×2、毒×2、防×13
催防9毒防12 + C2 + 光速剣 → 251番地
催防9毒防12 + C3 + 光速剣 → 252番地
催防9毒防12 + C5 + 光速剣 → 254番地
催防9毒防12 + C6 + 光速剣 → 0番地
・結果
デュラハンは通常、レアどちらのアイテムも持っています(白手袋
とスペクターソード)。
ブレインイーターはどちらも持っていません。
(D)の4体編成の場合、モンスター2、3にはアイテムを持っているモ
ンスターがあらわれませんでした。
「戦闘ルーチンとアイテム入手判定」によれば、上のパターンで落
ちるアイテムは以下のとおりになるはずです。
「1通常」というのは、モンスター1の通常アイテムという意味です。
番地の次に書かれたアイテムが存在すれば、それが落ちるはずです。
存在しなければ、その次に書かれたアイテムが落ちるはずです。
(それもなければなにも落ちません。)
「○」がついているのが、今回の調査で実際にそのアイテムが落ち
ることを確認した箇所です。
「×」は確かめようがなかったところ。
確認できたすべての箇所で予想どおりのアイテムが落ちました。
(A)
252番地 2レア○
253番地 2通常○ 1レア○
254番地 1通常○ 2通常×
000番地 1通常○
(B)
252番地 2レア○
253番地 2通常○ 1レア×
254番地 1通常× 2通常○
(C)
251番地 2レア○
252番地 3通常○ 1レア○
253番地 2通常○ 3通常○
254番地 1通常○ 2通常×
000番地 1通常○
(D)
251番地 4通常○ 1レア○
252番地 3通常× 4通常○
254番地 1通常○ 2通常×
000番地 1通常○
[315] アイテム入手パターンの作りかた 投稿者:NTR 投稿日:02/03/23(Sat) 05:45
参謀本部のほうで、アイテム入手パターンの作りかたに関する(と思われる)質問があ
りました。
(別に私を御指名ではないけど)学会でも最近「〜〜を拾うパターンを教えてー」とい
う記事が何通か投稿されているので、私のアイテム入手パターンの作りかたを説明し
て答にかえさせてもらうことにします。
あまりに特殊な条件を指定したパターンは実用性が低く報告する価値がないと思いま
すし、現在手もとにあるデータでは、そういったものを作ることができなかったりも
します。
アイテム入手パターンでは、作成者の側から、累積戦闘回数、装備、技・見切り技の
状態、戦闘陣形などを指定することになるので、オーダーメイドの注文にはなかなか
うまく応じられないという事情もありますので、ご理解ください。
以下は、記事NO232「戦闘ルーチンとアイテム入手判定」およびその関連記事を読ん
でから、読んでください。
実例として精霊系LV16のセフィラスからウィルガードをもらうパターンを作ることを
考えます。
ここでは累積戦闘回数4000回程度のデータを使っています。
まず、ラピッドストリームを組んで、全員霧隠れて、エアスクリーンで地形属性を風
にしてから、防御しつづけてみます。
地形属性を変えるのは、地形属性が異なるとセフィラスのエアスクリーンの乱数消費
量が異なる可能性があるからです。
やってみると、太陽風を2度くらって全滅して失敗。
そこで、防御ではなく、全員に毎回集気法を使わせてみます(注1)。
すると、セフィラスの行動が次の長さ23のループに入りました。
太、防、エ、防×2、エ、防×6、エ、防×10
これだけでは、どこで倒せばウィルガードが落ちるかわからないので、このループが
乱数表とどう対応しているのかを調べることにします。
ここでは、比較的簡単な集気法の回復値を使う方法でやってみます。
まず、パーティーにいるエア(イーリス、魔力24)とソプタン(サラマンダー、魔力19)
の集気法の計算式を求めます。
エアの集気法の回復値の最小値は292、最大値は361、ソプタンは最小値が277、最大
値が331でした。
従って、
エアの集気法の回復値 = 292 + 3 × (乱数 mod 24)
ソプタンの集気法の回復値 = 277 + 3 × (乱数 mod 19)
であることがわかります(注2)。
エアをラピッドストリームの5人目にして、ループの「太防エ」の3ターンの(5人目の)
集気法の回復値を調べると、それぞれ、292、349、358。
このことから、これに対応する乱数は、(計算式の形から)24で割ったとき、余りがそ
れぞれ、0、19、22であることがわかります。
陣形を組み変えて、ソプタンを5人目にして(注3)同様にすると、集気法の回復値が
307、280、304。
これに対応する乱数は、19で割ったとき、余りがそれぞれ、10、1、9であることがわ
かります。
24で割って余りが0、19、22で、19で割って余りが10、1、9となる数で、(乱数表中の
乱数は0以上254以下なので)0以上254以下になるものは、それぞれ、48、115、142だ
けです。
ループの長さが23ターンなので、このループが乱数表を1周しているとすると(注4)、
1ターンの乱数消費量は約11。
従って、11程度の間隔で48、115、142が並んでいる乱数表中の箇所を探せばいいわけ
です。
乱数表を見ると、214、229、241番地がそうなっています(注5)。
セフィラスを分子分解で倒すことにします。
分子分解の乱数消費量は集気法と同じく1なので、分子分解の消費する乱数が68番地
または166番地のものであればウィルガード落ちるはずです(注6)。
1ターンの乱数消費量が約11なので、「太防エ」のそれぞれのターンの最後の集気法
に対応する乱数が、それぞれ、214、229、241番地のものとすると、
「太防エ防2エ防4」の次のターンで分子分解を使えば、分子分解の消費する乱数が68
番地あたりのものになるはずです。
エアとソプタンを5人目にしてこのターンでの(5人目の)集気法の回復値を調べてみる
と、それぞれ、310と283。
上と同様に計算すると、これに対応する乱数は78なので、68番地のまわりを調べて、
72番地の乱数だとわかります(注7)。
つまり、このターンで5人目の集気法を分子分解に置き換えると、72番地の乱数が消
費されます(注8)。
これは、68番地より4番地行きすぎているので、前の4人の集気法をやめれば、分子分
解が68番地の乱数を消費することになります(注9)。
つまり、「太防エ防2エ防4」の次のターンで適当なひとりが分子分解、他は防御して
セフィラスを倒すとウィルガードが落ちるはずです。
実際にやってみると確かにウィルガードが落ちます。
セフィラスの場合は、ループ中に太陽風やエアスクリーンなどの目印があったから、
上のような方法が使えたわけですが、記事NO255「マジックハット入手法」などのル
ープでは、この方法は使えません。
こういう場合のやりかたを簡単に説明しておきます。
このループは長さ33なので、各ターンで乱数が平均して使われているとすると、1タ
ーンの乱数消費量は7か8。
各ターンの乱数を魔力で割った余りは、集気法の回復値からわかりますから、そのよ
うな乱数が7か8ずつ離れて乱数表中に並んでいるところを探せばいいわけです。
ただし、記事NO251「ヒドラスーツ入手法・ヴリトラ版」のループでは、1ターンの乱
数消費量が5、6、7のいずれかです。
このように、各ターンの乱数消費量が完全には平均していない場合も*たまに*ありま
すので要注意。
(注1)ベルセルクは前の年代までにひらめいているので、集気法の乱数消費量は全員1
です。
(注2)集気法の計算式を調べるには、適当な敵の前で集気法を使いつづければいいで
す。
ただし、集気法の計算式はHPと体術LVに依存するので、調べたあとにHPや体術LVが上
がったらリセットする必要があります。
なお、集気法の計算式の詳細は記事NO254「集気法の計算式」参照。
(注3)ふたり(二匹?)を同じ順番にするのは、(ラピッドストリームの)同じ順番なら同
じ乱数が使われるからです。
順番が異なると、異なる乱数が使われます。
(注4)ループがいつも乱数表を1周しているとは限りません。
2周、3周していることもあるので、ループが長いときなどは、その可能性も考えてみ
る必要があります。
ちなみに、2周している実例は、記事NO257「入手アイテムの干渉」の(D)のループで
す。
(注5)今回は、すでに集気法を使っているのでその回復値を見たわけですが、集気法
を使わないループでも同じようにできます。
例えばデュラハンのループ1(記事NO226「スペクターソード入手法」参照)の場合、例
えば「毒」に引きつづく数ターンで(調査のために、このときだけ)集気法を使って、
その回復値を記録し、次に、魔力が異なるキャラ(マジックハットなどで同じキャラ
の魔力を変えてもよい、デュラハンだとヒドラスーツ着てるからだめだけど)で同様
にすれば、「毒」のターンが何番地かがわかります。
(注6)戦闘の最後に使用した技・術が消費する乱数の直後から(HPがあがらなければ)
アイテム入手判定がはじまります。
また、今回は分子分解で倒していますが、(セフィラスは自動回復があるので、実際
には無明剣一発では倒れませんが)乱数消費量2の無明剣で倒すことにすると、無明剣
の消費する乱数が67、68番地または165、166番地のものであれば、ウィルガード落ち
るはずです。
(注7)集気法を使わないループでも、そのターンで(調査のために、このときだけ)集
気法を使えば(注5)と同様にできます。
(注8)無明剣に置き換えたら、72、73番地が消費される。
(注9)このへんの微調整の方法はいろいろあります。
(フリーファイトやインペリアルクロスで)Bキャンセルを使うとか、多段攻撃技を使
うとか。
例えば、フリーファイトで、あるターンで分子分解を使うと、狙った箇所より5番地
手前の乱数が消費されるとします。
このときは、まず「C5 + 分子分解」を試して、それで狙ったアイテムが落ちなけれ
ば、「C4 + 分子分解」や「C6 + 分子分解」を試してみることになります(もっと
試行錯誤の少ない方法もある)。
[339] Re: 集気法の乱数消費量について 投稿者:ドミンゴ 投稿日:02/04/10(Wed) 07:20
初めてこちらに投稿をさせて頂きます。
こちらの記事や過去ログなどを見て、
アイテム入手を自分でやって見ようと思っています。
その際に集気法によるループ内での乱数、番地の求め方は理解できたのですが、
集気法の乱数消費量について質問があります。
過去ログ等を見た限り、
ベルセルクは技道場に登録されず、年代ジャンプ後はもうひらめかない
集気法の乱数消費量は通常は1、ベルセルクをひらめくキャラの場合2
ということでしたが(間違っていた場合訂正お願いします)
1.(他の攻撃にもいえるのですが)技を8つ覚えているキャラではどう判定されるのか?
2.どのキャラがベルセルクをひらめくのか?
(船着き場の外道王さんの部屋等を見て回ったのですがわかりませんでした)
(参謀本部の過去ログから何人かのベルセルクを覚えるキャラは見せて頂きました)
の2点をどなたか教えていただけないでしょうか
いきなりで長々と(しかも質問のみで)申し訳ありません
[340] Re^2: 集気法の乱数消費量について 投稿者:月下賢人 投稿日:02/04/10(Wed) 21:25
まずはNTRさん、詳細な解説有難うございます。
なかなか完全に理解するには骨が折れそうですが、ようやく全貌が見えてきた気がします。
いずれ体系的に記事になると良いですね。
>ドミンゴさん
>1
技欄が8つ全部埋まっていた場合は判定しなかったように思います。
見切り技等も全く閃かなくなったはずなので。
>2
ここは改造・解析ネタもOKということで
http://www1.kcn.ne.jp/~ract/rs2/database.htm
こちらのページに閃きタイプの完全なものが載っております。
ベルセルクを閃くのは、いわゆる体術専門のキャラのようですね。
[341] Re^3: 集気法の乱数消費量について 投稿者:ドミンゴ 投稿日:02/04/10(Wed) 23:29
月下賢人さんお答えありがとうございます
自分でも多くのアイテムを得ることができました
状況に応じた色々な敵に試していきたいと思います
[337] 水鳥剣見切り 投稿者:影 投稿日:02/04/06(Sat) 07:45
巨人と戦っていたら水鳥剣見切りがもともとあるのにまた見切ってしまいました。
バグ?
[338] Re: 水鳥剣見切り 投稿者:イヒ猫 投稿日:02/04/07(Sun) 21:50
見切りが技道場に登録されていない(現在の年代で見切った)なら、何度でも閃きます。
既に見切りが道場に登録されている(見切った後に年代ジャンプをした)というのであれば、
バグなのではないでしょうか。
[332] 幻体戦士法について 投稿者:ねギ 投稿日:02/04/01(Mon) 08:07
もしかしたら既に誰かが調べ尽くしているかもしれませんが・・・・・・
なんとか最終皇帝一人でラスボス七英雄を倒せないかといろいろ調べた結果、幻体戦士法について以下のようなことが判明しました。
・使用前にダメージを受けていると幻体時のHPも同じだけ減っている
・使用前のステータス異常及び付加魔法は幻体には反映しないが幻体消滅後も持続する。また、幻体時に受けたステータス異常及び付加魔法は幻体消滅と同時に効果がなくなる。ただし、
1:リヴァイヴァは幻体戦士法を使うと効果がなくなるし、幻体に使っても発動しない。
2:透明状態で幻体戦士法を使っても透明のままで、幻体が消滅するとまた透明になる。
・幻体時は見切りを行わず敵の攻撃を受けてしまう。
・幻体時に死神のカマやソウルスティールをを受けても幻体が消滅するだけでLPは減らない。
・ヴォーテクスを受けると消滅する。
・幻体が消滅した後はスタン扱いになる。盾による回避ができない。
・幻体のときにスカイドライブを自分に使うとなぜか次元断が発動する(一応「スカイドライブ!」と表示される)。
最後のは多分バグだと思います。非幻体時、対象が他の仲間だと起こりません。他の技だとどうなるかは判りませんがトマホークでは異常ありませんでした。
結論:ヴォーテクス+メイルシュトロームが来たらかなりの確立で負ける。
事実と異なる点、上記以外の特徴などがありましたら御一報よろしくお願いします。
[334] Re: 書き忘れ 投稿者:ねギ 投稿日:02/04/01(Mon) 09:53
・幻体時に技を使用しても幻体消滅後には技ポイントが元に戻っている。
例:技P250で幻体戦士法を使い、スカイドライブを21回使っても
幻体が消滅すれば技Pは240のままである
[335] Re^2: 訂正と追加 投稿者:ねギ 投稿日:02/04/02(Tue) 05:43
訂正
・幻体が消滅した後はスタン扱いになる。盾による回避ができない。
↓
未行動でも幻体が消滅すると行動完了状態になる。盾による回避は可能。
また、ヴォーテクスを受けた場合は幻体が消滅してもそのまま指定した行動をとる。
追加
・使用前のステータス異常及び付加魔法は〜
↓
3:金剛力や竜脈などでパラメーターが上昇した場合、その能力値は幻体にも反映される。
しかも引き伸ばされた能力値はそのまま固定され(何度殴っても竜脈の効果が切れない)、
新たに術などで能力を上げる事が可能。ただし幻体時に能力値を上げても消滅後効果は切れる。
これを利用すれば竜脈を持っていなくても同じような効果をしかも永続的に得られます。
1:祝福、妖精光などを使う
2:幻体戦士法を使う
3:幻体を消滅させる
1〜3繰り返し
20回ほど続ければ通常攻撃で9999ダメージいきますがそこまでしなくても技は使い放題なので
3、4回やれば余裕で9999ダメージに達すると思います。
クリムゾンフレアの場合、スペルエンハンス計2回使用で9999ダメージに達しました。
ただ奇妙な現象も起こりました。途中でサイクロンスクイーズが400ダメージから700ダメージに上昇したり
メイルシュトロームが500ダメージから250ダメージに減少したりしました。原因は今のところ不明です。
[314] Re: 過去ファイル 投稿者:魔貫光 投稿日:02/03/20(Wed) 11:30
過去に スプラシャー、青水晶の槍、コンバットS、ハリア半島からor船で正面からのギャロン
カットラスの 霧隠れで1人戦闘ほか どんなパターンでも ループはありませんでしょうか?
