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一 括 講 読

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:10
投稿者名:かわず掛け
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タイトル:$敵の行動ルーチン&タイプ
敵の行動パターンに関する調査です。
調査には解析データを使用してます。
主に敵の乱数判定の内容についての調査なので難解です、そして長いです。(いつもの事なのですが……)
敵の行動について知ってしまうと、ゲームの面白さを損なうような場合もあるかも知れないので、
知りたくない方は読まないで下さい。
あと、間違いがある可能性もあるんでその辺はお忘れなく‥(^_^;)


§敵の思考ルーチン
 敵の行動決定の思考ルーチンの種類は全部で6種類になります。
 恐らくラスボス以外の敵でこれ以外のルーチンはないと思います。
 判定の順番は下の通りです。

 1.優先目標判定 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃目標決定 → 6.SP決定

■各ルーチンの解説
 既出情報や他サイトの情報からの引用があったりしますが、一応一通り自分で調査はしてます。
 多少調査内容が被ったりしているのは、大目に見てください。

◆1. 優先目標判定 : 優先目標を攻撃するかどうかの判定、基本的にどの敵にもある。(前に存在消費とか言ってたヤツ)
  ●(乱数 mod 2) = 0 だと優先目標を攻撃、優先目標を持ってない敵の場合でも1個消費です。(その場合は戦闘に影響なし)
  優先目標の攻撃は対象が死体でも攻撃してきます。優先目標が複数の場合(HPが全員同じ場合など)はNo.の若いキャラが被弾。
  霧隠れで優先目標が消失した場合(クジンシー戦でレオンを隠した場合など)は通常の攻撃目標決定と同じになります。

◆2. AB指定 : 行動Aと行動Bのどちらを使用するかを決める判定。この判定がないタイプもいる。
  ●(乱数 mod 8) < 行動A選択値 だと行動A使用 その逆なら行動Bを使用します。
  ちなみに、行動Aだと武器1、行動Bだと武器2を使用します。

  行動A選択値は遠藤さんのサイトの「rs2monact.txt」に載っている行動パターン1選択率の事です。

◆3. 範囲指定 : 使用する特技の選択可能な範囲の指定、総戦闘回数が増えると攻撃パターンが増えていく敵が持っている判定で、
         基本的に総戦闘回数が増えると指定範囲も増えます、敵のルーチンの中で1番難解だと思います。

以下の調査は「みじんこのす」(閉鎖済み)というサイトの調査データです。
誠に勝手ながら、引用させてもらいます。

○範囲指定[7]
引用ここから〜
/////////////////////////////////////////////////////////////////
 ●総戦闘回数と技・術の選択範囲
 総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
 ―――――┼――――――――――
   0 - 15 | 3  3  3  3
  16 - 47 | 3  4  4  4
  48 - 79 | 3  4  4  5
  80 - 143| 3  4  5  5
  144 - 207| 3  5  5  6
  208 - 303| 3  5  6  6
  304 - 399| 3  5  6  7
  400 - 463| 3  6  6  7
  464 - 655| 3  6  7  7
  656 - 911| 3  6  7  8
  912 - 975| 3  7  7  8
  976 -  | 3  7  8  8
R(n) は選択範囲。n = (乱数 mod 4)

 ●選択範囲の求め方
    P  |  B log2(B+1)
 ―――――┼―――――――――
    7  |  7   3
   8 - 15 |  15   4
  16 - 31 |  31   5
  32 - 63 |  63   6
  64 - 127| 127   7
  128 -  | 255   8

 P = int(総戦闘回数÷16)×(乱数 mod 4)+7
 表から対応するBの値を見て、範囲R = log2(B+1)

  範囲を一発で求めたいなら、
  ● R = int[log2(int(総戦闘回数÷16)×(乱数 mod 4)+7)]+1
  Rが決まったら 使用特技 = (乱数 mod R)+1 で使用特技を決定する。

  ※総戦闘回数が1,000回以上の場合は、全て1,000回として計算します。
/////////////////////////////////////////////////////////////////
〜引用ここまで

