投稿時間:16/06/04(Sat) 22:56
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:$行動順決定についての修正
SP決定に関しての根本的な勘違いがあったので修正+αです。
まぁ、豆知識的要素の強い内容です。
SP決定の式は
・1回行動 SP = 素早さ * 2 + (乱数 mod (素早さ * 2)) + 1
・2回行動 SP = [素早さ * 1.5]
2回目の攻撃時のSPは SP = [素早さ×1.5] - 3
※素早さは陣形や装備を考慮した値を使用。
戦闘中の素早さ = 素早さ + (陣形の修正値 * [素早さ / 4]) - [防具重量 / 2]
陣形の修正値や防具重量は遠藤さんのサイト「Index of /~s-endo/」を参照して下さい。
※[ ]内の計算は端数切捨て
というふうに2回行動タイプは行動すると『SP-3』と書いていましたが、このSP-3の部分の認識が間違っていました。
どうやら行動すると自分の「SP-3」ではなく敵側のキャラ全員の「SP+3」みたいです。
しかも、この敵側の「SP+3」は2回行動する敵に限らず1回行動の場合も適用されます。
敵味方を敵軍と自軍に分けた場合、自軍のキャラの誰かが行動すると敵軍全員のSPが+3、という感じです。
おそらく、どちらかの軍が一方的に連続行動しないように、補正を掛けているんだと思います。
ちなみに、防御を選択しても内部的に行動したかどうかの判定はあるみたいなので、
防御でも敵軍のSP+3はあります。一応エイミングなどにカーソルを合わせて防御することで、
最後行動扱いで防御になるのでSP+3を実質無力化できますがそこまでしなくても‥‥とは思います。
逆に瞬速の矢にカーソルを合わせて防御すると確実に敵軍のSP+3が発生します。
ただし、龍陣と稲妻は陣形の性質上「敵軍のSP+3」無しで連続行動できるようになっているみたいです。
陣形ムーでデッドリードライブで敵全員の素早さを0にした次のターンは敵→味方→敵→味方と交互に行動するので。
ムーでも「SP+3」は適用されているみたいです。
■エイミングのSP考察
いわゆる最後攻撃、ディレイアクション(エイミング、不動剣、活人剣、火龍出水)のSP考察、こじつけによる考察内容です。
エイミング以外の技は調査してないので、他の最後攻撃も同じである保障はありません。(多分大丈夫だろうけど‥‥)
調査結果による仮説を先に書きます。
・エイミング:SP1
・2回行動:MAX([素早さ * 1.5], 2) = SP
・1回行動:MAX((素早さ * 2), 1) + (乱数 mod MAX(素早さ * 2, 1)) + 1 = SP
上記の仮説を立てる為に行った調査は以下の通りです。
尚、上記の仮説は調査結果に矛盾しないような式を考察しているだけなので、正解かどうかは知りません。
ちなみに、ムー・フェンスもエイミングと同じくSP1で考えると辻褄が合います。
例1):2回行動の敵にエイミングを使った場合
敵の素早さ0〜3 「敵1回目」→『エイミング』→「敵2回目」となる。
敵の素早さ4以上 「敵1回目」→「敵2回目」→『エイミング』となる。
例2):七英雄の本体3回攻撃(ヴォーテクス、アビス、アストラル)の場合にエイミングを使った場合
敵の素早さ0〜3 「ヴォーテクス」→『エイミング』→「アビス」→「アストラル」となる。
敵の素早さ4〜5 「ヴォーテクス」→「アビス」→『エイミング』→「アストラル」となる。
敵の素早さ6以上 「ヴォーテクス」→「アビス」→「アストラル」→『エイミング』となる。
例3):味方素早さ0で2回行動の敵に通常攻撃した場合
2回行動の敵の素早さが0〜1なら先制可能。
2回行動の敵の素早さが2以上だと先制不可能。
■瞬速の矢の先手を取る
いわゆる、先制攻撃のSPは上限の255で固定されてるみたいなので、同じくSP255ならば、
・「SP」の値が高いキャラから順に行動、同じ場合は、敵より味方、味方同士ならNo.の若い方優先
この法則通りの順番になるので、SP255でNo.が若いキャラなら瞬速の矢の先手を取る事も可能です。
下記のサイドアタックを使えばSPを255にすることは結構簡単です。
一応ラスボスの先制攻撃についても同様にSP255なら先手が取れます。
こっちの場合は現実的には瞬速、ラピスト、クイックのどれかを使わないと厳しいでしょうが‥‥
■サイドアタック(敵に横から接触した場合の事)
おそらくサイドアタックで戦闘になると行動決定した人数に応じた補正が入り、
MIN(SP * 2^(行動決定の人数), 255) = サイドアタック時のSP
みたいな感じの補正になっていると思います。
5人パーティなら普通は行動決定の人数は5回になるので元のSPが7でも 7 * 2^5 = 224 と倍倍で膨れ上がります。
ただし、
2人目は"行動決定の人数-1"
3人目は"行動決定の人数-2"
4人目は"行動決定の人数-3"
5人目は"行動決定の人数-4" と順番が後ろになるほど補正は落ちます。(行動決定する人数が目減りするので)
とはいえ、活人キャンセルみたいにABキャンセルで何度も行動決定する事で5人目以外なら補正の水増しが可能です。
(水増しする場合は5人目のキャラで単体技を選択→敵にカーソルが来る→Bでキャンセル→以下繰り返し)
これってバグじゃないの?とは思いますが気にしたら負けです。(きっと正式な仕様です)
さすがにこの補正もムーやエイミングなどの最後行動のSPには適用されないみたいです。
何にしても5人パーティでサイドアタックするとほぼ先手を取れると思います。
■SPのループ(オーバーフロー)について
素早さが高すぎるとループしてしまい逆にSPが下がる現象についてです。
SPは255が最大値らしく、255を越えてしまうとループしてしまいます。
SP = [素早さ * 1.5 mod 256]
SP = (素早さ * 2 + (乱数 mod (素早さ * 2)) + 1) mod 256
こんな感じでオーバーフロー対策ができると思います。
■まとめ
ループや極端に素早さが低い状態を考慮した式を作ると以下みたいな感じになると思われます。
2回行動 SP = MAX([素早さ * 1.5 mod 256], 2)
1回行動 SP = MAX(MAX(素早さ * 2, 1) + (乱数 mod MAX(素早さ * 2, 1)) + 1 mod 256, 2)
※キャラ(敵味方不問)が行動すると敵側のパーティ全員のSPを3上昇させる。
ただし、龍陣、稲妻での行動時には敵側のSP+3は起こらない。
※最後攻撃はSP1(上記のSP+3の恩恵は受ける)
※先制攻撃はSP255で固定
※「SP」の値が高いキャラから順に行動、同じ場合は、敵より味方、味方同士ならNo.の若い方優先
※サイドアタックをするとなんか凄い補正でウハウハ状態になる
- 以下は関連一覧ツリーです -
- ★ - $行動順決定についての修正 - かわず掛け 16/06/04(Sat) 22:56 No.144
- Re: $行動順決定についての修正 - はたぼー 16/06/04(Sat) 22:57 No.145
- Re^2: $行動順決定についての修正 - かわず掛け 16/06/04(Sat) 22:59 No.146