入手は非ループで7〜20個とったこともあったけど入手画面(どうせ落とさない&、銅盾&最強の帽子だろ〜と弱連射気分でAおしてしまってて)入手の瞬間の画面をビデオにGETできずに・・・・・・ウインクキラーは砂漠でナイトフォークのお供から27個とってたから録画があって、時折見て喜び再現中でしたが @ NTRさんのループで他のフィールドで(沈んだ塔)等
の場所での GET !画面 取れて 大感謝!!!!! な 昨日 19日・・・
ありがとうございました NTR 殿 @@@@@@@
[318] 赤水晶のロッド、青水晶の槍、コンバットスーツ入手法 投稿者:NTR 投稿日:02/03/24(Sun) 09:02
赤水晶のロッド、青水晶の槍、コンバットスーツ入手法です。
これらも、竜槍ゲイボルグやカットラス、スプラッシャーと同様の方法で拾えます。
ほとんど同じなので、まとめて書きます(だんだん、いいかげんになってきてる)。
わかりにくければ、質問してください。
以下は累積戦闘回数4000回程度のデータで確認していますが、たぶん累積戦闘回数が
違っても大丈夫だと思います。
○赤水晶のロッド入手法
・準備 ラピッドストリーム、霧隠れ、集気法
・方法
ラピッドストリームを組んでフォージウィルムにあたり、フォージウィルム(HP 9000)
のHPを削って、全員霧隠れ。
以下、集気法の回復値から乱数表中の位置を推測する。
何人かが集気法、他は防御すると、そのターンでは、足し算の順番どおりに
3 + 集気法を使った人数
だけ乱数が消費される。
適当なひとりが適当な技を使い、他は防御してフォージウィルムを倒すと、そのター
ンでは、
3 + その技の乱数消費量
だけ乱数が消費される。
フォージウィルムを倒したターンの最後に使われた乱数が68番地、166番地、253番地
のいずれかのものであれば、赤水晶のロッドが落ちる。
無明剣でフォージウィルムを倒したところ、乱数消費量は他の話と同じく2でした。
○青水晶の槍入手法
上のフォージウィルムのところをスノーウィルム(HP 7500)にしてください。
なお、青水晶の槍は沈没船にもあります。
○コンバットスーツ(と最強の帽子)入手法
・準備 ラピッドストリーム、霧隠れ、集気法
・方法
ラピッドストリームを組んで獣人系のシンボルに(正面または側面から)あたり、
マッドオーガ+お供1体 のものを探す。
マッドオーガにベルセルクを使わせ、お供を倒して、必要ならマッドオーガ(HP 3266)
のHPを削り、全員霧隠れ。
以下、集気法の回復値から乱数表中の位置を推測する。
何人かが集気法、他は防御すると、そのターンでは、足し算の順番どおりに
4 + 集気法を使った人数
だけ乱数が消費される。
適当なひとりが適当な技を使い、他は防御してマッドオーガを倒すと、そのターンで
は、
4 + その技の乱数消費量
だけ乱数が消費される。
マッドオーガを倒したターンの最後に使われた乱数が67番地または165番地のもので
あれば、コンバットスーツが落ちる。
マッドオーガには分子分解(乱数消費量1)が効きます。
また、上の67番地、165番地を、69番地、167番地にすれば最強の帽子が落ちます。
66番地、164番地にすればお供のレアアイテムが落ちます。
68番地、166番地にすればお供の通常アイテムが落ちます。
時期にもよりますが、マッドオーガは多彩なお供をつれて出てくるので、いろいろな
アイテムを拾うことができます。
私はこれを使って、星くずのローブ、スカルロッド(ディープワン)、重水の槍、ワー
ムスレイヤー(タームソルジャー)、エルダーボウ、ゴブリンソード(ドビー)、スター
ストーン(カルト)、リラックスハーブ(シグナルツリー)などを人数ぶん集めていまし
た。(^^;;
あ、今思ったんですが、このマッドオーガの方法、チャンピオンにも全く同じように
使える気がします。
前に書いたスプラッシャー入手法では、皇帝ひとりでやってましたけど、使えるなら、
こっちの方法のほうがいいですね。
○注意
・集気法とベルセルクの関係は記事No317「スプラッシャーとカットラス入手法」と
同様です。
・どのアイテム入手パターンにもいえることですが、戦闘集終了後HPが上がると、そ
のままではうまくいきません。
HPが上がる場合、敵を全滅させた直後、アイテム入手判定がはじまる前に、HPが上が
った人数ぶん乱数が消費されます。
このテの、集気法の回復値から乱数表中の位置を推測する方法では、あらかじめ何人
のHPが上がるかがわかっていれば、そのことを考慮して、狙ったアイテムを落とさせ
るように調節することは簡単です。
[327] Re: 赤水晶のロッド、青水晶の槍、コンバットスーツ入手法 投稿者:けん 投稿日:02/03/28(Thu) 03:53
NTRさんの記事を読ませていただき、自分も何かやってみようと思い、スノーウィルムの青水晶の槍を狙うことにしました。
3回ほどやってみましたが、失敗してしまいました。
具体的には書きます。
HP999、体術レベル50の皇帝ロナルド(魔力14)、他4人、ラピッドストリームで戦闘に入りました。
皇帝の装備は幻獣剣、レディホーク、クロスクレイモア、フェザーブーツ、ワンダーバングル、ソーモンの指輪でした(多少違うかもしれません)。
始めに敵のHPを減らしました。次に皇帝が集気法を2ターン使い、他は防御、回復量はそれぞれ292、265でした。
計算式に代入し、
292=220+3×(14+乱数mod魔力)
=262+3×(乱数mod魔力)となり、(乱数mod魔力)=10 になりました。
同じようにして2ターン目は(乱数mod魔力)=1 です。
1ターンに乱数を、3+集気法を使った人数 消費するわけですから、
3つの間隔で14n+10 と 14n+1(nは任意の整数)の乱数が並ぶ番地を探しました。
28と32、153と157がそうなっています。どちらかを特定するため3回目の集気法を使用し、
回復量は295でした。しかし、36、161番地共にこの数値があてはまりません。
どうしてこのようになってしまったのでしょうか。
長くわかり難い文章でもうしわけないのですがよろしければご返答ください。
削除キー 00
[328] Re^2: 赤水晶のロッド、青水晶の槍、コンバットスーツ入手法 投稿者:NTR 投稿日:02/03/28(Thu) 06:08
やりかたは、それでいいです。
単なる計算違いでしょう。
14で割って10、1が余る数が4番地ちがいで並んでるところは、
今ざっと乱数表を見たら、83番地と170番地。
83、87、91番地 : 乱数 = 150、1、188
170、174、178番地 : 乱数 = 52、169、25
178番地の25は、14で割って11余る(回復量が295)からドンピシャでしょう。
[331] Re^3: 赤水晶のロッド、青水晶の槍、コンバットスーツ入手法 投稿者:けん 投稿日:02/03/30(Sat) 02:33
あ!本当だ!!14n+10 を 10n+14 として計算してしまったようです。。。
わざわざ本当にありがとうございました。お手数かけてすみません。
どうも僕は馬鹿みたいなミスをしやすいんです。
テストとかも、終わってから気づいて悔やむこともしばしば。
ってどーでもいーですな。
無事青水晶の槍は取ることができました。
くどいですがありがとうございました
[317] スプラッシャーとカットラス入手法 投稿者:NTR 投稿日:02/03/23(Sat) 08:42
私の知る範囲では、過去に、スプラッシャー、青水晶の槍、コンバットスーツ、カッ
トラスの入手法が報告されたことはないと思います。
スプラッシャーとカットラスの入手法は、手もとのメモにあります(指定の条件には
沿っていませんが)。
どちらも同様の方法で拾えますので、いっしょに書きます。
基本的な考えかたはcoonさんの竜槍ゲイボルグ入手法と同じですので、まず、coonさ
んの記事NO274「竜槍ゲイボルグの取り方」と、記事NO278のNTRの記事を読んでくだ
さい。
○スプラッシャー入手法
1本だけならナゼールの南のダンジョンにあります。
以下は、2本以上ほしい場合。
・準備 霧隠れ、集気法
・方法
皇帝ひとりになって獣人系のシンボルに当たり、チャンピオンを含む2体編成の敵を
探す。
チャンピオンでないほうを倒して、必要ならチャンピオン(HP 1266)のHPを削ってか
ら、霧隠れ、集気法の回復値から乱数表中の位置を推測する。
集気法を使ったターンでは、乱数を6個消費し、その最後の乱数が集気法の回復値の
計算に使われる(注)。
防御したターンでは乱数を5個消費する。
NO278の記事と同様に集気法の使用、不使用によって最後の番地を調節する方法もあ
るし、剣素振りキャンセルを使う方法もある(後者のほうが簡単)。
あるターンで剣素振りキャンセルを何回か使ってから、適当な技を使うと、そのター
ンでは、足し算の順番どおりに、
剣素振りキャンセルの数 + 5 + その技の乱数消費量
だけ乱数が消費される。
チャンピオンが親玉(2体出現の上)の場合は、チャンピオンを倒すターンの最後に消
費される乱数が67番地または165番地のものであるようにすれば、スプラッシャーが
落ちる。
チャンピオンがお供(2体出現の下)の場合は、66番地または164番地にすればよい。
ちなみに、咬竜剣(幻獣剣固有技)は、技のひらめき状態やキャラに関係なく乱数消費
量が2。
通常の技の乱数消費量(記事NO232「戦闘ルーチンとアイテム入手判定」参照)は、技
のひらめき状態やキャラに依存することがある。
○カットラス入手法
・準備 ラピッドストリーム、集気法
盾、ガーダーはすべてはずしておく。
・方法
海路からヌオノに行きギャロンにあたる。
お供を倒して、必要ならギャロン(HP 716)のHPを削っておき、以下集気法の回復値か
ら乱数表中の位置を推測する。
あるターンで何人かが集気法、他は防御すると、そのターンでは、足し算の順番どお
りに、
5 + 最初にいたお供の数 + 集気法を使った人数 + 2
だけ乱数が消費される(注)。
最後の2はギャロンの攻撃による乱数消費量。
あるターンで適当なひとりが適当な技で攻撃、他は防御してギャロンを倒すと、その
ターンでは、足し算の順番どおりに、
5 + 最初にいたお供の数 + その技の乱数消費量
だけ乱数が消費される。
カットラスを落とさせるには、ギャロンを倒すターンの最後の乱数が、
(68 − 最初にいたお供の数)番地、または、(166 − 最初にいたお供の数)番地のも
のになるようにすればよい。
(注)ベルセルクをひらめいていない状態で、ベルセルクひらめき能力のあるキャラが
集気法を使った場合はこのかぎりではない。
[320] Re: スプラッシャーとカットラス入手法 投稿者:魔貫光 投稿日:02/03/24(Sun) 19:00
セーブデータが飛んでゴク稀にデュラハンがでる550〜650?の」戦闘回数データまで戻ってしまったんで スプラッシャーだけ早速挑戦を15本も(14本自力でとっても)入手瞬間画面2回(手に入れたと出てからビデオに4回)も〜〜技術点からAで送るトコからは1回もGETできてないんで ありがとうございます。
集気法による乱数確認のはNTRさんのマジックハットのを発見時は120回一回位登場時だったんで やった事ナインで心配ですがウインクキラーのループ2(テテテママC4駿足)
をやってシャリーからリチャードに代えて出来た(×イヅナ率)時はビックリカセットの裏番違いで出来なくなくてスゴイ!と・・・・
その時に皇帝一人にしちゃってるのと ラピット入手に彼らのクラスを皇帝にするとHP700超えてロックブーケから2個しか存在しないキャッツアイ(の一個)をとれなくなるんで、やりたくてもできない状況ですが弱に最終版でビーストメアお供のマッドオーガから以外でもパターンがあると分り感謝ですNTR殿・・・・・。
[321] 回復量から最小の回復量を? 投稿者:ラビリン 投稿日:02/03/25(Mon) 05:56
はじめまして。ラビリンです。
NTRさんのマジックハット入手法で「集気法の回復量の誤差(回復量から最小の回復量を引い
た値)」と
ありますが、この最小の回復量の求め方はどのようにして求めるんでしょうか?
(エミュでプレイしてます)
皇帝ベア(魔力15、体術2)でマジシャンと戦い、集気法を使用し続けてますが、
いまいち回復量や誤差のない回復量、乱数について理解しきれません・・・。
何の手がかりにもならないかも知れませんが、しばらく集気法を使ったときの回復量を書きます。
あ、ただ画面に出てきた数字です。計算によって出てきた数値ではないです。
148 121 136 121 142 121 139 127 115 118 121
157 142 154 154 121 148 148 121 136 145 145
151 121 136 133 151 142 136 118 157 130 118
151 148 145 133
148の時に必ず「祝福」を使ってきました。
一晩中数値と睨めっこしてましたが、もう限界です。(汗
アドバイスを頂けないでしょうか?
[323] Re: 回復量から最小の回復量を? 投稿者:NTR 投稿日:02/03/26(Tue) 04:11
魔力15のキャラを使っているなら、乱数について理解しておく必要はありません。
推測するに、「ループに入る」という言葉の意味を誤解しているんだと思います。
簡単な具体例を挙げると、
5 9 8 2 1
6 5 4 3 1
7 4 6 3 6
7 4 6 3 6
7 4 6 3 6
7 4 6 ...
という数列だと、
「7 4 6 3 6」という長さ5のループに入っている
と言ったり、全く同じ意味で
「3 6 7 4 6」という長さ5のループに入っている
と言ったりするわけです。
というわけで、マジシャンの場合、最初の33個の回復量を記録してもたいていの場合、
それはまだループに入っていないわけです。
例えば上の数列で、「5 9 8 2 1」をいくら睨んでも、「7 4 6 3 6」や「3 6 7 4 6」
というループの数列とは何の関係も見つかりません。
マジシャンの場合はループに入るまで待つターン数が長く(最悪の場合60ターン程度
だと思う)、ループに入るまで根気良く続ける必要があります。
回復量を記録するのが面倒なら、最初の2、30ターンは集気法を使うだけにして、そ
れから記録をはじめればいいでしょう。
最小の回復量とは、読んで字のごとく最小の回復量のことです。
ラビリンさんが挙げた数値だと、115が最小の回復量です。
115がいちばん小さい数値なわけですから。
マジシャンに対して魔力15のキャラを使った場合、ヴリトラに対してはどんな魔力の
キャラでも、ループ中の最小の回復量が、一般的な意味での最小の回復量であり、
「誤差のない回復量」です。
(マジシャンに対して魔力13のキャラを使った場合などはこのかぎりではない。)
[324] Re^2: 回復量から最小の回復量を? 投稿者:ラビリン 投稿日:02/03/26(Tue) 04:15
ああ!そういう意味だったんですね。最小の回復量って・・・。
私、計算して求められる値の事かとばっかり思ってました。
NTRさんと月下賢人さんのアドバイスを元に試してみたら、
無事にマジックハット入手できました!
ホントにありがとうございました。
[322] Re: 回復量から最小の回復量を? 投稿者:月下賢人 投稿日:02/03/26(Tue) 01:22
>この最小の回復量の求め方はどのようにして求めるんでしょうか?
僕も詳しくは研究してないので分らないのですが
確かT.Nさんのページにあった情報などからすると
ダメージ(回復)量の誤差と言うのはプラスマイナスいくつ、というのではなく
0〜最大誤差と言う感じだったと思います。
ですので、最小の回復量とは集気法の計算式で言えば誤差が0の時
つまり魔力(だっけ?)のみに依存する値として出せたはずです。
間違っていたらどなたか訂正をお願いします。
[20] ライフスティール&トリプルヒットのひらめきについて(続き) 投稿者:天晴@管理人きどり 投稿日:01/05/28(Mon) 00:10
参謀の方のスレッドも大きくなりすぎてしまいましたので、続きはこちらでどうぞ。
このところゲーム自体に触れてもいないのに憶測で語るのもなんなのですが、
最近の動向やその後の新事実を見る限り、
<単純にこれらの技の派生関係が皆無で、超低確率での変則ひらめきによるしかない>
という見方を個人的には強めていたりします。
念のため、この見解には何らの具体的根拠もありませんが・・・
[319] Re: ライフスティール&トリプルヒットのひらめきについて(続き) 投稿者:こも 投稿日:02/03/24(Sun) 17:52
かなり前のことで詳しくは覚えてないんですが、宮廷魔術師(男・でも誰だったかは覚えていない)でテレルテバの塔で、術Pが切れたときに、素振りしたとき(武器はメイスだったと思う)に覚えた記憶があります。
[32] アバロン宮殿公式見解の件について 投稿者:カッパ 投稿日:01/05/30(Wed) 15:47
アバロン宮殿(以下アバQ)の正式見解は、現時点では帝国大学内にある通り、
「謎」のままでいいと思います。
アバQの正式見解を発表するには、アバQ内で確証をとる必要があると思うのです。
皆さんのおっしゃる通り、アバQの影響力はかなり大きい物だと思いますので。
最終的には管理者の方々の意向で決まると思いますが。(笑)
現在、とある事情(爆)で現在過去ログも含め、ライフスティール及びトリプルヒットに関する
全ての内容をチェックしています。
その結果、アバQ内で確認が取れている事は、下の確認済み事項の内容しかない事が
分かっています。
面倒くさかった(爆)ので、とりあえずライフスティールについてのみしか記載していませんが。
その結果から導き出される結論は、ROM番09及び05では普通にやっててもライフスティール
は「閃けそうにない」
閃けないのは敵レベルが足りないだけではない。の2点だけです。
完全に閃き不可能だと断定する根拠もありません。
閃き可能だという根拠ももちろんありませんし、ハッキリ言って分からない事だらけです。
その他の情報は、アバQで実際に確認された事ではなく、別サイトやその他の噂又は
個人の記憶を情報のソースとしており、アバQの公式見解を出す上で、適切な情報源で
あるとは言い難いと思います。
この状況の中で無理に見解を出す必要はないと思うのですが・・・。
(つまり、見解は「謎」のまま)
皆さんはどう思いますか?
最後に一つ。
これはあくまでも私個人の「私的見解」です。念のため。
[39] 閃き不可能の根拠 投稿者:Flatsun 投稿日:01/05/31(Thu) 06:37
>完全に閃き不可能だと断定する根拠もありません。
これはあります。
ただ、前にも申しましたとおり、他の方が作っていらした
解析サイトのデータによるものです。
ここで発表するのはいかがなものかと思います。
僕はローカルに完全コピーがありますので、
知りたい方がいましたら、メールを下されば詳しいことを
お教えいたします。
[31] $ライフスティール確認済み事項 投稿者:カッパ 投稿日:01/05/30(Wed) 15:37
1.閃き調査(J−OH!さん, ウナムさん, カッパ)
ROM番 09
・使用キャラ:宮廷魔術師(女)サファイア 軽装歩兵(女)ライーザ
・素振り及びサクション(サファイア各2200回、ライーザ各1000回)で閃かなかった
・フェイント及びマリオネット(サファイア各200回)で閃かなかった
ROM番 05
・使用キャラ:全クラスの全キャラ
・素振り及びサクション(各1000回)で閃かなかった
※注意 敵はアルビオン又はヴリトラで実施
実施回数は各人実施回数の合計
2.解析関係A(flastunさん, J−OH!さん, Rainbowさん, 竹ジンさん, カッパ)
・ソウルセイバーの固有技(WP消費16)
・グラフィックはサクションの赤バージョンで、LP回復効果有り
3.解析関係B(楽人さん)
ROM番 不明
・使用キャラ:全閃きパターン所持者(各1人?)
・敵レベルを理不尽なまでに上げて閃き調査実施
・素振り及びサクション(各数千回)で閃かなかった
※抜け又は間違いがある場合はご指摘願います。
[37] $あのときの条件(ちょっと濃いです) 投稿者:楽人 投稿日:01/05/31(Thu) 00:26
一応、研究ということで、詳しい目に書いておきます。
改造・解析系の話が、嫌いな方は見てないとは思いますが読み飛ばしてください。
◎ROM番号
実験に用いたのは、カタカナ3文字でよく表せる「あれ」なのでROM番は不明です。
◎敵レベル
これは、敵の武器熟練度の平均ですので、全て127にしました。
この状態だと、閃けるキャラクターだと、始めに閃いた技が不動剣だったり、活殺獣神衝を素振りからあっさりと覚えてみたりで、確かにありえない程度には上がってはいるみたいでした。
ただ、解析結果のレベル80云々のことを考えると、50以上は閃きの判定時に、レベル50で打ち止めにするようになってるかもしれません。
◎キャラクター
初期パーティーのひらめきパターンを変更して行いましたので、厳密に言えば、通常の調査と著しく異なります。
変更の結果はしっかりと反映されていましたので、一応は全ひらめきパターンは網羅してはいます。
(全キャラクターのひらめきパターンについては、ROM解析にて確認してあります)
あと、一応該当キャラの居ないひらめきパターンもあったので、それも確認してみました。
実験は、全員を同時に同じひらめきパターンに変更して、3人が素振り、2人がサクションを行い、敵・見方のHPを固定したまま、千ターン程度は放置というのを、全てのひらめきパターンで確認してみました。
このときの実験目的は、全閃きパターンでの全技のひらめき可否の調査でしたので、同様の条件で棍棒の素振りなども行っています。(素振りで覚えれないものについては派生の技を使用)
ですので、トリプルヒットについても、多少は参考になるかと思います。
完全に個人的な意見ですが、「解析」って呼び方はなんとなく曖昧で広範囲ですよね(苦笑)
今回の実験で行ったのは、個人的には「改造関係」という名称のほうが良いんじゃないかなと思ってます。
イヒ猫さん>
おっしゃる通り、当時の雑誌で「楽になるぞ」みたいな記事は楽人も見覚えあります。
むしろ、あれのせいでライフスティールやトリプルヒットが「覚えれるかもしれない」幻の技になったんじゃないかと思いますし・・・
当時、あの記事に踊らされたんですよねぇ〜(遠い目)
NTT出版の件ですが、敵「専用」と書きましたよね?
毒針などの一部の敵専用の技も、データ上は武器固有技(但し該当武器なし)なのに、固有技の欄にチェックはありませんので。
実例も無く、文章的に判り難かったと自分でも思いますが(苦笑)
[74] お願い 投稿者:カッパ 投稿日:01/07/13(Fri) 13:33
申し訳ありませんが、実験時の武器を教えて頂けないでしょうか。
小剣と棍棒なんですが・・・。
宜しくお願いします。
[75] Re: お願い 投稿者:楽人 投稿日:01/07/14(Sat) 19:08
記憶は、結構曖昧ですよ。何せ結構昔なので(苦笑)
確か、固有技の付いた武器は全部全ての閃きパターンで素振りしてます。
逆に、固有技の付いていない武器は効率の関係であんまり素振りしてないと思います。
基本的に、固有技以外には武器による閃きの差は無いと思いますので。
棍棒は、シルバーハンマー・タンブラーロッド・スカルロッド・セージロッド・リバティスタッフ・ホーリーバスター・コムルーンハンマー
小剣は、ロブオーメン・ソウルセイバー・赤水晶のロッド・イロリナの星
は、確実に閃くまで(もしくは閃かないのを納得出来る程度に)素振りしています。あと初期装備だった、フルーレも使ったような…
でもまぁ、閃く全ての技を閃くのが最大の目標だったので、閃ける武器は特に武器1つ辺りの素振り回数はそんなに多くないです。
基本的に、データ上でそれぞれの武器で使用できる固有技の閃き確認でしたので…
ライフのソウルセーバーはともかく、他の小剣と棍棒は参考程度ってことですね
[76] 有り難う御座います 投稿者:カッパ 投稿日:01/07/16(Mon) 13:40
迅速な対応有り難うございました。
これで編纂中の記事が8割方片がつきそうです。
でも、結構色々な武器でやってますね・・・。
脱帽です。
[34] 大変なんですね 投稿者:123 投稿日:01/05/30(Wed) 19:27
>・敵レベルを理不尽なまでに上げて閃き調査実施
>・素振り及びサクション(各数千回)で閃かなかった
敵レベルを上げても閃かなかったと云うことは、何か特別な条件でも有るんでしょうか。
例えば、移動湖の水を飲んだ(飲もうとした)とか。でも、当時のスクウェアがそこまで
極端に閃きにくく設定するとも思えないし……
儂もそのうち調査しようと思ってるんだけど、かなり無理っぽいですね。
ところで、「味方の敵レベル(変な表現)」ってのは有るんですか?誘惑状態で
味方を攻撃したときに技を閃くことが有ると思うけど、攻撃する相手(味方)によっては
ライフスティールを閃いたりしないかなあ。
[35] Re: 大変なんですね 投稿者:phruze 投稿日:01/05/30(Wed) 23:26
参謀でのライフスティール、トリプルヒットの記事を見てきました
自分のものすごい私的意見なんですけど(なんかここに書くのが怖い)
各キャラ、ROM,敵レベルもあるんですけど
もしかしたら、技術点、戦闘回数、各武器の使用回数、すべての武器の使用回数、敵との接触回数、技の使用回数、(ライフスティール、トリプルヒットにおいて)
なども関係してるということはありえると思いますか?