範囲指定は上記の方法以外にもあるみたいで、ここからは私の調査です。

---------------------------------------------------------------
○範囲指定[0]
 総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
 ―――――┼――――――――――
   0 - 15 | 0  0  0  0
  16 - 31 | 0  1  2  2
  32 - 47 | 0  2  3  3
  48 - 63 | 0  2  3  4
  64 - 95 | 0  3  4  4
  96 - 127| 0  3  4  5
  128 - 175| 0  4  5  5
  176 - 255| 0  4  5  6
  256 - 351| 0  5  6  6
  352 - 511| 0  5  6  7
  512 - 687| 0  6  7  7
  688 -  | 0  6  7  8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」
※「R = 0」は私が勝手に作った便宜上の値で、実際の処理でどう扱われているかは知りません。(恐らく計算出来ずにエラーが出ている筈)

  範囲指定[0]の計算式
  ● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4))]+1

  上の式はみじんこロードさんの調査を参考に私が適当に作りました。
  ただ、この式だと総戦闘回数15回以下 or「(乱数 mod 4) = 0」の場合の計算結果が変になります。
  上の表ではこの計算結果が変になった場合を便宜上「R = 0」としています。
  「R = 0」の場合の使用特技決定の判定は少々特殊になります。(詳しくは使用特技決定の項で説明します)
  一応簡単に説明すると、行動パターンに通常攻撃が無いのに、通常攻撃をしてくる場合は「R=0」の場合です。
---------------------------------------------------------------
 ○範囲指定[1]
 総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
 ―――――┼――――――――――
   0 - 15 | 1  1  1  1
  16 - 31 | 1  2  2  3
  32 - 47 | 1  2  3  3
  48 - 63 | 1  3  3  4
  64 - 79 | 1  3  4  4
  80 - 111| 1  3  4  5
  112 - 127| 1  4  4  5
  128 - 175| 1  4  5  5
  176 - 239| 1  4  5  6
  240 - 255| 1  5  5  6
  256 - 335| 1  5  6  6
  336 - 495| 1  5  6  7
  496 - 511| 1  6  6  7
  512 - 687| 1  6  7  7
  688 -  | 1  6  7  8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」

  範囲指定[1]の計算式
  ● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+1)]+1

---------------------------------------------------------------
 ○範囲指定[2]
 総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
 ―――――┼――――――――――
   0 - 15 | 2  2  2  2
  16 - 31 | 2  2  3  3
  32 - 47 | 2  3  3  4
  48 - 79 | 2  3  4  4
  80 - 95 | 2  3  4  5
  96 - 111| 2  4  4  5
  112 - 159| 2  4  5  5
  160 - 223| 2  4  5  6
  224 - 239| 2  5  5  6
  240 - 335| 2  5  6  6
  336 - 479| 2  5  6  7
  480 - 495| 2  6  6  7
  496 - 671| 2  6  7  7
  672 - 991| 2  6  7  8
  992 -  | 2  7  7  8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」

  範囲指定[2]の計算式
  ● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+2)]+1

---------------------------------------------------------------

 ○範囲指定[3]
 総戦闘回数| R[0] R[1] R[2] R[3]
 ―――――┼――――――――――
   0 - 15 | 2  2  2  2
  16 - 31 | 2  3  3  3
  32 - 47 | 2  3  3  4
  48 - 79 | 2  3  4  4
  80 - 111| 2  4  4  5
  112 - 159| 2  4  5  5
  160 - 207| 2  4  5  6
  208 - 239| 2  5  5  6
  240 - 335| 2  5  6  6
  336 - 463| 2  5  6  7
  464 - 495| 2  6  6  7
  496 - 671| 2  6  7  7
  672 - 975| 2  6  7  8
  976 -  | 2  7  7  8
R[n] は選択範囲。「n = (乱数 mod 4)」

  範囲指定[3]の計算式
  ● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+3)]+1

---------------------------------------------------------------

  どの敵がどの範囲指定を使っているかはよくわかりません。
  同じ敵でも場所によっては別の範囲指定だったりするので、ますます謎。
  とりあえず私が調査に使ったヤツだけですが書いておきます。(結構やっつけで調べたヤツもあるので間違いがあるかも)