それともこれは深く考えすぎですか?
(自分ではありえないとは言い切れないと思ってるんですけど)
これを考えるとものすごく大変なので無視してもいいです
[36] 書き換え 投稿者:phruze 投稿日:01/05/30(Wed) 23:51
前の自分が書いた記事を信じる人へ(数は少ないと思うが)
>これを考えるとものすごく大変なので無視してもいいです
これを書き換えて、
ROM、キャラによる開きやすさ
がありえなくなった時に一つの意見として考えてください
[313] ヒドラスーツ 投稿者:NNC 投稿日:02/03/20(Wed) 00:08
初めまして。
NNCといいます。
早速ですけどヒドラスーツを最終皇帝一人で
ヴリドラから取る方法を教えて下さい。お願いします。
[150] ”マップチェンジバグ”の実用化 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/05(Fri) 17:36
”帝大”で紹介されているマップチェンジバグを利用した壁抜け。
適当な場所でBボタンを押しっ放しにする〜浮遊城が浮かんでいる町(城)へ入る(人力風起こし必須)〜城内へ移動〜何故かエイルネップ神殿へ移動〜サイクロプスが出現〜逃走〜主人公の姿が消え、壁抜けが可能になる
利点
・石舟がなくてもゼミオでギターを取れる。
・ワグナスを倒さなくても忘れられた町へ行ける。
・あらゆるダンジョンを楽々クリア。
・町や洞窟の壁の外に出てちょっとした冒険も可。
・セキシュウサイを仲間に入れることも可。
セキシュウサイをパーティに入れることについて
エイルネップ神殿に移動すると、”セキシュウサイと申します。風の術なら・・・。パーティーに入れる/入れない”というバグメッセージが出る。この時、”入れる”撰ぶとセキシュウサイが仲間になる(当然パーティが4人以下の時)。しかし、2回このバグを起こすと3回目以降はセキシュウサイがイーリスに変わってしまうので要注意。
[152] Re: ”マップチェンジバグ”の実用化 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/05(Fri) 17:50
書き忘れましたが、一旦セーブしてもリッセトすれば元に戻ってしまうのであまり変な所でセーブしない方がいいでしょう。
[151] 復活前のクジンシー討伐 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/05(Fri) 17:46
この状態で封印の地内部に入り、一番北側のストーンサークルに触れると地下へ行くことが出来る。そして、クジンシーが復活する前にクジンシーを倒すことが出来る。ここで注意だが、自分の姿が消えているままクリアするとフリーズしてしまうので、一旦セーブ/リセットをしてから挑まなければならない。
[154] Re: 復活前のクジンシー討伐 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/10(Wed) 17:24
この方法で倒しても、終帝の第になるとまた復活します。
又、エンディングの年表にも登録されません。
[312] 大氷原出現後も残るクジンシー 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/03/15(Fri) 15:53
『この方法で倒したらエンディングの年表にも登録されません。』と書きましたが、
別の代でクジンシーを倒し、
終帝の代に復活したクジンシーを倒さずに他の七英雄を倒したらこうなりました。
実験する時、最終年代に残ったのはワグナスとスービエでしたので、それを例にとってみます。
まずスービエを倒したら、「大氷原に〜」と大臣が報告してきました。
そして、封印の地に行ってみると、クジンシーがいて、ラストダンジョンでは
ワグナスが待っていました。
ラスボス七英雄を倒し、年表を見てみると、
「エンリケ、再びクジンシーを撃破」のようなことが書かれていました。
つまり、封印の地でクジンシーを最後に倒した皇帝が年表に載るようです。
(最終年代になる前に2回以上倒すことはまだやっていませんが…)
[158] Re^2: 復活前のクジンシー討伐 投稿者:おょに行け 投稿日:01/10/12(Fri) 21:06
私の場合も2度討伐させられましたよ。
[153] Re: 復活前のクジンシー討伐 投稿者:おょに行け 投稿日:01/10/06(Sat) 01:22
私は別の方法でこの壁抜け状態になりました。
ただしバグ皇帝類のものでとても狙って出来る代物ではなかったのですが・・・。
その壁抜けを利用して私もクジンシーを最終皇帝前に倒したことがあります。
しかし、低速ナブラさんの方法なら手軽に出来るぶんイベントポイントなどが算出できますね。
で私が昔他に壁抜けで出来た事を書きます。
・没にされたとおもうアバロン図書館に行けた。
・船に乗って、地上でセーブリセットすると地上で船に乗っている。
・コムルーン火山のマグマとこでショートカットコース発見。
・封印の洞窟以外にもアバロンの女王アリのとこ等通常イベント発生時にしかいけないとこに行けた。
逆に弊害
・皇帝継承をするとフリーズすることがある。
・突然勝手にスクロールしてしまうことがある。(リセットするしかない)
なんにせよこれから低速さんの方法を試してみたいとおもいます。
[72] アイテム入手とパターン 投稿者:王国の鍵 投稿日:01/07/05(Thu) 10:26
ここに、以前サイネさんが公開したようなレアアイテムの入手パターンを書きませんか?
私は運がいいほうなのでデストロイヤー等々もあまり苦労せずに取っていますが
スペクターソードとかで苦労している人もいるでしょうから。
[255] マジックハット入手法 投稿者:NTR 投稿日:02/01/10(Thu) 00:42
マジックハット(とスカルロッド)入手法です。
・準備
霧隠れ、集気法、分子分解(スプラッシャー固有技)
防具や見切り技の状態は、たぶんなんでもいいと思います。
ベルセルクをまだひらめいていないなら、使うキャラはベルセルク
を *ひらめかない* キャラにしてください。
ベルセルクをひらめくキャラは、格闘家全員とフリーメイジ、サイ
ゴ族、シティシーフ女、サラマンダーの一部です。
他の注意はスペクターソードの場合に準じますので、記事No226の
「スペクターソード入手法」を参照してください。
皇帝ひとりになって、悪魔系のシンボルと接触して、上にマジシャ
ン、下にお供一体(マジシャンのこともある)の2体編成の敵を探し、
下のお供を倒してから霧隠れます。
ひとりで対戦するとマジシャンの攻撃は結構痛いので、素早いキャ
ラを皇帝にして、戦闘に入ったらすぐに霧隠れ、HPを全回復し、下
のお供を分子分解(100%効きます)で消してから、もう一度霧隠れ
るようにすると少し楽です。
この後、集気法を使い続けて、回復量を記録していきます。
時間がかかることもありますが、そのうち集気法の回復量が長さ33
のループに入ります。
マジシャンはたまに祝福や動くなを使ってきますが、ループ中では
防御しかしません。
マジシャンは冥属性で再生することがありますが、ループやアイテ
ム入手には影響ありません。
再生がうっとおしければ、集気法を使う前に、月光あたりを使って
止めておきます。
・計算嫌いな人用
計算が嫌いな人は、魔力が15のキャラを皇帝にしてください。
魔力については下の「魔力について」を見てください。
この場合、集気法の回復量の誤差(回復量から最小の回復量を引い
た値)が、
36 18 12 30 36 06 21 18 36 27 21
03 42 15 03 36 18 42 00 24 42 36
39 21 00 00 36 15 24 15 03 33 15
という長さ33のループに入ります。
2行めの「36 18 42 00 24」の次のターンで剣素振り(剣の種類はな
んでもよい)を4回キャンセルしてから(剣素振りにカーソルを合わ
せて A B A B A B A B と押す)、分子分解でマジシャンを倒すとマ
ジックハットが落ちます。
これをこう書きます。
36 18 42 00 24 + C4 + 分子分解 → マジックハット
他のアイテム回収パターンは、
24 15 03 33 15 + C1 + 分子分解 → マジックハット
21 18 36 27 21 + C5 + 分子分解 → スカルロッド
です。
・好きなキャラでやりたい人用
基本的に上と同じですが、集気法の誤差の計算式が魔力に依存する
ため、集気法の誤差のループの数値が変わってきます。
集気法の誤差は、下の表の乱数を(表の順に)使って
集気法の誤差 = 3 × (乱数 mod 魔力)
と計算されます。
番地: 164 171 179 187 195 202 209 217 225 233 241
乱数: 132 051 034 220 102 242 007 096 252 144 142
番地: 249 002 010 018 025 033 040 048 056 063 070
乱数: 241 059 020 046 177 111 239 090 068 074 192
番地: 078 086 094 102 110 117 124 132 140 148 156
乱数: 058 067 135 165 177 110 188 215 106 041 170
(「番地」や乱数表の全体については、記事No232の「戦闘ルーチン
とアイテム入手判定」を参照してください。
なお、計算嫌いな人用のループは 魔力 = 15 として計算したもの
です。)
ループ全部を計算しなくても、連続した 5、6箇所を計算すれば、
集気法の各誤差がループのどこに対応するかを知るのには十分です。
ループに入るまでに長くかかったときは、94番地からループに入る
ことが多いので、目印にしてください。
56番地の乱数による集気法の誤差が出たら、次のターンで剣素振り
を4回キャンセルしてから、分子分解でマジシャンを倒すとマジッ
クハットが落ちます。
これをこう書きます。
56番地 + C4 + 分子分解 → マジックハット
他のアイテム回収パターンは、
156番地 + C1 + 分子分解 → マジックハット
241番地 + C5 + 分子分解 → スカルロッド
です。
・魔力について
「魔力」はステータス画面で黒い数字で表示されるもともとの魔力
に、マジックハットと月影のローブによる魔力アップの修正を加え
たものです。
魔力はマジックハットで +1、月影のローブで +2 されます。
例えば、もともとの魔力が12のキャラがマジックハットと月影のロ
ーブを装備すると、魔力15になります。
魔力+1と表示されている防具は効果ありません。
ステータス画面で青く表示される「+なんとか」の数字は無意味で
すから無視してください(笑)。
・このループは累積戦闘回数500回以上の場合に出現を確認しまし
た。
それ以前では、このループが再現しないかもしれません。
[249] オートクレール入手法(訂正版) 投稿者:NTR 投稿日:01/12/31(Mon) 05:31
前の記事が間違っていたので、訂正したものに差し替えさせていた
だきました(訂正記事を載せたほうがいいのかな)。
前の記事は「通常攻撃」と書くべきところを間違えて「防御」と書
いていました。
それ以外の変更はしていません。
オートクレール入手法です。
記法や注意はスペクターソードの場合に準じますので、記事No226
の「スペクターソード入手法」を参照してください。
・準備
ヒドラスーツまたはラビットアーマー、ソードバリア、
咬竜剣(幻獣剣固有技)
毒霧ダメージ軽減のため、鎧の他はクリスナイフ、ラビットフット、
キャンディリング等状態変化攻撃に強い防具をつけておきます。
ワンダーバングルがあって、パイロヒドラがまだ出るなら、ヒドラ
スーツはパイロヒドラからもらえます(記事No228「ヒドラスーツ入
手法」参照)。
皇帝ひとりになって守護者に当たり、ソードバリアを唱えてから、
守護者(HP 10889)のHPを適当な方法で削り、必要ならHPを適当に回
復してから、防御し続けます。
ループ:
毒、通×4、毒、通×2、毒、通×14、毒×2、通×27
毒通4毒通2毒通 + C2 + 咬竜剣 → オートクレール
(通=通常攻撃、毒=毒霧)
咬竜剣はほとんどの場合、音速剣、光速剣、無明剣、ファイナルレ
ターで代用できると思います。
[230] 星くずのローブ入手法 投稿者:NTR 投稿日:01/12/23(Sun) 22:13
星くずのローブ入手法です。
記法や注意はスペクターソードの場合に準じますので、記事No226
の「スペクターソード入手法」を参照してください。
・準備
霧隠れ、分子分解(スプラッシャー固有技)
・あったほうがいいもの
ラビットイヤー(マヒ防止)
皇帝ひとりでアバロン下水のディープワンに当たり、霧隠れて防御
し続けます。
ループ1:
生(296)、防×2、生(288)、防×7、
生(312)、防×8、生(332)、防×22
生(288)防7生(312)防3 + C2 + 分子分解 → 星くずのローブ
生(332)防22生(296) + C2 + 分子分解 → スカルロッド
ループ2:
デ、防×7、生(332)、防×27、生(288)、
防×2、生(328)、防、生(332)、防
生(328)防生(332)防デ防2 + C2 + 分子分解 → 星くずのローブ
(防=防御、生=生命の水、デ=デッドリードライブ。
「生」のあとのカッコ内の数字は生命の水の回復量)
ループ1、ループ2の出現時期はデュラハンの場合とほぼ同じです
(「スペクターソード入手法」参照)。
[228] ヒドラスーツ入手法 投稿者:NTR 投稿日:01/12/23(Sun) 20:13
ヒドラスーツ入手法です。
記法や注意はスペクターソードの場合に準じますので、記事No226
の「スペクターソード入手法」を参照してください。
・準備
ワンダーバングル、霧隠れ、咬竜剣(幻獣剣固有技)
スターストーン、ストローベレー等耐熱性の高い防具
・あったほうがいいもの
ダブルヒット見切り
皇帝一人になって蛇系のパイロヒドラに当たります。
パイロヒドラ(HP 4477)のHPを適当な方法で削ってから霧隠れて、
必要ならHPを適当に回復してから、防御し続けます。
ループ1:
火、防×3、火、防、火、防×2、火、防、火、防×2、
火、防×2、火、防×6、火×2、防×2、火、防×10
火防3火防火防2火防 + C0 + 咬竜剣 → ヒドラスーツ
火防6火2防2火防6 + C3 + 咬竜剣 → ヒドラスーツ
ループ2:
火、防×4、火×2、防×2、火、防×2、火、防×7、火、防×2、
火×2、防、火、防×3、火×2、防×2、火、防×2、火、防
火2防2火防2火防3 + C3 + 咬竜剣 → ヒドラスーツ
火防2火2防火防3火 + C0 + 咬竜剣 → ヒドラスーツ
(「防」、「火」はそれぞれ、防御、火炎の意)
ループ1、ループ2の出現時期はデュラハンの場合とほぼ同じです。
咬竜剣がほとんどの場合、音速剣、光速剣で代用できることも同様
ですので、「スペクターソード入手法」のほうを見てください。
パイロヒドラはWP切れがはやく、すぐに火炎を吐けなくなってしま
うので、HPを削るのは3ターン程度ですませるようにしてください。
同じ理由で、ループが1周するのを確認していたりすると手遅れに
なりやすいので、例えばループ1の場合はそこに書いた「火防3火防
火防2火防」や「火防6火2防2火防6」の攻撃パターンが出たらすぐ
倒してしまったほうがいいです。
また、鈍足のキャラだと霧隠れる前に攻撃されて倒されてしまうこ
とが多いので、なるべく駿足のキャラを使ったほうがいいです。
[248] Re: ヒドラスーツ入手法 投稿者:コッペリアLOVE 投稿日:01/12/30(Sun) 13:07
パイロヒドラがもうでないのですが、ヴリトラからヒドラスーツを手に入れる方法(ループ)はありませんか?どなたか知っていたり、聞いたという方は、なるべくでかまいませんから早めにレスお願いします。
[251] ヒドラスーツ入手法・ヴリトラ版 投稿者:NTR 投稿日:02/01/07(Mon) 00:25
年末年始忙しくて遅くなりましたが、ヴリトラからヒドラスーツを
もらう方法です。
ちとめんどいです(でもこれと似た方法で、ほとんどの敵のアイテ
ム回収パターンを作れます。マジックハットやデストロイヤーも出
せます)。
・準備
ラピッドストリーム、
霧隠れまたはフェザーシール(レディホーク固有技)、
集気法、咬竜剣(幻獣剣固有技)
防具や見切り技の状態はなんでも大丈夫だと思います。
ラピッドストリームを組んでヴリトラに当たり、ヴリトラが自動再
生しているなら適当な風術で地相を変えて再生を止めてから、(ラ
ピッド霧隠れ+空圧波あたりで)HPを削り、全員霧隠れまたはフェ
ザーシールで隠れます。
適当な一人のキャラが集気法、他は防御しつづけて、集気法の回復
量を記録していきます。
そうすると、回復量が長さ39のループに(いつか)入ります。
(数式見たくない人は破線で囲んだ箇所を読み飛ばしてください)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
集気法の回復量は
回復量 = 誤差のない回復量 + 3 × (乱数 mod m)
という式であらわされます。
誤差のない回復量は、HPと体術LVに依存。
m はおそらく各キャラに固有の値です。
ちなみに、軽歩女グレース、グレタ、重装歩兵ベアは m = 15、軽
歩男ドワイトは m = 13、終帝男は m = 23 です。
勝手なキャラでやるときは、回復量の最小値、最大値を見れば誤差
のない回復量と m の値は見当がつきます
(m = (最大値 − 最小値) / 3 + 1 です)。
このループの場合、次の39個の乱数が(この順で)使われています。
「番地」の意味や、乱数表の全体については、記事No232の「戦闘
ルーチンとアイテム入手判定」を参照してください。
番地: 165 171 177 184 190 196 202 207 214 221 228 234 241
乱数: 141 051 035 202 179 248 242 231 048 145 020 145 142
番地: 248 000 006 013 020 025 031 037 044 050 057 064 071
乱数: 191 000 182 017 124 177 228 052 155 008 148 204 122
番地: 076 083 090 096 103 110 117 124 131 138 145 152 159
乱数: 144 150 226 246 254 177 110 188 089 032 088 123 057
誤差のない回復量と m の値がだいたいわかれば、ループと乱数表
の対応関係は、すぐにわかると思います。
0番地の乱数0による回復量は m によらず常に最小なので、これが
どこに対応するかを探すといいです。
ループに入るまで2、30ターンかかるときがあります。
このときは、207番地からループに入ることが多いです。
これを目印にすることもできます。
最後にある159番地の乱数(57)による回復量が出たら、次のターン
で適当な一人が咬竜剣、他4人は防御してヴリトラを倒すとヒドラ
スーツが落ちます。
線斬りからの派生技がひらめき済みなら、57番地の乱数(148)によ
る回復量が出た次のターンで、線斬りで倒しても大丈夫だと思いま
す。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
(ここまで読み飛ばす)
上に書いたことが意味不明(^^;)なら、軽装歩兵女のグレース、グ
レタ、重装歩兵のベアのうちの誰かをパーティーに入れ(皇帝でも
よい)、そいつに集気法を使わせます。
そうすると、集気法回復量の誤差(回復量から最小の回復量を引い
た値)が、次の長さ39のループに入ります。
18 18 15 21 42 24 06 18 09 30 15 30 21
33 00 06 06 12 36 09 21 15 24 39 27 06
27 00 03 18 42 36 15 24 42 06 39 09 36
最後にある「42 06 39 09 36」というパターンが出たら、次のター
ンで適当な一人が咬竜剣、他4人は防御してヴリトラを倒すとヒド
ラスーツが落ちます。
線斬りからの派生技がひらめき済みなら、2行めの「09 21 15 24
39」の次のターンで、線斬りで倒しても大丈夫だと思います。
ええと、実際に私がグレタ(皇帝)でやったときのことを具体例とし
て書きますと。
集気法の回復量を見ていくと、最小値が196、最大値が238でした
(上に書いた3人でやるとこんなふうに最大値と最小値の差が42にな
るハズです。たぶん)。
上のループの1行めに対応するナマの回復量は、
214 214 211 217 238 220 202 214 205 226 211 226 217
です。
これから最小値の196を引くと、上のループの1行めになるわけです
ね(いいですよね)。
ナマの回復量が「238 202 235 205 232」ときた次のターンでグレ
タが咬竜剣でトドメをさしたらヒドラスーツが落ちました。
・このループは戦闘回数1000回程度と4000回程度のデータで確認し
ました。
ヴリトラが出始めたころだとこのループが再現しないかもしれま
せん。
・集気法を使うキャラはベルセルクをひらめかないキャラのほうが
いいです(またはベルセルクひらめき済み)。
途中でベルセルクをひらめかれるとハマリます。
・コマンド入力を間違えたらBキャンセルで戻して大丈夫です。
[252] すごいです! 投稿者:コッペリアLOVE 投稿日:02/01/07(Mon) 23:29
みなさんすごいですね。ほんとに手に入りますよ!ゲイボルクのがないのが少し残念ですが。
私も何かやってみようと思います。めざせトリプルソード!