  範囲指定[0] スービエ2[氷海&沈没船]、氷竜[浮遊城]、火竜、金龍、海の主
         ラッフルツリー[エイルネップの塔]、ナイトヘッド[ルドン]
  範囲指定[1] 氷竜[大氷原]
  範囲指定[2] 黒竜、巨人
  範囲指定[3] クィーン、リアルクィーン、雷竜
  範囲指定[7] ノエル(怒り)1&2[移動湖]、クジンシー2[ラスダン]、ダンターグ1[子ムー]、2[東]、水龍

  範囲指定の右の[ ]の数字は、
  ● R = int[log2(int(min(総戦闘回数,1000)÷16)×(乱数 mod 4)+3)]+1
  みたいな範囲指定の式の「(乱数 mod 4)+X)」のXの数字です。  ↑この足し算部分の数字です。(これは範囲指定[3]の式)
  各計算式の違いはこの足し算部分だけなので、この部分で区別しました。
  もしかしたら、上に書いている5個の範囲指定以外の式が使われている敵がいるかも知れませんが、
  その場合もこの足し算部分だけが違う計算式である可能性は結構高いと思います。(断言はできませんが……)

◆4. 使用特技決定 : 使用する特技の決定。
   範囲指定が有る場合と、無い場合で判定が変化します。

   範囲指定がない場合は ●(乱数 mod 8) + 1 = 使用特技 (例外はノエル1後半2)
   範囲指定がある場合は ●(乱数 mod R) + 1 = 使用特技 となります。

  ただし、
  「R=0」の場合は使用特技決定の判定はなく、強制的に装備武器で通常攻撃を使用します。(装備なしだとパンチ)
  「R=1」の場合は(乱数 mod 1) + 1 = 1 と固定されるので、消費乱数0になります。(使用するのは行動A(B)の1番目の特技)

  あと、1ターン目の行動が固定されている場合など使用特技を決定する必要がない場合もこの判定はありません。

  それと装備武器と特技の種類の不一致がある場合は特技の使用ができません。
  簡単に言うと、剣を装備している敵が弓技や槍技を選択したとしても使用できないと言う事です。(爪はどの技でも使用可能)
  私が知っている限りでこの例に当てはまっている状況は以下の場合です。(他にもあると思いますが……)

  例1)ゼラチナスマターは、武器2なし(FE)なのでザンダーボルトを選択しても使用不能。(この場合は防御を使用)

  例2)トリトーンの武器1ハルベルトでは、行動Aの斧技は使用不能。(この場合は槍の通常攻撃を使用)

  例3)キングがファイナルストライクで武器1ゴブリンソードをなくすと、以後剣技が使用不能。(この場合はパンチを使用)

  例4)クィーンがシャッタースタッフで武器1スカルロッドをなくすと、以後棍棒技が使用不能。(この場合はパンチを使用)

  ゼラチナスマターはバランス調整の為に意図的にやったのかもしれませんが、(Sボルトが来たらフリーファイトでもヤバそう…)
  トリトーンは完全に設定ミスだと思います。学会にこの件に関連してそうな記事が有ったので引用させてもらいます。

    学会過去ログ:AWJさんの「[382] $ハルベルト・なぎなた」より引用
>   ご存知どおり、ロマサガ2では「剣技が使える大剣」と「剣技が使える小剣」という特別な武器がありますね。
>   私のプログラム解析によると、どうやら開発の頃、また2つの特別な種類を入れる予定があったようです。
>   それは、「斧技が使える槍」と「大剣技が使える槍」なのです。
>   多分ハルベルトを前者に、なぎなたを後者にする予定だったでしょう。

  この設定が生きていれば、トリトーンにハルベルトを持たせても問題は無かったはずなんですが……

◆5. 攻撃対象決定 : 攻撃対象の決定。

 NTRさんの乱数理論にも少し載ってますが、基本は『(乱数 mod 100) + 1』の値と陣形ごとの選択率の比較です。
 各陣形の選択率は遠藤さんのサイトを参照して下さい、遠藤さんのサイトのインペリアルクロスの選択率を合計すると101になりますが、
 これは遠藤さんミスではなく、スタッフの設定ミスだと思われます。(計算上は特に問題ないです)