[253] お聞きしたいのですが 投稿者:NTR 投稿日:02/01/08(Tue) 03:37
私(NTR)のアップした方法を試した方にお聞きしたいのですが、ど
のアイテムが出せましたか?
だめだったというのでも結構です。
できたら、およその累積戦闘回数(普通にやってれば、年数−1000
でだいたいわかります)なども教えてください。
ヴリトラについては(集気法を)使ったキャラについても教えていた
だけるとうれしいです。
トリプルソード入手法は私が書いたものがあります(記事No102
「こんなものが・・・」、セクハラ皇帝乱兄ぃさんにアップして頂
いてます)。
流し斬りの見切り状態に応じて適当なほうを使ってください。
[263] Re: お聞きしたいのですが 投稿者:マゼロン 投稿日:02/01/19(Sat) 17:01
NTRさんの記事を見て、マジックハット・ヒドラスーツ・オートクレールを
サイネさんの記事を見て、フェザーブーツ・ウインクキラー
を入手しようとしました。
しかし、記事にあるようなループにたどり着く場合とそうでない場合がありました。
みなさんはそういうことないですか?
例えば、マジックハットでは、(戦闘回数450-500)
2個まではすぐに取れたのですが、3個目を取ろうとしたらループにたどり着けませんでした。
その後何回かマジシャン相手にトライしましたが、入手に必要なループにたどり着けませんでした。その時、同じような集気法回復誤差の並びが見られたので、別のループが出現している可能性がありますが、ループを確認できるほど短いものではないと思われます。
キャラはエカテリーナ(アマゾネス)でした。
直後に全滅させて皇帝継承させたところ、記事のループが現れマジックハットをもう1個ゲットできましたが、その次の戦闘ではループは出ませんでした。
もう1回皇帝継承させたのですが、その後ループは出ませんでした。
同じようなことがヒドラスーツ(パイロヒドラ)・フェザーブーツでも起こり
連続ゲットできたのは1or2個でした。
オートクレールは1個しか取れないので、そのような問題はありませんでした。
さらにもっと後になって、ウインクキラーに挑戦したときは1つも取れなかったんだけど。
まとめると、
・記事にあるループにたどり着けない場合がある
・その際累積戦闘回数は2・3回しか違わないので、関係してないのでは?
・ループがでなくなったら、何回やってもでない(4回ぐらいしか試してないですが)
・何らかの要因でループが復活することがある(皇帝継承、必ずではない)
僕にはよく分かりませんが、ご報告致します。
お役立てください。
[264] Re^2: お聞きしたいのですが 投稿者:NTR 投稿日:02/01/20(Sun) 21:52
情報ありがとうございます。
私の場合、すでに50ターン以内の短いループが見つかってる敵で試
して、ループにたどり着かなかったことはありません(入力ミス、
敵のWP切れなどはもちろん除いて)。
別の新しいループが見つかることはありますが。
ループにたどり着けない原因で、単純なものは、Bキャンセルとか、
(エイミングや駿速の矢とかの)変な技の上で防御してるとかです。
すでにご覧になったとは思いますが、「スペクターソード入手法」
の最後の注意事項をもういちど確認してみてください。
また、集気法を使うループでは、魔力アップの装備をすると回復量
が変わります。
ほかに思いつくのはだいたい次の3点かな。
(1) 防御する(または集気法を使う)ターン数が少なすぎて、ループ
に入る前にあきらめてしまっている。
(2) 敵のWP、JP切れ。
(3) 敵の行動パターンが変化した(このときは別のループに入る可
能性が高い)。
(1)の可能性が高いのはマジシャンです。
はっきりとは覚えていませんが、集気法の誤差がループに入るまで
に、最悪の場合、5、60ターンくらいかかる場合があります。
ループ自身の長さがだいたい30ターンですから、100ターンほど待
ち続けないとループしていることがわからないこともあるわけです。
パイロヒドラは(2)の可能性が高いです。
でもそのときは、火炎攻撃が全く来なくなるからすぐわかりますね。
これまでの記事にはあまりはっきり書きませんでしたが、デュラハ
ンだと、ループ1が出る行動パターンからループ2が出る行動パター
ンに変化するのは、累積戦闘回数によっていることがかなりはっき
りわかっています。
皇帝継承との関係はぜんぜん調べてません。
原因究明のため、以下のことを教えてもらえませんか?
・何ターンほど待ってループが出ないとあきらめたのか。
・ヒドラスーツがとれたときのループは、ループ1かループ2か。
・パイロヒドラに対して防御しているとき、どの技(or 術)にカー
ソルがあたっていたか。
・マジシャンは「動くな」を使ってきたか。
・ループにたどり着かなかったときの敵の行動や集気法の回復量に
は、何か共通するパターンがあったか、それともなんの共通性もな
かったか。
共通するパターンがあるなら、それはどんなもので、そのパターン
以降の敵の行動や集気法の回復量はどんなものが続いていったかを
具体的に。
・マジシャンのときに出た、記事と似た誤差の列とはどんなもので、
それに続く誤差はどんなものか。
そもそもこの現象には再現性があるのか、それとも一回きりのもの
なのか。
わかる範囲でけっこうです。
もしセーブデータが残っていたら、あとのふたつについては、お手
数ですが、もういちど試してもらえますか?
なければ、そのときのメモでもいいです。
多少の間違いがあっても大丈夫だと思いますから。
ウィズゴブリンについては、私のところではサイネさんのループが
(たぶん影ぬいの見切り状態のせいで)再現できませんから、調査で
きません。
ジャンのほうは大丈夫です。
[265] Re^3: お聞きしたいのですが 投稿者:マゼロン 投稿日:02/01/20(Sun) 23:24
NTRさんへ:
残念ながらセーブデータは残っておらず、メモもどれがどの敵の奴かあやしかったりするので
不確かな部分もあるかと思いますが、ご報告します。
情報には、○:確かな記憶orメモ
△:あやしいけど、そうだったと思う
のマークを付けています。
・何ターンほど待ってループが出ないとあきらめたのか。
○:30〜40ターン程です。
最初に取れた時は5ターン程でループに入ったので、30ぐらいやれば十分かと思いました。
・マジシャンは「動くな」を使ってきたか。
・ループにたどり着かなかったときの敵の行動や集気法の回復量に
は、何か共通するパターンがあったか、それともなんの共通性もな
かったか。
○:ループに入れる時はいつも防御でした。
入れない時は、祝福をよく使ってました。間隔を置いて何回か使ってきました。
これがループを妨げたのでしょうか。
・共通するパターンがあるなら、それはどんなもので、そのパターン
以降の敵の行動や集気法の回復量はどんなものが続いていったかを
具体的に。
具体的には分かりません。すいません。
・ヒドラスーツがとれたときのループは、ループ1かループ2か。
○:ループ1しか見たことありません。
△:ループが出なかったときは、火炎を3回連続で吐いてきたので
WP切れではないように思います。
・パイロヒドラに対して防御しているとき、どの技(or 術)にカー
ソルがあたっていたか。
△:霧隠れだったと思います。普通にやったらそうなるし。
エイミング・瞬速の矢 でないことは確かです。
・マジシャンのときに出た、記事と似た誤差の列とはどんなもので、
それに続く誤差はどんなものか。
そもそもこの現象には再現性があるのか、それとも一回きりのもの
なのか。
これについてはおそらく誤解があると思われます。(というか僕の説明が不明瞭でした)
僕の前の記事で、
「同じような集気法回復誤差の並びが見られた」
と書きましたが、これはNTRさんの記事のループに似ているのではなく、
記事のループが出なくなってから、何回かマジシャンと戦った中で
同じ誤差列があったという意味です。
以下△:
例えば、30ターン程やってみても記事のループが現れないので、その戦闘はあきらめて
次に出会ったときにも、途中前回の後の方と同じ誤差列が現れたので新しいループかと思い、
その後(おそらく)20ターンほどやってみたけど、
前回の初めのほうにつながる様子はなかった。 という感じです。
再現性はあるということになります。
メモが役に立たないので具体的なことが書けません。
もしかすると、試したターン数が少ないことが全ての元凶かもしれません。
セーブデータが残っておらずメモも解読不能に近いため、
記憶に頼った情報です。△については、ありえないと思ったら
無視したほうがよいかもしれません。
いずれにしても、セーブデータは残しておくべきでした。
情報不足ですいません。
[266] だいたいわかりました 投稿者:NTR 投稿日:02/01/22(Tue) 06:27
だいたいわかりました。
たぶん、ループに入るまでに待ったターン数が少なすぎたのが原因
だと思います。
そう考えれば、マゼロンさんが書いていることがほぼ納得いきます
(マジシャンの祝福についての記述がほぼ決定打です)。
デュラハン、パイロヒドラあたりはそうでもないんですが、マジシ
ャン、ヴリトラあたりはループに入るまで結構かかることがありま
す。
前の記事で書いたように、マジシャンだと、最悪の場合には5、60
ターンほど記事に書かれていない集気法回復量の誤差列が続いたあ
と、やっと記事のループが出てくることがあります。
そのときは、マゼロンさんが書いているように、祝福を10数ターン
の間に3、4回使ってくるところがあります。
その後さらに2、30ターンほど待つと、94番地からループに入るは
ずです(魔力15だと「0 0 36 15 24」という列がループの入口)。
こういうこともちゃんと書いておくべきでした。
私は今までの経験から、どれくらいでループしだすのかが、だいた
いわかっているので、根気よく待っていられるのですが、普通のひ
とは何十ターンも待って記事のパターンが出なければ、あきらめち
ゃうかもしれませんね。
ということで、また次にやるときにでも試してください(もうやら
ないか ^^;)。
ほかにも疑問がありましたら、また聞いてやってください。
[256] 戦利品の報告 投稿者:ろっく・ぶーけ 投稿日:02/01/15(Tue) 19:11
初めまして。初カキコです。
ここに書かれた方法で以下のアイテムが手に入りました。
・白手袋
・スペクターソード
・ヒドラスーツ(パイロヒドラ)
・マジックハット
・オートクレール
およその累積戦闘回数は、いずれも500前後です。
特にマジックハット入手法には助かりました。魔法が好きなので「5つ欲しいな」と
思っていたんですよ。それなのに1つも手に入らず、スカルロッドに殺意を抱いていた
ところだったんです。
数年前、攻略本片手に独力でアイテムコンプしたとき(このときは、ネットできる環境が
なかった)は、それこそ精神崩壊寸前だったし、カットラスの存在を後から知ったときは、
壊れましたとも!ってゆーか、攻略本が不完全すぎるんじゃーっ!
[262] Re: 戦利品の報告 投稿者:NTR 投稿日:02/01/19(Sat) 01:01
ろっく・ぶーけさんありがとうございます。
これだけ書き込んでおいてから、ほかのロムで再現性があるか不安
になってたんです。
自分のところでしか適用できないことを公表してもしかたないです
から。
この世に少なくとも2個は、私の戦闘ルーチンの解析が通用するロ
ムがあるらしいこともわかりました。
マジックハットの件、喜んでいただけてうれしいです。
まともにやって人数ぶん揃えるのは気が遠くなりますからね。
攻略本、つい先日新刊書店に並んでいるのを見つけてゲットしてき
たんですが、その本でもバイキングとギャロンはバイキングアクス
しか持ってないことになってますね。
攻略本はデタラメ書きまくってあって、別な意味で楽しめたりしま
す。
[267] 続・戦利品の報告 投稿者:ろっく・ぶーけ 投稿日:02/01/22(Tue) 12:21
NTRさんの方法で巨人からトリプルソードを手に入れました。
皇帝の冥の術を犠牲にしましたが(笑)
サイネさんの方法でウィズゴブリンからウィンクキラーを手に入れました。
およその累積戦闘回数は、800前後でした。フォージウィルムとウィズゴブリンが
共存する微妙な時期です。
およその累積戦闘回数が、500前後のときにも挑戦したのですが、そのときは
指定されたループに入ってくれず、ダメでした。このときは、2本討ちの見切りが
技道場に登録されていなかったので、そのせいなのかな?
とりあえず、ウィンクキラーを手に入れたときの技道場に登録された見切りを以下に
記しておきます。何かの参考になれば幸いです。
・影ぬい
・2本討ち
・でたらめ矢
・落鳳破
・テラーボイス
[226] スペクターソード入手法 投稿者:NTR 投稿日:01/12/23(Sun) 19:01
スペクターソード(と白手袋)入手法です。
・準備(アイテム・術・技ごっちゃでごめん)
ヒドラスーツ、ソーモンの指輪、ワンダーバングル、
霧隠れ、催眠見切り、咬竜剣(幻獣剣固有技)
・あったほうがいいもの
なぎ払い・二段斬り・みね打ち・巻き打ち各見切り
ヒドラスーツがない場合は、パイロヒドラから、ヒドラスーツをも
らってください(「ヒドラスーツ入手法」参照)。
まず、皇帝一人になってゾンビ系のシンボルと接触し、上にデュラ
ハン、下にお供1体の2体編成(3体、4体編成は不可)の敵を探します。
お供を倒して、デュラハン(HP 3255)のHPを適当な方法で削ってか
ら霧隠れます。
必要ならHPを適当に回復してから、防御し続けると次のいずれかの
ループに入ります。
ループ1:
催、防、催、防、毒、防×10、催、防×12、催、防×9
ループ2:
毒、催、防、催、防、催、防×17、催、防×14
(「防」、「催」、「毒」はそれぞれ、防御、催眠、毒霧の意)
私が試した範囲では、必ずこのふたつのループのいずれかがあらわ
れました。
どちらのループになるかは、累積戦闘回数が関係しているらしく、
ループ1は戦闘回数500回程度、ループ2は550回程度のときのもので
す。
(500回というのはデュラハンの出現時期としては、後期にあたりま
す。これより前に戦うとまた別のループがあらわれるかもしれませ
ん。)
ループ1の場合は「催、防、催、防、毒」のあと、2回防御するのを
見届け、剣素振り(剣の種類はなんでもよい)を5回キャンセルして
から(剣素振りにカーソルをあわせて A、B、A、B、A、B、A、B、A、
Bと押す)、咬竜剣でデュラハンを倒すとスペクターソードが落ちま
す。
これを次のように書くことにします。
催防催防毒防2 + C5 + 咬竜剣 → スペクターソード
白手袋やお供のアイテムが落ちるパターンも判明しています。
規則性があるのでまとめて書くと、次のようになります。
催防催防毒防2 + C4 + 咬竜剣 → お供のレアアイテム
催防催防毒防2 + C5 + 咬竜剣 → スペクターソード
催防催防毒防2 + C6 + 咬竜剣 → お供の通常アイテム
催防催防毒防3 + C0 + 咬竜剣 → 白手袋
「C0」はキャンセル0回、つまりキャンセルしないということです。
同様に、ループ2のアイテム回収パターンは、
毒催防催防催防2 + C4 + 咬竜剣 → お供のレアアイテム
毒催防催防催防2 + C5 + 咬竜剣 → スペクターソード
毒催防催防催防2 + C6 + 咬竜剣 → お供の通常アイテム
毒催防催防催防3 + C0 + 咬竜剣 → 白手袋
です(ループ1とほとんど同じにみえますが、コピペしておいて変更
し忘れたわけではありません ^^;)。
なぜこういう規則性があるかの理由もだいたいわかっていますので、
別記事で報告します。
咬竜剣はほとんどの場合、音速剣、光速剣(剣の種類はなんでもよ
い)で代用できると思います。
ただし、光速剣をひらめいていない状態で光速剣ひらめき能力のあ
るキャラが音速剣を使うとダメなようです。
このテの方法でアイテムを入手するときの一般的な注意を書いてお
きます。
たぶん、他の方々の発見したアイテム回収パターンについても、あ
てはまります。
・よく知られたことですが、ラピッドストリーム、ムーフェンス以
外の陣形では、ループの途中でBキャンセルをすると、ほとんど
の場合ループが再現しなくなります。
・ラピッドストリーム、ムーフェンス以外の陣形では、瞬速の矢、
エイミングなどの行動順が変わる技にカーソルをあてて防御する
と、ループに影響します。
(私の方法は、これらの技の上で防御するとたぶんうまくいきま
せん)
・戦闘終了後にHPがアップするかどうかは、アイテム入手に影響し
ます。
HPがアップして失敗した場合は、HPをあげてしまってから再挑戦
してください。
・各キャラの技欄の空欄の有無は、ループに影響することがありま
す。
(私は技欄に空欄がある状態でループをみつけています)
・精神攻撃無効のソーモンの指輪やマヒ無効のラビットイヤーを装
備しているとループが再現しないことがあります。
特殊な効果のある防具は指定されたもの以外装備しないほうがい
いです。
[92] フェザーブーツ編 投稿者:サイネ 投稿日:01/07/25(Wed) 18:22
ほとんど反則のようなネタなのですが、研究・調査という名目のもとに書かせていただきます。
ほんとうはスペクターソードについて調査しようと思っていたのですが、デュラハンの出現するデータが手元になかったので、多少レア度は落ちますがフェザーブーツについて調べてみました。
被験者:ジャン(精霊系・レベル12)
執刀者:皇帝1人(誰でも良い)
武 器:斧(何でも良い)
防 具:何でも良い(私の場合、ワンダーバングル・宵闇のローブ・ソーモンの指輪)
所持技:次元断。テラーボイスの見切り(ソーモンの指輪で代用可)
所持術:霧隠れ(フェザーシールで代用可)、月光など(回復できるなら何でも良い)
調査方法
・ジャンのウインドカッター、体力吸収といった範囲が敵1体の攻撃を避けるため、霧隠れ(またはフェザーシール)でターゲットから外れる。
・1ターン目でダメージを受けたのならすぐに回復しておく。
・あとはひたすら防御する。
上記の通り防御し続けると以下のループが起こる。
テ 超 超 ・ 太 超 ・ ・ ・ テ テ テ 超 テ 超 ・ ・ ・ テ
↓
超エ テ ・ エ ・ ・ ・ ・ テ エ ・ ・ ・ ・ エ ・ ・ ・
テ=テラーボイス、超=超音波、太=太陽風、エ=エアスクリーン、
超エ=1ターンに超音波とエアスクリーン
上の↓のところで次元断を入力し、ジャンを倒すとフェザーブーツを入手。
ウインクキラーと同じく、自分だけでしか確認していないので、もし上記のようにやってできましたら誰か教えてください。
もし出来なかった場合も出来なかったと指摘してくれませんか。
私としてはガセネタを載せてしまうほど恐ろしいことはありませんので、どうかよろしくお願いします。
[93] 訂正 投稿者:サイネ 投稿日:01/07/25(Wed) 18:33
嘘を書いてました(スミマセン)
上記記事の↓の位置ですが、
2段目
「テ エ」 のつぎの点とその次の点との間でした。
ちなみに・は攻撃がないことをあらわします。
[268] 取れました&考察 投稿者:coon 投稿日:02/02/03(Sun) 14:12
サイネサンのおっしゃるとおり殺ると取れました☆ありがとうございます。
それで、何度かやってループに入らないことあったので自分なりに考察&試してみました
1:ループについてですが途中まで書いてあるように入っていても、
二段目の「超エ」のあと、そのあとの「テ ・ エ」のあとの2箇所でループから外れることが何度かありました。
そのときの状況で気づいたんですけど、前述のものは皇帝のHPがフルでなかった時に外れてるようです。また後述のエアスクリーンの後にジャンの再生が起こっていないとループから外れているようでした。(金剛盾とか使ったため起こった模様です)
まだ3回ずつしか試してないですけど、どちらもその後の行動が10ターンくらい同じだったので別ループに入ってしまったのだと思いますけど…
以上参考になるかわからない考察でしたw
[200] ジャン・5人の場合 投稿者:nabe 投稿日:01/11/29(Thu) 13:36
初めて投稿させて頂くnabeです。
5人の場合でもサイネさんのループに辿り着く方法が見つかったので報告させて頂きます。
使用する技・術:活人剣・霧隠れ・即死系の技・術(次元断・黒点波etc...)
調査方法:まず、陣形をラピッドストリーム・ムーフェンス以外の陣形
(私の場合、アマゾンストライク)にしてから、ジャンに遭遇する。
戦闘開始後、全員に霧隠れをかけ(ターン数は問わない)、その後4人が
活人剣防御(活人剣のところで防御を選択)し、1人は普通の防御をする。
そうしてから、防御をし続けると(ターン数がかかる可能性があるが)、
サイネさんのループに辿り着き、1人の場合と同じところで、普通の防御を
行っていた者が、即死系の技・術を使うとフェザーブーツが手に入ります。
尚、全員が活人剣防御を行うか、陣形をラピッドストリームにすると
以下のループになります。
太エ太超・・エ・テ・・太・・・・超・テ・テ・エテ・・
テ・テエ・・・テ・エ・・・テ・テエ・・
太=太陽風、エ=エアスクリーン、超=超音波、テ=テラーボイス、
テエ=テラーボイス+エアスクリーン
この場合、太陽風と超音波の間で即死系の技・術を使うと高級傷薬が手に入りました。
また、このときは、次元断で調査していたのですが、次元断が失敗したターンは、
100%次元断が失敗しました。更に、次元断が失敗したターンで死の舞いを使った
ところ、すべてが成功しました。(おそらく偶然だと思います)
但し、自分のROMでしか確認していないので(ROM番09)確認のほうは
勝手ながら、よろしくお願いします。長文失礼します。
[99] Re: 訂正 投稿者:Xz 投稿日:01/08/03(Fri) 23:29
凄いですよ、これ!!
これでほぼ確実にフェザーブーツを獲得できます。
調子に乗って4つほど稼がせていただきました。
おそらくロム依存性は無いのではないでしょうか。
ただ、1ターン目にウインドカッターを食らわなかった場合
回復術を使うと、ループ上に太陽風+何かというパターンが入り
超音波+エアスクリーンのターン付近も変わってしまいました。
何かは忘れてしまいました、太陽風の方が後かもしれません。
この場合、もう一度回復を行うと元に戻るようです。
ダンターグ第3形態のパターンでも探ってみようかな・・・。
[98] Re: 訂正 投稿者:触手が怖い@ 投稿日:01/07/28(Sat) 10:08
研究所の方はレベルが高すぎて緊張します、
サイネさんの方法で試したら見事にフェザーブーツを落としました。
すごいですね、今は一人旅で七英雄を退治しようと奮闘中です。
[85] 皇帝液(ヴリトラ) 投稿者:龍風 投稿日:01/07/22(Sun) 00:33 <URL>
5人パーティの場合のループを検証しました.
相手:ゴブリンの穴にいるヴリトラ
確認時の陣形:インペリアルクロス
1:皇帝,2,3,4,5
4
3 1 2
5
使用した技・術:空圧波(ヴリトラのHPを確実に削るために使用)
音速剣(ヴリトラにとどめを刺すために使用)
エアスクリーン(地形属性を風に変えるために使用)
まず空圧波でヴリトラのHPを減らします.
このとき,音速剣で倒せる量にまで確実にHPを削る必要があります.
また,地形属性が地である限り,ヴリトラは毎ターン回復します.
したがって地形属性を風に変えなければなりません.
ここでは,エアスクリーンを用いて地形属性を変えました.
1 ファングクラッシュ(3) トリプルヒット(1)
2 通常攻撃(3) 通常攻撃(3)
3 通常攻撃(3) 通常攻撃(2) 1が音速剣で倒すと皇帝液入手
4 通常攻撃(1) 通常攻撃(3)
5 通常攻撃(3) 通常攻撃(3)
6 通常攻撃(5) ダブルヒット(3)
7 巻きつき(1) ファングクラッシュ(3)
8 ファングクラッシュ(3) ダブルヒット(3)
9 通常攻撃(4) ダブルヒット(1)
10 通常攻撃(3) ダブルヒット(2)→ダブルヒット見切りを覚える
11 ファングクラッシュ(5) ダブルヒット(1)
12 通常攻撃(3) ダブルヒット(3)
13 ファングクラッシュ(5) ダブルヒット(3)
14 ファングクラッシュ(3) 通常攻撃(3)
15 ファングクラッシュ(3) 通常攻撃(1)
カッコの中の数字は,陣形において各キャラのいる場所に対応します.
今回のループの場合,ループ3ターンで倒すと皇帝液を入手します.
なお,倒すときは,1のキャラ,すなわち皇帝が音速剣を使用しなければなりません.
今回のループの場合も,武器による違いは見られませんでした.
また,興味深い点は,ループ10ターンで,2のキャラがダブルヒットの見切りを覚えることです.
ただ,今回確認したパーティは2代目ジェラールが皇帝時のパーティでしたので,技道場が存在しません.
ですから,すでに技道場に登録されている場合は覚えないと思います.
ちなみに,2のキャラにダブルヒットの見切りを持たせた状態でヴリトラと戦っても,このループは
成立しました.
このことから,技道場に登録されている場合は,2のキャラにダブルヒットの見切りをもたせておけば良いようです.
<今後検証すること>
2のキャラ以外のキャラがダブルヒットの見切りを持っていた場合はどうなるか?
[77] スカルロッド(固定のディープワン) 投稿者:龍風 投稿日:01/07/16(Mon) 23:36 <URL>
研究に書き込むのは初めてです.
ただ今,最終皇帝独り旅をしているのですが,せっかくですので,アイテム入手パターンを
研究しました.
ロム番等はえみゅでプレイしているためわかりませんm(_ _)m
相手 アバロン下水道にいるディープワン(固定) #シティーシーフ関連のイベント
皇帝 最終皇帝女
全技能LV50 天,火,地の術を修得
装備 スペクターソード,ムーンライト
ヒドラスーツ,ソーモンの指輪,ワンダーバングル
ディープワンを倒す方法は,短冊斬りを使用しました.
通常攻撃
通常攻撃
通常攻撃
生命の水
デッドリードライブ
通常攻撃
通常攻撃
ダークスフィア
触手
触手
ペイン(スタン) #月光もしくはアースヒールで回復
ペイン
通常攻撃
ダークスフィア→短冊斬りで攻撃して倒すとスカルロッド入手
上のループは戦闘回数を増やしてから戦っても確実に出現しました.
重要なのは,2回触手が続いた次のターンに回復を行うことです.
なお,回復手段の月光は,ムーンライトの固有技でも問題ないです.
また,短冊斬り以外の技で倒した場合,何もアイテムを入手できません.
まだまだ検証をしなければなりませんが,出きる限り解明したいと思います.
<今後検証すること>
回復手段は傷薬,高級傷薬でも可能なのか?
他の技で倒した場合のループは何なのか?
皇帝以外にもキャラがパーティにいても同様のパターンで入手可能か?
[78] 補足 投稿者:龍風 投稿日:01/07/18(Wed) 00:21 <URL>
新たにわかったことです.
回復手段に傷薬,高級傷薬を用いた場合,このループは成立しない.
武器は剣ならば何でもよく,倒す技が短冊斬りであればよい.
皇帝以外にもキャラがパーティにいる場合,このループは成立しない.
[79] 裏付け 投稿者:月下賢人 投稿日:01/07/19(Thu) 14:26
調査ご苦労さまです。
僕は、個々のモンスターのループには実は余り興味が無いんですが(オイ)
この、新たに分かったことから、かなり乱数理論の裏付けが出来そうです。
>回復手段に傷薬,高級傷薬を用いた場合,このループは成立しない.
これは、やはり乱数の使用個数には行動毎に差があると言うことの証明ですね。
それと、
>月光もしくはアースヒールで回復
全ての行動で使用個数が違うと言うことでは無い、と言うことですよね。
(プログラミングの労力を考えれば妥当か)
月光とアースヒールでいけると言うことは、生命の水でも大丈夫なのかな?
>武器は剣ならば何でもよく,倒す技が短冊斬りであればよい
武器の種類は乱数の使用個数に関係ない事になりますね。
>皇帝以外にもキャラがパーティにいる場合,このループは成立しない.
これは、全員で短冊斬りを使っても1ターン当りの乱数の使用個数の合計が違うので
その通りだと思います。
[80] 先は長そうです... 投稿者:龍風 投稿日:01/07/20(Fri) 01:24 <URL>
> 月光とアースヒールでいけると言うことは、生命の水でも大丈夫なのかな?
持ってる術技能が天,地,火ですから,水の術を覚えさせなければいけないんです.
と言うわけで,もう少し他の調査が済み次第,生命の水でも可能かどうか試したいです.
ちなみに今は趣向を変えて,5人パーティでヴリトラと戦っております.
皇帝液を手に入れるパターンは見つけましたので,それについて様々な角度から検証していきます.
[87] Re: 先は長そうです... 投稿者:カッパ 投稿日:01/07/23(Mon) 11:23
多分、回復手段は術であれば何でもOKではないでしょうか。
アイテムはランダムに回復量が決まる訳ではないので、ただ単に乱数が
使用されていない事が原因でしょう。
と、考えると術でもエリクサーは駄目かもしれませんね。
[73] ウィンクキラー 投稿者:王国の鍵 投稿日:01/07/05(Thu) 22:47
サイネさんの調査を下に張っておきます。ウィンクキラーが欲しい人は参考にしてください。
−−−ここから−−−
>ハートシーカーの件は詳細を掲示してもらうとアイテム集めしている人は楽になるかも。
05番と19番のカセットでしか確かめていないのですが、他のカセットでの確認という意味も含めてその方法をかいておきます。
まず戦闘を長引かせる準備をします。戦闘するのは皇帝一人だけ。
小剣(何でも良い)とワンダーバングル、あとは適当な武器防具(超音波を数回受けても平気なくらい)を装備。
技欄にファイナルレター、テラーボイスの見切り(なければソーモンの指輪を装備)を入れ、他は適当で良い。
ウィズゴブリン(以下WGと省略)との戦闘に入ったら、先にお供のモンスターを倒し、WG1体だけにする。
適当な攻撃でWGのHPをファイナルレター1発で倒せるくらいまで減らす。
あとはひたすら防御し続ける。
ボタン操作が面倒なときはフェイントをし続けてもよい(但しこの場合は、影ぬいと影矢の見切りがあった方が良い)
この作業を続けていると、戦闘パターンがループし始めます。
具体的には以下の通り。
で、テ、斬、二、マ、テ、斬、超、カ、射、カ、斬、斬、斬、斬、
超、斬、斬、斬、二、斬、テ、斬、マ、斬、斬、超、斬、テ、テ、テ
で=でたらめ矢。テ=テラーボイス。斬=通常斬攻撃。二=二本射ち。射=通常弓射攻撃。
後ろから6番目の斬攻撃は盾を貫通。
色々な要素(例えば敵の編成、他にはなんだろう?)により、そのループに至るまでのパターンは違ってきます(同じこともあります)が、ループ自体はいつでもどのデータでも同じでした。
前から15番目の斬攻撃あと、つまり敵が超音波をだすはずのターンでファイナルレターを入力すればWGはウインクキラーを落とします。
今回の調査では、たまたま持っていたファイナルレターでとどめをさし、たまたま31パターンでできたループの中にウインクキラーを落とすものがみつかっただけで、アプローチのしかたは他にもあります。
目的のための苦労というのもゲームの醍醐味だと思うので、これはあくまで参考までにとどめておいたら良いと思います。
−−−ここまで−−−
最後に、改めて引用させていただきます。
> 目的のための苦労というのもゲームの醍醐味だと思うので、これはあくまで参考までにとどめておいたら良いと思います。
[81] もののついで 投稿者:サイネ 投稿日:01/07/20(Fri) 01:26
私の記事が載っているのをみかけたので、当時書いてなかったことを付け加えておきます。
まず、ウインクキラーを落とさせるために使ったファイナルレターを、HP0での死亡ではなく、即死効果で死ぬよう仕向けるとゴブリンソードを落とします。
また、おともが百獣王の場合、ループの最初のでたらめ矢の後にファイナルレターでワニ革の鎧を、4番目の二本射ちの後にファイナルレターでワンダーバングルを落とします。
あと、おともがアルラウネやバルキリーの場合も試してみたのですが、百獣王と同じターンではアイテムを落としませんでした。
[94] ループ調査の仕方 投稿者:それいゆ 投稿日:01/07/27(Fri) 12:51
巨人で調査してみたのですが、どうもループしてくれません。
皇帝一人で巨人に挑み、
1ターン目にソードバリアを唱えた後、
無明剣でHPをぎりぎりまで削っておき、
そのあと防御し続けてみたのですがダメでした。
敵の行動がループする条件にはどのようなものがあるのでしょうか?
どなたか調査の仕方を教えていただけますか?
[95] Re: ループ調査の仕方 投稿者:サイネ 投稿日:01/07/27(Fri) 15:37
私の場合もそれいゆさん同様、防御体制を整えた後にただひたすら同じ行動(主に防御)をとるという方法でループを見付けてきたので、巨人でループが起きないのに対しては何とも言えませんが、起きない理由を推測してみました。
・ループの幅が広い
私はいつもだいたい50〜150ターンやってみて、20〜70ターンでできたループを見付けるのですが、巨人の場合、もしかしたら100を越えるターンでループが構成されていて、見付けきれていないのではないでしょうか。
戦闘内容(敵の攻撃手段、ダメージのぶれ)を決定する乱数は256あるらしいので、考えられないことではないと思います。
・巨人のWP切れ
巨人の技ポイントがいくつあるのかは知りませんが、それが無くなって使ってくる技が減ってしまったのでは?
・1ターンに2回攻撃してくる敵はほかの奴とは違う
ジャンのループを見付けた私としては矛盾したような事を書くのですが、以前ノエル(後期型)とセフィラスのループについて調べていたとき、いくらやってもループが見付からなかったので、もしかしたら、と思いました。
ただ、単に根性が足りなかっただけかもしれないので、この線は薄いかも。
いくつか予測を書いてはみたのですが、ループという現象自体、ほかの調査の副産物のようなもので、狙って見付けたものではないので、詳しいところはわからないです。
私は現在ダンターグについて調査しようと思い、せっせとシナリオを進めているところなので、その調査が終わり次第巨人についても調べてみようと思います。
それいゆさん、その後進展があれば教えてください。
[96] Re^2: ループ調査の仕方 投稿者:それいゆ 投稿日:01/07/27(Fri) 21:29
巨人に5人パーティで挑み、
皇帝を除く4人に霧隠れを唱えて、
皇帝はソードバリアを唱えた後、
防御し続けるという方法をとったところ
ちゃんとループを確認できました。
(5人パーティ中4人が霧隠れすれば
1人パーティ扱いになるかなーとか思ってみた)
しかしループにはいろんな種類があるようで、
2種類のループが見つかりました。
この調子だとたとえループの途中で
トリプルソードを落とす事が確認できたとしても、
そのループに行き着く方法が見つかりにくいため、
実用化にはほど遠いことになるかもしれません。
やはり皇帝1人でないとダメなのでしょうか・・・?
[97] Re^3: ループ調・・・つけたし 投稿者:それいゆ 投稿日:01/07/27(Fri) 21:51
言い忘れていたことが。
サイネさんレスありがとうございました。
それと・・・これらのループ調査には
別のデータで、別のカセットでという条件で
同じループが成立するという実例は
どのくらいあるのでしょうか。
実用化にとって大変重要なことですよね?
[149] ループ:セフィラス(未確認) 投稿者:cancer 投稿日:01/10/03(Wed) 22:09
研究部の方に書き込むのは初めてです。cancerといいます。
タイトルの通りセフィラスのループを狙ってみました。一回目の戦闘でループをみつけることができたのですが、2回目以降になると全く同じループには入りません。正確に言うと、
パーティ:皇帝一人(この場合は軍師)
手準 :ソードバリア>リヴァイヴァ>月光の順に使い、後は防御
ループ :
十ウ、斬エ、斬斬、斬ウ、斬ウ、斬ウ、斬斬、斬ウ、空斬、斬ウ、斬ウ、空斬、斬ウ
斬ウ、斬斬、斬ウ、斬エ、斬ウ、斬体、みウ、斬体、斬斬、斬斬、斬エ、十体、十エ
斬斬、斬エ
斬=斬撃、ウ=ウインドカッター、エ=エアスクリーン、空=空圧波、
体=体力吸収、十=十文字斬
のループが得られ、その戦闘中は間違い無くこのループがあったのですが、違うセフィラスと戦うと少しずれが生じます。斬撃とウインドカッターが入れ替わる事があり、他の四つは上のループと同じ順序で行われるというものです。偶然とは思えないので一応書きこんではみました。残念ながら、偶然かどうか、またこの先に進めるだけの時間と知恵と根性が足りないために断念しました。どなたか調査に詳しい方、こういう現象はあるのでしょうか。この結果を完全な形になる事を期待したいです。
ちなみに、
パーティ:皇帝一人(イーリス)
手順 :フェザーシール>月光>防御
ループ :
エ、防×5、エ、防×8、エ、防、太、防×2、エ、防、太、防×14
エ=エアスクリーン、防=防御、太=太陽風
のループも得られました。イーリスにしたのは自然回復が受けられるからです。このループはほとんど変わることなく続きますが、とどめに活人剣を使うとループが崩れるようです。
どちらにしても全く未確認なので間違いの指摘や調査の発展など何らかの進展があれば幸いです。
削除キー 1111
[304] Re:ウィズゴブリンのループ 投稿者:ToKi 投稿日:02/03/11(Mon) 02:37
学会には初めて書き込みます。
はっきり言って書き込むべき段階と言えないかもしれませんが、
実用的な話に繋がるとは思うので、載せてみます。
題名通り、ウィズゴブリンのループを1つ発見しました。
そのループと調査方法を記しておきます。
書き方はNTRさんのNo.226「スペクターソード入手法」に沿っています。
■調査方法
NTRさんのNo.255「マジックハット入手法」とほぼ同じです(というか猿真似しただけです・苦笑)
装備はヒドラスーツ、ワンダーバングル、ソーモンの指輪、スプラッシャー。霧隠れ。
あと、超音波にある程度耐えられるHPは必要です。
ウィズゴブリン(上)・お供(下)のパーティに皇帝一人で挑む。
まずはお供を倒し、霧隠れ→防御し続ける。防御の前に必要ならHPを回復。
すると、以下のようなループに辿り着きました。
防5、超、テ、防、チ、テ、防4、テ、防、テ、防、テ、防3、で、防、テ、防12、テ
…です。私の経験ではこのループ、結構早く出てきます。
で、現在、何とかウィンクキラーを獲れないモノかとループに入ったら分子分解で
消してますが、まだ発見できません。一番重要な所を記さず、誠に申し訳ありません。
見つかったら即座に知らせます(いつになるやら)。
また、最近ここで勉強させてもらっている者が猿真似でやっているだけなので、
不備もあるかもしれません。その場合はご指摘下さい。
[305] Re^2:失礼。上の追記です。 投稿者:ToKi 投稿日:02/03/11(Mon) 02:52
先ほどのループの紹介、
防=防御
テ=テラーボイス
で=でたらめ矢
チ、超=超音波
…です。チ、と超がややこしくて申し訳ありません。同一です。
ついでに私のやっている状況をば。
皇帝:デーイダメイア
試した時のお供:アメ降らし、オーガ、ナイトシェード、ドビー、リザードレディ。
総戦闘回数:推定500回(帝国暦からのおおよその数字)。
敵の出現状況は:LV7〜12。種類によるが大体10がよく出る。7は苦しくなってきました。
こんな所です。先に発見された方、いらっしゃいましたらお知らせ下さい。
最も、No.73で王国の鍵さんがサイネさんの入手法を記していますが、
私にはファイナルレター閃き済みという条件が自分にはちょっと厳しかったので、
今回の調査に乗り出し、自分で発見したループを載せています。
サイネさんには後乗りで調査をして(しかもちょっと不満を漏らしているし)、
少々失礼かな、と思います。お詫びします。
もし、問題がありましたら削除しますので、ご一報下さい。
[281] バグ皇帝で・・・ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/02(Sat) 20:45
初めてバグ皇帝を試したみたんですけど、「 金剛」皇帝が出てきました。
ステータスはほとんど忘れてしまったので、明日当たりに書きますが、
■「 金剛」皇帝で覚えてる事■
格闘家8人殺害
性別は女
グラフィック(歩いているとき)初期ジェラール
石化皇帝
まぁここまでは普通(というよりバグ自体普通じゃない)なんですけど、
問題は名前を呼ぶ人に話しかけると19万ぐらい手に入って、
変な所に飛びます。
★変な所★
周りは花畑(のどかな雰囲気)
「主 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 骨船
|
|
|
| 骨 (この後はモンスターシンボルが並んでいて最後に変なのがいる)
|
|※骨
(わかりにくい図で済みません)
主・・・主人公の初期位置
船・・・その名の通り船のシンボル
骨・・・骸骨系のモンスターのシンボル
※のついている骨は話し掛けようとしたら普通の敵の音楽でダンダーク出現
こんなことってバグ皇帝でしょっちゅう起こり得る事ですか?