 ラピッドストリームならNo.1:1〜20 、 No.2:21〜40 、 No.3:41〜60 、 No.4:61〜80 、 No.5:81〜100 が選択率で。
 (乱数 mod 100) + 1 = 19 ならNo.1、(乱数 mod 100) + 1 = 55 ならNo.3が被弾といった感じです。

 インペリアルクロスならNo.1:1〜7 、 No.2:8〜10 、 No.3:11〜76 、 No.4:77〜89 、 No.5:90〜101 が選択率です。

  陣形崩れやフリーファイト(2〜5人陣形)などのn人陣形の場合は ●(乱数 mod n) + 1 = 攻撃対象
  n = LPのある人数
  死体を選択した場合は死体以外を選ぶまで判定をやり直し。
  ちなみに、霧隠れを使った場合は隠れたキャラは基本的に死体と同じと考えてください。
  隠れると、被弾率の上では陣形崩れと同じ状態になり、隠れキャラを選択した場合は隠れキャラ以外を選ぶまで判定をやり直し。
  ただし、隠れキャラは死体と違い優先目標でも攻撃される事は無いです。

  優先目標を攻撃する場合と全体攻撃、自分が対象の技(セルフバーニングなど)、1人旅の場合はこの判定はなくなります。
  霧隠れで全員消えると攻撃対象を選択できないので『防御』を使用します。(全体攻撃などは除く)

◆6. SP決定 : 行動順の決定。

  これも「みじんこのす」の情報です。前に「ラスボスの思考ルーチン考察」の時にも引用させてもらいましたが、
  再度引用させてもらいます。(要約してます)

  敵が1回行動の時は ●[(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1] = SP (味方キャラのSP決定もこっち)
  敵が2回行動の時は ●int(素早さ×1.5) = SP 2回目の攻撃時のSPは int(素早さ×1.5) - 3 = SP
   ※「SP」の値が高いキャラから順に行動、同じ場合は、敵より味方、味方同士ならNo.の若い方優先
   ※『[素早さ×1.5]=SP』の計算式の場合は乱数消費が必要ないので消費乱数0。
   ※『[(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1] = SP』で素早さが0の場合も消費乱数0。

◆計算式で使用している関数の意味(よく解らなかったらググって下さい)
 int --- 文中では「端数切捨て」の意味で使用。int(3.14) = 3
 log --- 指定された数を底とする数値の対数を返す。log2(256) = 8
 mod --- (X mod Y) X を Y で割った余りを返す。(5 mod 4) = 1
 min --- min(X , Y)は X と Y の値の内、小さい方の値を返す。min(10,100) = 10

〜長いので分割します。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:10
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
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タイトル:Re: $敵の行動ルーチン&タイプ
〜続き。

ここからは、各敵の行動タイプ(解析データ)を中心に書いていきます。

■各タイプの傾向
 敵の行動タイプは大きく分けると10種類に分けることができます。
 この行動タイプによってAB指定がなかったり、範囲指定がなかったりします。
 下の表はその10種類のタイプ別の傾向を表したものです。(各敵の実際のタイプは下記)
┏━━━┳━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━┓
┃タイプ┃AB指定┃範囲指定┃2回行動┃   特徴   ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 00 ┃ × ┃  ×  ┃  ×  ┃  行動A限定 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 05 ┃ × ┃  ×  ┃  ×  ┃  行動B限定 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 06 ┃ × ┃  ×  ┃  ×  ┃ 行動しない ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 07 ┃ × ┃  ×  ┃  ×  ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 1A ┃ × ┃  ×  ┃  ×  ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 13 ┃ ○ ┃  ○  ┃  ×  ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 14 ┃ ○ ┃  ○  ┃  ×  ┃ 1ターン目固定┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 08 ┃ × ┃  ×  ┃  ×  ┃ AB交互使用 ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 3F ┃ ○ ┃  ○  ┃  ×  ┃  特になし  ┃
┣━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━┫
┃ 3F(2)┃ × ┃  ○  ┃  ○  ┃  2回行動  ┃
┗━━━┻━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━━━━┛
<各タイプの簡易説明>
 タイプ00  行動Aの技しか使いません、総戦闘回数の影響はありません。
 タイプ05  行動Bの技しか使いません、総戦闘回数の影響はありません。(タイプ00との違いは使用するのが行動AかBかの違いです)
 タイプ06  一切攻撃しません、このタイプの敵は門と岩です。
 タイプ07  1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ00と同じ。
 タイプ1A  1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ00と同じ。(タイプ07との違いは1ターン目の選択場所)
 タイプ13  1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ3Fと同じ。
 タイプ14  1ターン目の行動が固定されています、2ターン目以降はタイプ3Fと同じ。(タイプ13との違いは1ターン目の選択場所)
 タイプ08  奇数ターンは行動A、偶数ターンは行動Bを交互に使用。(奇数はタイプ00、偶数はタイプ05の行動パターンと考えても可)
 タイプ3F  1番一般的なタイプで半数以上の敵がこのタイプ、総戦闘回数が増えると行動が増えていきます。
 タイプ3F(2) 2回行動をしてくるタイプ、総戦闘回数が増えると行動が増えていきます。