それだったら何処なのか教えて下さい。
[301] 七英雄戦にて 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/09(Sat) 18:26
このデバッグルームを利用して、七英雄の所まで行ってみました。( 金剛皇帝で)
まぁ、当前バグリました。
多分皆さん知っているとは思いますが、七英雄を一人も(最初のクジンシーを除く)倒さないと、最後の一人はクジンシーになるようです。
「俺の挑戦を無視したな・・・」って挑戦なんて受けてませんけどね(笑)
[282] 追加報告 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/03(Sun) 06:44
「 金剛」皇帝についてもう少し調べたので書き込んでおきます。
■ステータス■
金剛
皇帝
性別:女 石化
HP:249 術:250/250
LP:95/95 技:250/250
腕力:25 防御力:0
器用さ:25 防御特性:無し
魔力:25
素早さ:25
体力:25
●金剛皇帝について●
石化皇帝
グラフィック:フィールド・初期ジェラール
ステータス画面・石化&瀕死ジェラール
名前を呼ばれると・・・
1、ス父と呼ばれる 2、190000クラウン手に入る 3、変な所に移動
▲出現条件(覚えてる限りで)▲
格闘家8人殺害
そのとき征服していた場所:北バレンヌ・南バレンヌ・名前忘れた(サイフリートが居る場所)
■変な場所の詳細■
名前はアバロンらしい
地図(中途半端)
「主 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 骨船
|
|
|
|
|
|
|
|
| 骨 ゾ ゴ 鳥 悪 犬 虫 蛇 魚 花 タ ス 妖 ?
|
|※骨
こんな感じです。
主・・・主人公の初期位置
骨・・・骸骨系のシンボル(以下”のシンボル”省略)
ゾ・・・ゾンビ系
ゴ・・・ゴブリン系
悪・・・悪魔系
犬・・・獣系
虫・・・虫系
蛇・・・蛇系
魚・・・魚系
花・・・植物系
タ・・・タコ系(?)
ス・・・スライム系
妖・・・妖精系
?・・・何だか訳の解らないもの
上のシンボルに当ると当然戦闘に入ります、しかし、一番上の骨と※がついてる骨は特別です。
一番上の骨・・・初期位置に戻る
※印・・・普通の音楽でダンダークとの戦闘
(ちなみに船は乗れるけど、移動しようと思うと降りてしまう)
一番上と敵シンボルの間には規則正しく濃い緑の床(地面は緑)が沢山置いてあり、乗ると色々な所にワープします。
移動した所(名前うろ覚え):忘れ去られた街、沈没船、などなど
ちなみにまわりは花畑ですが、奥まで行こうとすると途中でループ(床は花だけど敵シンボルが並んでいる)する。
こんなところです。
今後はワープ板に乗ると何処に行くのか調べてみます。(以上に数が多い)
[283] Re: 追加報告 投稿者: 投稿日:02/03/03(Sun) 21:10
花畑のマップは確かデバッグルームだったような…
歩いてると色々なマップへワープするみたいです。
[285] デバックルーム 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/04(Mon) 02:45
書き忘れました。
デバックルームですか・・・。
確かにちゃんとマップが用意されている所から見てそうだと思います。
それじゃあ、あのワープ床は全ての所に通じているんですよね。
それなら没になったマップとかあるかも・・・
調べてみます。
[284] ワープ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/04(Mon) 02:39
>歩いていると色々なマップへワープするみたいです。
僕の場合は色が濃い床があって、それに乗るとワープします。
[287] Re: ワープ 投稿者:おょに行け 投稿日:02/03/04(Mon) 11:05
私もそこに行ける状態なんですが、
XかY押すと、
壁抜けの状態や敵との戦闘が一瞬で終わる状態にできますよ。
あと、敵が固定状態だからバックアタックが簡単に取れる。
壁抜けとワープを組み合わせるいろんな事できますよ。
アバロンの没になった図書館に行けたり、
まだ建設してなくても、新市街や冥の研究所に行けたりします。
あとワープと壁抜けを使うとヤウダのイベントを順々に解かなくてもいいので、
何もないとこに浮かぶハクロ城なんてのもできます。
サラマンダーと冥術の両立も可です。
[300] Re^2: ワープ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/09(Sat) 14:51
いま現在、デバッグルームでバグらせて色々行ってます。
特にワープ、壁ぬけを中心に行っております。
ついでに・・・
壁ぬけして気づいた事ですが、現在、作られていない(無くなった)入り口は、木や石の下に埋めこまれていました。
[289] Re^2: ワープ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/04(Mon) 19:14
おょに行けさん、ありがとうございました。
実はさっき気づいたんですが、あれは便利ですね。
でも最後の「ぱぱらぱー」(笑)って何なんでしょうね?
あと、ちなみにアバロンの城下町の左上の方に人間船がいます。Bボタン押しっぱなしで
動けますよ。
もう少し調べてみたいです。
[290] Re^3: ワープ 投稿者:おょに行け 投稿日:02/03/04(Mon) 19:29
>人間船
重装歩兵の事ですね?
あれは一体なんなんでしょうね?
一応アバロンのゴブ襲撃時バグ(外に出る奴)でも会えますが。
>普通の船なども
通り抜け状態だと普通の船も盗んできたりできます。
>ぱぱらぱー
あれは謎ですね…ほんとに。
>通り抜けで行けたとこ
低速ナブラさんがマップチェンジのスレの方で結構書かれてますが、
アバロンの女王アリのとこに行けたり、
火山の溶岩の中にショートカットコースがあったり、と結構いろいろありました。
[291] Re^4: ワープ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/04(Mon) 21:30
ちなみに
主
橋橋橋人橋船
この状態で船に乗ると危険です。というより主人公が船の代わりになって、歩いていって、そして海の真ん中で止まります。
後色々な所行って気づいたのですが、町の中ってループしてるんですね。
変な所にドアがあったりして無気味ですね。
>通りぬけで行けるとこ
色々有りそうなので探してみます。
あとボクオーン倒しに 金剛皇帝で、装備取られるイベントで行きました(バトル短縮状態で)。
ボクオーンは文字通り瞬殺でしたが、イベントは進みませんでした。
[296] Re^5: ワープ 投稿者:おょに行け 投稿日:02/03/05(Tue) 07:29
>ボクオーンのイベントが進まない。
私は通り抜け状態で封印の地に入ってクジンシー倒したら、
フリーズしてました。
クジンシーの前で一度リロードすると普通に(?)倒せました。
ちなみに通り抜けだと後ろから話しかけられます。
でも最終皇帝まで話し進めるとまたクジンシーが復活してました。
>通り抜け
長城の石のとこ(デューンウォーム)が出るとこに行ける。
チョントウ城(名前違うかもセキシュウサイが勤めてるとこです)に
殿様に話してない状態で通り抜けで回り込みして侍みたいな人に話しかけると、
実は人間系の敵だったりする。
[297] Re^6: ワープ 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/03/05(Tue) 08:11
ボクオーンを倒した後にマイルズの小屋に行くと、
以前と同じく獣人系(の姿をした人間系)の敵が屯しています。
所定の位置に立っても戦艦には行けません(当たり前か)
詩人のギターを取りにいけたり、ワグナスがいる状態でも雪の遺跡に行けたりもします。
[302] Re^7: ワープ 投稿者:低速ナブラ 投稿日:02/03/09(Sat) 20:32
透明化についてまた書きますが、
浮遊城のワグナスの後ろや横から話し掛けたら、ワグナスのグラフィックが
バグってしまいました。
正面以外は作ってもらえてないようですね…。
[303] Re^8: ワープ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/09(Sat) 22:29
そうですね。
基本的に動かない七英雄は皆後ろを作ってもらえてないようですね。
たしか、クジンシー、ボクオーンも確か無いような・・・
[298] Re^7: ワープ 投稿者:石船兵士 投稿日:02/03/06(Wed) 20:20
色々参考になりました。
ありがとうございます、おょに行けさん、低速ナブラさん。
今後もそれについて色々調べてみます。
[293] ゲイボルグの確率 投稿者:サガの貴公子 投稿日:02/03/05(Tue) 00:46
私の個人的結果です。
ゲイボルグ入手確率=3012分の265と言う結果がでました。
詳しくは書きませんが、知りたいかたは個人的にきいてください。
[271] (削除) 投稿者:(削除) 投稿日:02/02/20(Wed) 05:04
(削除されました)
[102] こんなものが・・・. 投稿者:セクハラ皇帝乱兄ぃ 投稿日:01/08/19(Sun) 07:15
こんなメールが来ておりました.NTR(yachi@astro1.sci.hokudai.ac.jp)さんという方からです.
巨人からトリプルソードをもらう方法を見つけました。
以下の方法は巨人の攻撃パターンを解析しながら見つけたものです。
ロム内容を覗くようなことはしていません。
これが他の方のカセット、データでも再現可能でしたら、解析結果も報告したいと思います。
試してみてうまくいった(いかなかった)ら教えてください。
準備するもの(こと)
・ラピッドストリーム
・ソードバリア全員
・最低ひとりに生命の水、月光、アースヒールのいずれか(この3個を今後単に回復呪文と書きます)。
・みね打ち、強撃、水鳥剣の3個の見切りを技道場に登録(これらは、当の巨人から見切れると思います)。
・上の3個+流し切りの見切りを持ち歩いてるキャラがいたら、封印しておく。
全員がソードバリアを装備したら、あとは防御して下記のループに入るのを待ちます。
なお、巨人は40ターン程度でWP切れになって攻撃パターンが変わるので、トドメをさすまでのターン数が40近くになってしまうようなら、最初からやりなおしてください。
強2通1、み4通2、水通2、み5強1、水通3、み3通4、水水、み3強3、通1強5、水通1、
通2み3、み3水、み2み1、み1水、み4み5、流2み2、水強1、み3流1、み2み3、み1み1、
み5強5、流2強5(←これを見てから行動開始)
「強」は強撃、「通」は通常攻撃などの意。
数字は攻撃されるキャラ(皇帝が1のラピッドストリームの順番)。
巨人が「流2強5」の攻撃をするのを見とどけたら、引き続く3ターンで次のようにしてください。
1ターン目
適当な4人がソードバリアを唱え、残るひとりは回復呪文(相手は誰でもよい)。
巨人は「強2通1」の攻撃をしてきます。
2ターン目
全員攻撃。巨人の攻撃は「み2水」。
3ターン目
全員攻撃。最後のひとりでトドメ(4人以下でかたづけてしまってはいけない)。
攻撃に使う技、術は、以下のものの中から選んでください。
これ以外のものが混ざっているとうまくいかない場合があります(線切り、高速ナブラ、クリムゾンフレアは使えないことを確認済み)。
音速剣、光速剣、無無剣、無明剣、ヨーヨー、スカイドライブ、無双三段、
ファイナルレター、落鳳破、イヅナ、ウインドカッター、ストーンシャワー、ギャラクシィ
最後のトドメ以外の攻撃は、回復呪文を適当な誰かにかけることで代用できます。
最後のひとりが攻撃する前に巨人が死んでしまうときには、これで攻撃回数を調節してください。
なお、音速剣、無無剣は、それぞれ光速剣、無明剣をひらめいていない場合はだめかもしれません(ひらめき判定に余分な乱数が使われるかもしれないので)。
未確認ですが、技道場に流し切りの見切りが登録されている場合は、この手順ではうまくいかない可能性大です。
その場合には次をためしてみてください。ただしこれは、戦闘ルーチンについての私の推測からでっちあげたもので、私自身ためしていません (^^;。
この場合は、次のループになると思います。
み4み1、通3み2、水み1、み2み5、強4通5、み1み3、流2水、流1水、流3ダ1、水水、
通2み3、み3水、み2み1、み1水、み4み5、流2み2、通5水、通2通4、通3通4、強5み3、
強3通4、み3水(←これ)
巨人が「み3水」の攻撃をするのを見とどけてから、引き続く3ターンで次のようにしてください。
1ターン目
全員がソードバリアを唱える。
巨人の攻撃は「み4み1」。
2ターン目
全員攻撃。巨人の攻撃は「み2水」。
3ターン目
全員攻撃。最後のひとりでトドメ。
(気になっていること)
戦闘後に誰かのHPがあがる場合はこれではだめかもしれません(HP上昇値の計算に余分な乱数が使われるかもしれないので)。
HPがあがる場合に、どうなるかがわかった方がいたらお知らせください。
うまくいかなかった場合は、HPをあげてから再挑戦してみてください。
[270] Re: こんなものが・・・. 投稿者:ディス 投稿日:02/02/11(Mon) 01:01
先ほどこの方法を試してみたところ、コッペリアがいると上手くパターン化しないことがわかりました。
ソードバリアをつけた状態でも、コッペリアはみね打ちをはじかず無反応なのです。
(無反応というのは、ミスという表示が出ない、盾で防がない、ソードバリアではじくなどせず、誰も動かない時間が過ぎることです。)
こうなってしまうと攻撃パターンからはずれてしまいます。
どうやらコッペリアはみね打ちをくらわない性質らしく、それが原因だと思われます。
同様にしてコッペリアは精神攻撃や状態変化の一部が効かないので、ループで他の宝を取るときも注意したほうが良いかもしれません。
コッペリアがパーティいれるのは多くて二世代ですので、余り気にしなくても良いかもしれませんが、ここに報告しておきます。
[122] 確認です 投稿者:ヌッキー 投稿日:01/08/31(Fri) 11:44
流し斬り見切りが技道場に登録されている場合を試してみました。
NTRさんの方法できっちりトリプルソード入手できました。
HPが上がる場合は試していないので分かりませんが、技能レベルが上がったとしても大丈夫みたいです。
[114] Re: こんなものが・・・. 投稿者:ねむ 投稿日:01/08/26(Sun) 05:49
お宝入手の時、Bでキャラ行動選択を戻したりすると乱数が変化するようですので、
この方法でも確実とは言えないと思います(汗
[104] Re: こんなものも・・・. 投稿者:セクハラ皇帝乱兄ぃ 投稿日:01/08/20(Mon) 09:01 <URL>
もう一つ,こんなものもありました."パデキア" <nbaslam@tk3.speed.co.jp>さんからです.
技のことですが僕もロマサガ2を数え切れないぐらいクリアしてきた中で「不動剣」
「活人剣」は非常に覚えにくく,「活殺破邪法」はたいしたことないくせにまったく
覚えない技だと確信しました。ですが,なんと「活殺破邪法」の習得にある共通点が
あることに気がついたのです。それは,通常攻撃で良いのですが,ゾンビ系(僕の場
合は獄竜)にたいして攻撃すること。イキナリ閃いたのでビックリしましたが,何度
やってもそういう結果なのでこれは間違いないでしょう!
しかし,なにやら「不動剣」「活人剣」は通常攻撃では覚えにくいものの,ある法則
があることを発見しました。それは,「最終皇帝の年代ジャンプまでに乱れ雪月花,
ツバメ返しなどの上級の技を閃いた状態で,最終皇帝の代にしたあとに通常攻撃で高
レベルのモンスターに攻撃をするとそれらの閃きにくい技は閃きやすい」ということ
です。つまり,最終皇帝までに大剣としては閃くものを「活人剣」のみにしておけば
良いということです。これは,何回もやった中でかなりの確率があったので期待でき
ることでしょう。また,「活殺破邪法」は武道家でも閃くことはできます。「集気
法」を使いつづければこれはなんとかなる技です。もっとキツイのが「ジョルトカウ
ンター」でしょう。これは以外に厳しいです。
また,「ライフスティール」や「トリプルヒット」に関してはやはりカセットが古い
か新しいかによって変化するようです。ただし,完全なバグといっても良いかもしれ
ません。友人のカセットで「ライフスティール」があったのを僕は実際に見ました
が,アイコンが弓でした(攻略本には小剣と記載)。ですから,「ライフスティー
ル」に関してはもはや完全なバグとして扱っても良いでしょう。しかし「トリプル
ヒット」に関しては有力情報があり,アイコンも棍棒のままで攻撃もしっかりとして
いたということです。棍棒自体,使用回数が少ないと思うのでこちらは期待ができそ
うです。ちなみに現在のところ,派生したものとしては「削岩撃」が一番良いという
ことです。「ダブルヒット」から派生することはないみたいです。あっても可能性が
極端に低いのかな?また,「ベルセルク」はやはり普通にプレーしていたら厳しいで
すね。これは無理に等しいでしょう。
さらに技を閃くには「時期」というものがあることがわかりました。最終皇帝でヴリ
トラなどと長期にわたってHP999になるまでレベル上げをしていた方ならわかると思
いますが,「最終皇帝で最初のころは技を閃くが,強力な技や珍しい技はあまりにも
最終皇帝で長期にわたって戦闘していると絶対に閃かない(ただし,最弱に近い技
「ねこだまし」などは除く)」ということです。ですから,「不動剣」を閃きやすい
ための条件を上に記載しましたが,このように後半になってくると閃く確率は非常に
低くなります。「スカイドライブ」などもこれに相当するでしょう。ですから,「清
流剣」ぐらいまでは良いのですが,本当に最高クラスの技になると「最終皇帝の後半
ではほとんど閃かない」ということです。
技について語らせていただきましたが,これは僕のカセットからのものなので確実と
は言えませんが,そういう例もあることを知っておいてください。長々とすいません
でしたが,これが何か他のことの解決につながると嬉しいです。また情報があったら
報告させていただくかもしれません。では。もし良かったらこの情報は掲載してくだ
さい。けっこう有力な情報かと思います。
[113] Re^2: こんなものも・・・. 投稿者:ねむ 投稿日:01/08/26(Sun) 05:40
>「活殺破邪法」は武道家でも閃くことはできます。
格闘家のライガーでしたら、覚えることは可能です。
それ以外の格闘家キャラでは、覚えないはずです。>ねこだましも同様
>「ジョルトカウンター」
格闘家の全キャラ覚えられますし、私の場合以外と簡単に覚えてくれます。
>「活人剣」
イーストガードのレンヤ以外良く覚えると思いますが・・・(汗
えっと、ここで言いたいのはキャラにより、絶対閃かない技があると言うことです。
コッペリアが良い例です(笑)
>「トリプルヒット」
私も覚えたことがあります。>棍棒技
>「ライフスティール」
私は覚えたことはありません(汗
[106] Re^2: こんなものも・・・. 投稿者:びん 投稿日:01/08/21(Tue) 03:09
トリプルヒットは本当に棍棒技なのですか?
たしか、トリプルヒットはソードバリアで防げたはずです。
そしてダブルヒットはソードバリアで防げず。
これを見る限り、トリプルヒットは「剣技」と考えるのが妥当ではないでしょうか。
[112] ソードバリア 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/08/25(Sat) 01:10
ソードバリアは「斬属性を持つダメージを無効にする」術です。
別に剣技だけが対象ではありませんので、ソードバリアで防げるからといって、剣技と断定することは出来ません(それだと、ウインドカッターも剣技ということになってしまいます)。
どちらにせよ、トリプルヒットが変な技であること自体は変わりありませんが。
[250] ライフスティール閃きについて 投稿者:kei 投稿日:02/01/01(Tue) 20:29
音速剣の場合、例外が起こる場合のうちのひとつとして、「光速剣
ひらめき能力のあるキャラが、光速剣をひらめいていない状態で音
速剣を使う場合に、乱数使用個数が2から3に変化する」というもの
があることがわかっています(光速剣ひらめき判定のために乱数が1
個取得されるためと思われます)。
ということはもしサクションを使ってライフスティールを覚えるなら
サクションより1つ多く乱数が取得されるということですよね。
ライフスティールは武器固有技ということで、武器固有技は覚えるキャラを選ばないということからこれを使えばすぐにライフスティールを覚えるかどうかがわかるのではないでしょうか?
調査する時間がない私が言うのもなんですがどうでしょうか?
[164] セフィラスの弓回避 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/10/21(Sun) 01:37
大した内容ではありませんが、弓技回避が得意なセフィラスについてです。
セフィラスは大抵の弓攻撃を回避します。
それを下にまとめてみました。(不安ですが)
確実(多分)に回避:通常、イド・ブレイク、でたらめ矢、二本射ち、アローレイン
落鳳破、バラージシュート、イズナ
たまに回避:ビーストスレイヤー、影矢、皆死ね矢
回避出来ない:瞬速の矢、スターライトアロー
ここでは、影縫いとハートシーカーについては触れていませんが、
影縫いはまだ当たったことがありませんので不明です。(おそらく効かない?)
ハートシーカーに関しては、まだウインクキラーすら入手していない為、不明です。
他にも、剣技ですが、つむじ風も回避します。
一応今回はここまでですが、もし不明瞭な点、間違い、その他の情報がございましたら
ご連絡願います。
[173] Re: セフィラスの弓回避 投稿者:おょに行け 投稿日:01/10/24(Wed) 16:51
セフィラスはワンダーバンクルを装備している
設定みたいになってるのではないでしょうか?
ちなみにメドゥサもそうだったと思う。
[165] Re: セフィラスの弓回避 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/10/21(Sun) 20:30
瞬速の矢は回避不能技なので、回避されることはありません。
また、回避率は武器の種類によらず属性ごとに設定されているので、殴属性のスターライトアローは回避されず、射属性を持つつむじ風は回避されてしまいます。
また、セフィラスはマヒや精神への耐性があるので、影縫いもハートシーカーも当たらないはずです。
他の場合についてですが、両手武器使用時や術を使用する時の回避不能状態で無い限り、100%回避されているはずです。
セフィラスは二回行動なので、1回目が剣攻撃、2回目が術攻撃の場合とかは分かりませんが。ちょっと調べてみようかしらん。
[170] Re^2: セフィラスの弓回避 投稿者:王国の鍵 投稿日:01/10/24(Wed) 08:13
術使用時は多分回避できないんじゃ…。
イヅナとかが当たったときもありますよ。
[247] かなり遅れてしまいましたが… 投稿者:低速ナブラ 投稿日:01/12/29(Sat) 08:00
術発動時は楯を使えなくなるということについてですが
私はダメージをなるべく多く受けないように調べる為にムーフェンスで挑んでいました。
だから敵が攻撃した後にこちらが攻撃するので当たらなくなるという訳でしょう。
[235] 見切りについて 投稿者:サラマンダー 投稿日:01/12/24(Mon) 20:03
パーティアタックで確実に見切る方法、というかパターンを見つけました。
まず陣形は鳳天舞の陣で、全員のHPを9
[6] 月・土・炎・2つの壁 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/02/27(Tue) 12:27
生命の水の進化レベルの続きです。
月光の暗闇治療は天のLVが9以上
アースヒールの混乱(1〜3)、魅了、狂戦士状態の治療は地のLVが20以上
ファイアーボールの周囲巻き込みは火のLVが21以上
炎の壁、光の壁のターン終了時攻撃ができるようになるのは
それぞれ火と地、天と地のLVの合計が26以上の時です。
間違いだらけですね。
[43] Re: 月・土・炎・2つの壁 投稿者:おょに行け 投稿日:01/06/03(Sun) 07:22
この記事って4ヶ月も前のなんですね・・・。
炎の壁、光の壁は特殊な状況下であれば、LV26以下でも発生するはずです。それは二人のキャラが同じターンに壁(どちらでも)を唱えることです。とはいっても唱える順番はLV26以上のキャラ、LV26以下のキャラの順です。これでLV26以下のキャラの威力の壁の最終発動攻撃が行われるはずです。これはロマ3の理論をそのまんま合わせたものものです。それはコロタンの部屋に書いてあります。
[44] Re^2: 2つの壁 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/06/03(Sun) 11:30
なるほど。
つまり、「攻撃が発動する」というフラグは1度立つと消える事は無く、
そのターンでの最後の「壁」の攻撃が行われるということですね。
[55] Re^3: 2つの壁 投稿者:おょに行け 投稿日:01/06/05(Tue) 15:12
そうですね。予測だとグランドスラム同士でもなると思います。スターライトはどうなんだろう?
それと最終発動攻撃設定の穴を利用したものでTNさんとこに四英雄を作ろうとかいうのがありました。
[57] Re^4: 2つの壁 投稿者:月下賢人 投稿日:01/06/07(Thu) 13:50
>予測だとグランドスラム同士でもなると思います
え、これってどういう意味でしょう?
グランドスラムって棍棒のレベルに関係なく最後に発動ですよね?
グランドスラムと壁とかスターライトアローと壁の間違いでは?
(僕の読み方が違ってたらスイマセン)
で、今フト思ったんですが、この二つと壁の攻撃って両立するんですか?
あと、二人(以上)でグランドスラム(アローは無理)を使った場合
2回とも発動するんでしょうか?片方が制御不能になってたら?
しまった、研究用板なのに質問を長々と(汗)
[58] 論点の相違 投稿者:おょに行け 投稿日:01/06/07(Thu) 18:27
書き方が悪かったですね。自分が書いたのは同じラインで扱われている最終発動攻撃は一つしか、発動できないってことです。つまり同じターンで壁を(光も炎も同一扱い)何度唱えようが、最終発動攻撃は一つしか発動しないということです。そしてこの選ばれる壁の攻撃威力は最後に呪文を唱えたキャラのものとなり、さらに二人以上かつ最後に壁を唱えたキャラが術法の合成術に関係しているLVの合計が26以下の場合でも激弱軍師白王さんの予想どうり最終発動のフラグが消えず、最終発動攻撃が発動するという事です。しかし上の説明のとうり壁の最終発動攻撃は同じターンに何度唱えようが、1回しか発動しないのです。そこでグランドスラムの話に移りますが、グランドは二つの壁とは違うラインで扱われていますが、グランド同士ではやはり同じターンに何度やろうが、最終発動攻撃はやはり1度なのですよ。前の書きこみで言いたかったのはそういう事です。ところで、グランドは少ないながらも敵も使用します。やはりこの場合も最後のグランドスラム最終発動攻撃に選ばれるのは最後にやった方なのです。で、自分のデータにはスターライトアロー閃いてないんで他との打ち消し現象合戦はどうなんのかしらべてないのですよ。
[59] 氷解! 投稿者:月下賢人 投稿日:01/06/08(Fri) 13:32
>グランドは二つの壁とは違うラインで扱われていますが…
なるほど分かりました。そういうことだったんですね(汗)
簡単に難しく言うと(爆)
・ターン最後発動攻撃には系統(ライン)毎にフラグがあって、一度立つと消えない
・威力、対象等はその系統(ライン)の技(術)を最後に使った者のそれに基づく。
と言うことですね(謎)
で、とりあえず壁とグランドクロスは系統が違うと。
スターライトアローとグランドクロスが同じ系統なのかは未調査と。
(感じ的には同じっぽいですが…(根拠無し))
そういうことですね。
と言うことは、グランドクロスの場合最後に使ったキャラが制御不能になると自爆すると言うことでしょうか?
これだと、弱いパーティーでダンターグと闘うとき、ムーフェンスとかで
グランドクロスを回避することが可能になりますね(イマイチ効果は薄そうだが(爆))
どうも詳しい解説ありがとうございました。
[61] スターライトアロー 投稿者:おょに行け 投稿日:01/06/09(Sat) 12:28
なんとか閃いたので調査しました。
結果は2つの壁とは系統が違いましたが、グランドとは同じでした。ただし、少し特殊であり、グランド使用キャラの前にやろうが後にやろうが、グランドとは競り負けました。(グランド同士だと後打ち優先なんですけどね)まとめとして基本的に技・術で最終攻撃ラインの扱いを決めているみたいです。(ロマ3と同じ結果となりました。)
>グランド最後使用キャラが制御不能状態になった場合
月下賢人さんの予想どうり自爆いたしました。この辺はロマ3とは違うのですが・・・
[62] 自爆について質問 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/06/10(Sun) 01:16
グランドスラムを使ってきた敵を発動前に倒した場合(ビーストメア以外は戦闘終了してしまうので関係無いですが)や、魅了された仲間が味方にグランドスラムやスターライトアローを使い発動前に気絶した場合には、技の効果は敵と味方のどちらに適用されるのでしょうか。
[110] Re: 自爆について質問 投稿者:おょに行け 投稿日:01/08/23(Thu) 17:03
えーと、今ごろレスすんなって感じかもしれませんが一応、グランドを使った敵を最終発動前に倒してもこちらにグランドが発動してました。味方の場合ってどんな状況だろうと、使用者が戦闘不能になると自爆になると思います。
[63] Re: 自爆について質問 投稿者:月下賢人 投稿日:01/06/12(Tue) 14:53
>スターライトアロー
>グランドとは競り負けました
と言うことは、威力もと言うことでしょうか?
(確かアローはグランドと同じく腕力依存だったような…)
例えば、グランド(敵)、グランド(味方)、アロー(味方)の順で使うと
(使った味方が制御不能で無ければ)敵にグランドが発動し、威力もグランドを使った味方のもの
と言うことでしょうか?
>魅了された仲間が味方にグランドスラムやスターライトアローを使い発動前に気絶した場合
この場合ずっと制御不能のままなので、自爆しそうな気がしますが…(推測)
これで、ターン終了までに制御を取り戻したらどうなるんですかね?
[111] 威力について 投稿者:おょに行け 投稿日:01/08/23(Thu) 17:05
威力についてはそのグラフィックのものとなります。だから、グラフィックがグランドで威力がスターライトということはないです。
[8] 二番乗り! 投稿者:月下賢人 投稿日:01/02/28(Wed) 14:10
というフザケたコメントだけで研究板に新しいスレッドを立てるのはどうかと思ったので質問。
>進化レベル
これって、マスターレベルの事でしょうか?
あ、質問じゃなくて確認みたいになってしまった(苦笑)
[9] Re: 二番乗り! 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/02/28(Wed) 14:46
>>進化レベル
>これって、マスターレベルの事でしょうか?
違います。
使用者の術レベルの事です。
使用者の術レベルが○レベル以上になると、
追加効果が発動する訳です。
[12] $マスターレベル 投稿者:カッパ 投稿日:01/04/12(Thu) 12:05
戦闘中に使用する術・技で技能レベルが関係する物は、全てキャラ毎の技能レベルに
影響を受ける様です。
戦闘中に技・術ともマスターレベルを使用する事(数式)はありません。
ウィンドカッターやヨーヨーは皆さんご存知だと思うのですが。
・・・これと激弱軍師白王さんので全部ですかね?
壁はレベルの合計だったんですね。
今まで両系統が○レベル以上っていう条件かと思ってました。(笑)
[13] Re: $マスターレベル 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/04/13(Fri) 00:20
> ウィンドカッターやヨーヨーは皆さんご存知だと思うのですが。
実はヨーヨーは知らないです。
[14] Re^2: $マスターレベル 投稿者:カッパ 投稿日:01/04/13(Fri) 09:03
正確に調べた訳ではないのですが、感覚的にはウィンドカッターと同じようにLV5毎に
攻撃力が上がっている様に思います。
技能LVに対するボーナスポイントはLV42〜50まで一定だったと思いますが、
明らかにLV42と50では攻撃力に差がありますので。
ただ、ヨーヨーのダメージ計算式が確定していない以上、これで絶対間違いないと
いうような攻撃力up条件(LV)を算出するのは困難かと思います。
グラフィックに差がありませんからねぇ。(笑)
また、マスターレベル最高時でも、殴の技能LVが42と50の時で差があります
ので、キャラ毎の技能LVに攻撃力が依存しているのは間違いないと思います。
[15] Re^3: $マスターレベル 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/04/14(Sat) 16:58
> グラフィックに差がありませんからねぇ。(笑)
グラフィックは当てになりませんけどね(笑)。
[60] 術+技 投稿者:phruze 投稿日:01/06/08(Fri) 22:52
さっきの書き込みを見てたら全部同じ技(術)を二回やったらのようですけど
もしグランドスラムと、炎の壁をやったらどうなるんですか?
やはり最後に行動したほうでしょうか?
[100] 「運河要塞でのレベルアップ」 投稿者:みねみね 投稿日:01/08/17(Fri) 02:27
はじめまして。今のいまさら(2001年8月)になってまたロマサガ2をやり始めました。
ところでいろいろなロマサガ2のHPを見ましたが、いまだかつて「運河要塞」で
技術点を稼ぐ方法についての記事を見たことがありません。
ここでの技術点稼ぎは序盤でストーンシャワーやギャラクシィが使えるようになり、
後のデュラハン戦やノエル初期戦,ロックブーケ初期戦でアイテムをゲットする可能性が
大幅にアップするようになるすごく貴重なチャンスなのに・・・
やり方は特に限定しませんが、事実上一度は年代ジャンプする必要があると思います。
このときにスーツのランクを上げる防具すべてと、槍,大剣,弓あたりを開発しておくと
よろしいかと思います。あと、序盤から魔術師(男)をパーティに加え、風の術を出来るだけ
あげておくこと、皇帝は光の術しか使わないこと(出来るだけ早くソードバリアを獲得するため)
などの点に気をつけておくといいんじゃないでしょうか。
あと槍技の「一文字突き」もしくは「串刺し」をひらめいておくと便利です。
当然術研究所は建設しておきましょう。
ある程度の装備が整ったら、あとは総力を上げて門を破壊しにかかるだけ。
ガーゴイルが門の前に立ちはだかりますが、上のやつを根気よく倒していれば
たまに再生しないときがあるので、そのときは門に直接攻撃を加えるチャンス!
とにかく最初のうちはLPを出来るだけ消費せずに門を破壊することだけを考えましょう。
ウインドカッター,ファイアーボール,弓や上述の槍技を駆使すれば何とか倒せます。
陣形がインペリアルクロスしかないうちは先頭にパリィやディフレクトを使わせておきましょう。(盾が使える分パリィのほうがお勧め)
こいつを倒せれば一度の先頭で最低技術点1000ポイントは獲得できるので、
序盤では破格の技術点稼ぎの相手となります。
しかも戦えば戦うほど術LVの上昇とともにいろいろな術が使用可能となるので、
さらに長ターン粘ることも可能になります。
そうなったら、すべての技ポイントと術ポイントが尽きるまで、トビーやガーゴイルを
倒しまくるだけ。その分が戦闘後得られる技術点に加算されます。
ソードバリアが使用可能になったら事実上無限に技術点を稼げるようになります。
ただしその際には超音波対策に人数分の魔術師のローブをそろえておく必要がありますが。
(ラビットハット,白銀のチェィルとかもGood)
これを繰り返せば、獣人系の敵がウオッチマンクラスの状態でもギャラクシィとかが使用可能
となります。
ただしハマリ防止策として
・ラビットに秘密の通路を調査してもらっていること
・要塞内に入らないこと
が条件となります。これを満たさないとシティシーフが仲間にならなかったり、門が再生
しなくなったりします。 要注意!
[107] Re: 「運河要塞でのレベルアップ」 投稿者:まさやん 投稿日:01/08/21(Tue) 10:31
僕も運河要塞でのレベルアップはよくやります。
ついでに言うとジェラール君の世代からやっちゃいます。
インペリアルクロスで、ミサイルガードかけてパリィしてればかなり弱くても勝てます。
あとは、元気の水で麻痺したやつを回復させておけばなかなか死なないもんですよ。
攻撃はこちらの強さ次第で適当に手加減して、
回りのガーゴイルとドビーばっかり倒せばたくさん技術点も入りますしね。
普通に進めるなら、即死技の効くLV16の敵を狩ったほうが楽ですから
あんまり有効じゃないですね。
ただし、年代短縮プレイするには、戦闘回数を押さえつつある程度鍛えなければ行けないので
非常に有効な作戦だとおもいます。
#この方法の最大の難点はたくさん技術点をえるためには時間がかかることでしょうけど。
#カンスト(65535)するまでだと2時間くらいかかるしなー。
門の復活と強制突破状態の解除については過去ログに、いろいろ記事がありますよー。
っで 門で鍛えるならシティーシーフのイベントに
全く手をつけてない状態でやるのがベストです。
(無限資金増殖もつかえますしね。)
[103] Re: 「運河要塞でのレベルアップ」 投稿者:おょに行け 投稿日:01/08/19(Sun) 07:44
門って確かシティシーフのディープワン討伐の依頼を受けたあとディープワンをほっといてる状態だといくら倒してもディープワンを倒せば、シティシ−フが仲間になったような気がする。
えーと、他にもおいしい敵って結構いますよ。蟻の巣のタームソルジャー(重水の槍と技の閃き狙い)、砂漠の敵固定の蛇達、卵の殻イベントのパイロヒドラ、裏技で沈んだ塔に潜入して水龍(技術点4444)とか、まぁ、門は一度の戦いで9999以上技術点稼げるらしいからおいしいには違いないかもしれないけど・・・
[105] 間違え 投稿者:おょに行け 投稿日:01/08/20(Mon) 22:29
水龍の技術点は5555でした。
[82] 追加効果の発動確率 投稿者:カッパ 投稿日:01/07/21(Sat) 14:35
重要な事を聞き忘れていました。
ジャンヌの攻撃で、一撃で敵は死なないですよね?
一撃で死ぬ程のダメージを与えていると、プログラム処理上の問題で
追加効果発動/不発の判定に行かない可能性もあると思うのですが・・・。(爆)
[83] Re: 追加効果の発動確率 投稿者:ワワララ 投稿日:01/07/21(Sat) 15:34
>一撃で敵は
あ、忘れてました。知ってたはずなのに(爆)
という事で今までの調査はほぼ無駄な事が判明しました。
たかだか30分程度のいい加減な調査でしたが(笑)
それじゃ完全に乱数だけの判定かなあ?
[84] Re^2: 追加効果の発動確率 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/07/22(Sun) 00:16
うわ〜、大変な研究ですね……頑張ってください。
ところで、乱数がダメージのぶれと共用かという点に関しては、No.81のサイネさんの書き込みに
>まず、ウインクキラーを落とさせるために使ったファイナルレターを、HP0での死亡ではなく、
>即死効果で死ぬよう仕向けるとゴブリンソードを落とします。
とあるので、即死判定用に新規に乱数を拾っているようですね。って、あまり役に立たない事書いてすみません。
[88] Re^3: 追加効果の発動確率 投稿者:ワワララ 投稿日:01/07/23(Mon) 16:35
>HP0での死亡ではなく、即死効果で死ぬよう仕向けると
これは単に、直前にウィズゴブリンのHPを
減らしてないだけではないのでしょうか?
それとも、敵の最大HPが高ければ
ファイナルレターのダメージで死ぬような状態でも
即死判定は行われるのでしょうか?
少々曖昧な記憶ですが、
即死の発動は状況再現出来たと思います。
以前、フルフラットで確認しました。
[90] Re^4: 追加効果の発動確率 投稿者:カッパ 投稿日:01/07/23(Mon) 18:38
即死効果も100%再現できます。
以前、アイテム入手の乱数の調査をしている際に確認済みです。
という事で、即死で死ぬ時はHPが減りきってないんでしょうね。
HPの多い少ないで、判定が入ったり入らなかったりする事は
ない筈です。
[89] Re^4: 追加効果の発動確率 投稿者:ワワララ 投稿日:01/07/23(Mon) 18:11
あ、ごめんなさい。
新規に乱数を拾っているって語っているだけでしたね。
別の関係無い乱数を拾っていると誤読してました。
失礼しました。
[91] Re^5: 追加効果の発動確率 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/07/24(Tue) 00:51
いえ、こちらこそあまり関係無い事を分りづらく表記して申し訳無いです。
何か手伝える事があれば良いのですが……
[86] Re^3: 追加効果の発動確率 投稿者:カッパ 投稿日:01/07/23(Mon) 11:15
確かに・・・。
何故かこの記事を見てませんでした。(爆)
ワワララさん追加調査やってくれないですかね。(核爆)
[16] 竜脈はドーピング術 投稿者:ただびと 投稿日:01/05/02(Wed) 16:03
竜脈の効果について調査したので報告します。
地術と水術の合成術、竜脈を使用すると、使用者の能力が上昇します。
上昇する能力は腕力、器用さ、魔力、素早さ、体力です。(注1)
そして、竜脈1回による上昇値は以下のようになります。
上昇値=(地術Lv+水術Lv)÷7+2
竜脈は重ね掛けができます。
各能力値とも、重ね掛けにより、99まで上昇させることが可能です。(注2)
(注1)竜脈を使っても魔力補正値は変化しません。
しかし、竜脈をたくさん唱えると
魔力補正値が減少して術威力が下がることがあります。
(注2)腕力、魔力、素早さの最大値が99であることは確認していますが
器用さと体力の最大値が99であるというのは予想です。
[27] Re: 竜脈はドーピング術 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/05/30(Wed) 00:38
>竜脈を使っても魔力補正値は変化しません。
???外道王さんの調査でマジックハット(魔力+1)で3、月影のローブ(魔力+2)で6術威力が上昇するとあったので、魔力が変化する度に、術補正を再計算していると思っていたのですが……戦闘中だけ特別なのでしょうか???……って、ここまで書いて何が起こっているのか理解できました。「アレ」も一緒に上がっているんですね(笑) 術補正変わらないわけだ。そして魔力が先に99に到達した場合は術補正の減少がみられる、と。そういう事で宜しいのでしょうか。
[33] その通りです 投稿者:ただびと 投稿日:01/05/30(Wed) 18:56
> 「アレ」も一緒に上がっているんですね(笑)
はい、その通りです。
分かりづらいこと書いて申し訳ありません。
それとなく匂わせておこうかなと思ってあんな文になりました。(←こら)
せっかくなので追記を
能力値の測定方法
腕力→レベル0の体術(簡単)
魔力→突レベル0でのサンダーボルト、もしくは冥レベル0の退魔神剣
(過去のログの外道王様の記事を参照)
ギャラクシィなども可能です。
素早さ→レベル1の体術(カポエラキックなどが簡単)
器用さ→突レベル0での槍と小剣のダメージ式が同じことを利用。
そのうち、もっといい方法を見つけます。
体力→HP上昇の最大値。(激難)
これ以外の方法を発見していますが、調査中です。
[18] Re: 竜脈はドーピング術 投稿者:カッパ 投稿日:01/05/02(Wed) 22:22
計算式で少数が出た場合は、切り捨てですか?
多分そうなんだろうけど。(笑)
[19] 追記 投稿者:ただびと 投稿日:01/05/02(Wed) 23:11
> 計算式で少数が出た場合は、切り捨てですか?
書き忘れてました。切り捨てです。
ご指摘ありがとうございます。
> 器用さと体力の最大値が99であるというのは予想です。
せっかくなので、追記を。
器用さの最大値が99であることも確認しました。
体力の最大値も測定可能ですが、とても大変なので測定していません。
各能力値の上昇は、いろいろな方法で調査しました。
調べ方については書くと長いので省略させていただきました。
[70] 体力なら・・・ 投稿者:魚 投稿日:01/06/28(Thu) 23:15
「ヒールのサンダル」を使って調べることはできないでしょうか・・・?
とりあえず、キャットのふみつけで1400というのはなかなかに感動的でした。
[71] Re: 体力なら・・・ 投稿者:ただびと 投稿日:01/06/30(Sat) 01:42
>「ヒールのサンダル」を使って調べることはできないでしょうか・・・?
はい、体力は「ふみつけ」を使って調べることができると思います。
上の記事で調査中の体力測定法があると書いてありますが、実は「ふみつけ」のことです。(笑)
忙しかったので、調査をさぼっておりました。(汗)
まだ、ほとんど調査していないので断言できませんが
ふみつけは毒霧などと同じようなダメージ式になっているのではないかと思ってます。
ふみつけのダメージ式が分かりしだい、報告します。
[17] 竜脈とHP上昇(お得技) 投稿者:ただびと 投稿日:01/05/02(Wed) 16:04
竜脈によって体力が上昇すると書くと気がつく人がいると思いますが
竜脈を利用してHPの大上昇を狙うことができます。(笑)
参謀の過去ログ15、記事ナンバー2914、ひま〜様の記事によると
HPの1回あたりの上昇値は以下のようになるようです。
HP上昇値=体力−体力xn (n=0〜0.5(ランダム)、小数点以下切り捨て)
分かりやすく書き換えると
HP上昇値=体力÷2(切り捨て)〜体力
となります。
このときの体力は戦闘終了時のときのものです。
つまり、竜脈によって体力を上昇させてから、戦闘終了させると
いつも以上にHPを上げることができます。
例えば、水術Lv33、地術Lv33のハンニバル(体力18)では以下のようになります。
普通 上昇値= 9〜18
竜脈を1回唱える(体力29) 上昇値=14〜29
竜脈を8回唱える(体力99) 上昇値=49〜99
つまり、次の戦闘で確実にHPが上昇することが分かっている場合は
竜脈を掛けておいた方が良いということです。
[21] スーツ退化現場取り押さえ 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/05/28(Mon) 00:27 <URL>
先程、スーツが退化する現場を目撃しました。
ええそうですよ。また退化したんですよ。ど畜生。
調査場所はミラマーの店です。重歩兵の装備は確認してません。
少し前から開発中だった黒曜石の盾のプロトタイプをもらう直前にはプレートで、
もらった直後にはラメラーになってました。
同年代に120万の槍(名前忘れた)を開発して受け取ったときは、
そのままラメラーのままでした。
[23] Re: スーツ退化現場取り押さえ 投稿者:ワワララ 投稿日:01/05/28(Mon) 13:18
極悪大魔王さんの話を元に
私も確認を取れました。
80万の鋼鉄の盾を受け取った時点で
ラメラースーツがプロテクトスーツに退化しました。
戦闘回数を満たすだけでは退化しない事も確認したので
盾の受け取り自体がフラグになっている事は間違い無さそうです。
まだ運河要塞前でしたので
重装歩兵の装備での確認です。
[26] Re^2: スーツ退化について 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/05/29(Tue) 00:58 <URL>
「防具のプロトを受け取ると退化」説が有力でしょうか。
Rainbowさんの説「開発中に年代ジャンプ」は、多分違うのではないかと思います。
というのも、私は根がセコいので、必ずプロトタイプを回収するようにしていますから。
あの「ジャキッ!」て音も好きだし。
もっともその後で「やっぱ使えねー」とか思いながら捨てちゃうんですけど(爆)
腹下り飛龍さん(すごいHN…)の説「イベントタイマー」は
今のところ否定する要素が無いのですが、
個人的には「戦闘を繰り返していた」というあたりが気になります。
戦闘の影響で収入が増えて、その分を開発費に回した…のであればわかりやすいのですが。
そうすると今度は「開発をしないつもりだった」というのが……。
ひょっとして、全身防具に関係ない盾あたりを開発したのでしょうか……。
ちなみに私は格闘家に全身防具と服と盾を装備させてインペリアルクロスの先頭に置き
「やったぜ!最強だ!」などと思ってました。
・・・まあ、体術レベルを上げるのが一番の目的でしたから。
[28] Re^3: スーツ退化について 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/05/30(Wed) 00:48
同じく、ハルモニアガード受け取りでスーツ退化を確認致しました。
別データでレイピアとグリークヘルムも試してみましたが、こちらは変化が見られませんでした。
ストローベレーの例も出ておりましたので、「スーツの段階に関わらない防具のプロトタイプを受け取ると、スーツが退化する」で宜しいのではないでしょうか。2段階退化が起こるのかは確認しておりません。
[29] 全ての防具にて確認 投稿者:ワワララ 投稿日:01/05/30(Wed) 02:50
重鎧、軽鎧、足、腕、兜、盾、ガーダーが80万、
帽子、服が40万、
以上、全ての防具の開発において
受け取りの直後ラメラースーツがプロテクトスーツに退化する事が
確認出来ました。
(全て重装歩兵の装備にて確認)
どういう事でしょう(^^;
グリークヘルムは私のデータでは退化に影響ありました。
よく解らなくなってきましたね(笑)
[30] 発生せず… 投稿者:王国の鍵 投稿日:01/05/30(Wed) 08:00
ワワララさんとは逆に全てにおいて退化しませんでした(爆)
ますます分からなくなってきました。
[38] Re: ひょっとしたら 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/05/31(Thu) 01:09 <URL>
私はさらに二回起こりました。
これで4回退化したことになります。
って、こんな記録作ってもむなしい・・・。
まず武器を2,3個開発・受け取っても退化せずプレート。
その後120万足防具のクイックシルバーを開発・受け取ってラメラーに退化。
さらに120万鎧のハルモニアの鎧を開発・受け取ってもラメラーのまま。
年代ジャンプして、プレートに再進化。
武器を1個か2個開発・受け取っても退化せずプレート。
その後120万頭のクロースヘルムを開発・受け取ってラメラーに退化。
さらに120万ガーターの・・・なんだっけ?・・・とにかく受け取ってもラメラーのまま。
とりあえずここまでを考えると、武器を受け取っても退化せず、
防具を受け取ることでのみ退化し、
1世代で1度しか退化しないってことなのではないかと思いますが、いかがでしょうか?
退化しない例では、ひょっとして既に退化している状態ではありませんか?
よろしければ確認をお願いします。
[40] Re^2: おっと、イレギュラーのようですな 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/05/31(Thu) 17:18 <URL>
4回じゃなくて5回でした。数え間違えてました。
まあ、それはどうでもいいとして。
イレギュラーが発生しました。
年代ジャンプ後に初めて防具を開発したのですが、
受け取っても退化せずプレートのままでした。
受け取った防具は120万小手のマスタリーグラブです。
この場合、既に120万の重鎧、頭、足の開発が終わっていたあたりがひっかかります。
もしかしたら・・・と思ったので、
少し前の、クロースヘルムを受け取ってラメラーに退化したところに戻って、
そのまま同年代にマスタリーグラブを開発・受け取ったら、すかさずプレートに再進化しました。
「開発した防具のプロトタイプを受け取ると、
次世代に普及予定の段階より1段階前の全身防具にすり替わる」
と考えると、少なくとも私の実験結果においては説明がつきます。
ワワララさんの確認してくださった結果と今までの私の経験からすると、
おそらく防具のプロトの種類・段階を問わず退化するのではないかと思いますが、
退化しなかった方の例では、既に退化している状態か、
もしくは次の段階への進化条件を満たしたか、どちらかではないでしょうか?
退化するにしてもしないにしても、上記の仮定に当てはまっているかどうか、
よろしければ確認をお願いします。
[42] 確認 投稿者:ワワララ 投稿日:01/06/01(Fri) 00:25
上で検証している物と同じデータで
確認を取ってみました。
重鎧>腕>足>兜の順で開発。
まず、重鎧を受け取った時点で
ラメラーからプロテクトに退化する事を確認。
その後、腕、足と開発するもそれぞれ受け取った時点では
プロテクトスーツから変化はありませんでした。
そして、兜受け取りの時点で
ラメラースーツに戻る事を確認出来ました。
という事で、私のデータでは
>「開発した防具のプロトタイプを受け取ると、
> 次世代に普及予定の段階より1段階前の全身防具にすり替わる」
これで説明出来る結果になりました。
でも、他の方の報告を読む限りでは
他にも条件がありそうな感じですね。
まだ情報不足でなんとも言えませんが。
[41] 私の場合は 投稿者:イヒ猫 投稿日:01/06/01(Fri) 00:21
私は店で買えるものは99個揃えるクチなので、ミラマーに店が出来るまでは兜の開発は進めないんですよね(他のパーツは重要度が高いので、さっさと開発進めますが)。グリークヘルムのファイルも、他の防具は全て、最高段階が普及品になっている状態でした(因みに退化したデータは中古で買ってきたソフトに元々入っていたデータです)。
というわけで、私の場合は極悪大魔王さんの仰る通りになっていますが、問題は王国の鍵さんの場合ですね……全ての防具について退化が起こらない、という事は、この年代ではまだ防具の開発を行っていなかったという事でしょうし(つまり退化済みの可能性は無い)。その状態で開発を行えば、最も開発の進んでいない全身鎧の部品を開発するとき以外は退化しそうなものですが……
[52] とりあえず結論 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/06/04(Mon) 23:50 <URL>
ラメラーに退化している状態から
120万腕の開発を開始してハルモニアへの進化条件を満たした後
プロトは受け取らずラメラーのまま年代ジャンプしたところ、
次の年代では見事ハルモニアスーツが普及していました。
二段退化が起こりうるか定かではありませんが、
仮に起こったとしてもこの結果を見る限りおそらく大丈夫でしょう。
結局、スーツ退化の回避方法としては、
・年代ジャンプしたらすぐに重歩兵から剥ぎ取るか、ミラマーで徴収する
・最終皇帝の前までに防具の開発をすべて終えておく
こんなもんでいいのではないでしょうか。
あとは、
「開発した防具のプロトタイプを受け取ると、
次世代に普及予定の段階より1段階前の全身防具にすり替わる」
この仮説ですが、お二人の調査結果を見る限りにおいては正しそうですね。
ご協力感謝します(^o^)
王国の鍵さんの状況に多少(かなり?)の例外が存在する可能性を感じさせられますが、
「退化しないのであれば損はしないのだから問題は無い」と前向きに考えれば解決です(^^;
それでは。
[4] 一番乗り 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/02/27(Tue) 11:32
それだけでは何なので、(隠し)小ネタ披露。
夜の間のアバロンは・・・
クジンシー(1)を倒した後、運河要塞を攻略する前であれば、
宮殿のベッドに入る事により夜の街を散策できます。
(因みに昼に戻すには、ベッドに入り直すか、
アバロンから出るか、牢屋の所から地下水路に入る)
しかしこの時、街に人はほとんど居らず、玉座で発注もできず、
術研究所や大学の前には兵士がいて入る事ができません(冥術研を除く)。
しかし、実は夜間の大学&術研究所に入る方法が存在します。
その方法の一つが、新市街から地下水路を通って入る方法です。
この方法を用いて上記の二施設に潜入すると、
建設時から必ずいる人のみ居なくなっています。
軍師って実は真面目だったんですね(違)。
また、夜の地下水路には水がありません!!
戦闘画面では水があるのに・・・
・・・その話は次回。
[5] 続きまして 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/02/27(Tue) 12:20
先程の続きですが、
夜の術研&大学に入る方法はもう一つあります。
それは、夜の間にタームの侵攻を第7段階にするという方法です。
つまり、最終皇帝で、玉座に座れば大臣が
アリになって襲ってくる状態にしておいてから、
ベッドに入り夜にして玉座に座るという事です。
なお、これをしてしまうと2度と夜にできなくなります。
問題は無い(?)のですが・・・
無論それまで運河要塞をクリアする事は許されません(笑)。
さらばラピッドストリーム(笑)。・・・あとパワーレイズも。
この方法の場合は、奇怪な事態が色々発生します(笑)。
まず、地下水道の水が無くなるのは同じです。
大学、術研にも建設すると必ず居る人以外しかいません。
また、これらの人はご多分に漏れず全てターム化します。
(因みに冥術研の人達は元々ターム化しません)
この状態になると昼に戻しても(牢屋から地下水路に下りるのみ可能)
リアルクィーンを倒すまでそのままになったと思います(ちょっと忘)。
さて、ここからが本題?です。
まず、夜間に玉座に座って大臣がターム化して襲ってくる時に、
大臣(その時のアリも)が透明です!(笑)
更なる怪奇現象は、「夜は夜でも、キャットを見つける前」に
玉座に座った場合に引き起こされます。
この場合、キャットがあの隠し部屋に固定になってしまいます(笑)。
昼に戻してもリアルクィーンを倒してもです。
この固定になったキャットに話し掛けると、
なんと運河要塞の倉庫での会話になります(笑)。
この時、運河要塞の門が強行突破状態でない場合には、
「〜目印を付けておきました〜」という例のセリフが聞けます。
そして、その通り運河要塞内部に目印がついています(笑)。
また、この時「ごとっ」というあの音と共に画面の一部がバグります。
そしてこの後は、画面切り替えによってキャットが運河要塞に移動し、
突然シーフギルドに人が現れます。
このまま、運河要塞をクリアすると、シティーシーフが仲間になります。
・・・ディープワンを倒さずに(と言うより戦えない)。
運河要塞が強行突破状態の場合は、このキャットに話し掛けても
「ここです」としかいいません。また、画面を切り替えてもいなくなりません。
この場合は運河要塞の強行突破状態を解除して再度話し掛けましょう。
なお、この固定されたキャットに(強行突破以外の状態で)話し掛けずに
運河要塞を攻略した場合は、やっぱりキャットは居なくなります。
キャットを見付けた後で、モンスターに襲われているところで
(夜のまま)玉座に座ってタームを第7段階にすると、
キャットがその場で襲われ続けると言う事態になります(笑?)。
昼になってもまだ居ます。
この場合は話し掛けて助けてあげると普通に話を進める事ができます。
(助けないと助けないなりに普通に進みます)
無論運河要塞の攻略で居なくなってしまいます。
[7] 忘れてた 投稿者:激弱軍師白王 投稿日:01/02/27(Tue) 14:34
次回とか言っておいて。
夜の地下水路でタームと戦うと、
場所によっては(本来水のある部分では)戦闘中には水があります。
どこから沸いて出てきたのでしょう?(笑)
[22] Re: 忘れてた 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/05/28(Mon) 00:41 <URL>
うーん、バグってますな〜(笑)
ところで、タームの侵攻って7段階もあったんですか?
初めて知りました。
てっきり3段階くらいしか無いと・・・。
そういえば、侵攻の段階が進む条件とかも知らないのですが、
できれば教えていただけないでしょうか。
[24] Re^2: 忘れてた 投稿者:ワワララ 投稿日:01/05/28(Mon) 13:38
参謀本部の過去ログ内に詳細があります。
場所は過去ログ1、
解凍時のファイル名はNghqlog1.txtです。
[25] Re^3: 忘れてた 投稿者:極悪大魔王 投稿日:01/05/28(Mon) 23:56 <URL>
ありがとうございました。
ちょっと疲れたけどなんとか見つけました。