◆各敵のタイプ
 各行動タイプとそれに該当する敵の一覧です。IDの若い順に表記してます。
 IDとはROM内の通し番号みたいなもので、あまり気にしなくていいです。
 行動タイプの数字はROM内の値を16進数のまま書いているだけで、特に意味はないです。
 各敵の優先目標と行動A選択値(行動パターン1選択率)と装備データは遠藤さんのサイト「Index of /~s-endo/」
 敵の行動パターンテーブルは遠藤さんのサイトか、楽人さんのサイト「Ractose」(現在ははたぼーさんが管理)を参照して下さい。
 ちなみに、色々と検証不足なデータです。
 特定の敵の行動タイプが知りたい場合は『 Ctrl + F 』で検索するなりして下さい。
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ00】
特徴
 行動Aのみ使用します。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃ 39 ┃ チャンピオン ┃
┃110 ┃マンティスゴッド┃
┃175 ┃チューブウォーム┃
┃276 ┃  ワグナス1  ┃
┃277 ┃  ワグナス2  ┃
┃286 ┃ ロックブーケ1 ┃
┃287 ┃ ロックブーケ2 ┃
┃289 ┃   キング   ┃
┃292 ┃ ザ・ドラゴン ┃
┃295 ┃  バイキング  ┃
┃296 ┃  首領(没)  ┃
┃297 ┃  ギャロン  ┃
┃298 ┃ ギャロン(亡霊) ┃
┃299 ┃  ゲオルグ  ┃
┃300 ┃  亡霊兵士  ┃
┃301 ┃ セキシュウサイ ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ05】
特徴
 行動Bのみ使用します。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃189 ┃ゼラチナスマター┃
┃202 ┃  パザティブ  ┃
┃210 ┃  マスター  ┃
┃211 ┃  ドクター  ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ06】
特徴
 行動しない
 行動しないですが乱数は1ターンで2個消費しているみたいです。
 予想ですが、1.優先目標 → 2.SP決定 と、愚考してます。(戦闘に影響無しなのでどうでもよい事ですが)
┏━━┳━━┓
┃ ID ┃名前┃
┣━━╋━━┫
┃288 ┃ 門 ┃
┃293 ┃ 岩 ┃
┗━━┻━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ07】
特徴
 1ターン目は行動Bの1番目を使用。
 以後のターンは行動Aのみ使用。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━┳━━━━━━━━━┓
┃ ID ┃  名前  ┃ 1ターン目の特技 ┃
┣━━╋━━━━━━╋━━━━━━━━━┫
┃ 40 ┃マッドオーガ┃  ベルセルク  ┃
┃ 89 ┃  バク  ┃    催眠    ┃
┃267 ┃ スービエ1 ┃メイルシュトローム┃
┃272 ┃ボクオーン1 ┃   骨砕き   ┃
┃273 ┃ボクオーン2 ┃   水鳥剣   ┃
┗━━┻━━━━━━┻━━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ1A】
特徴
 1ターン目は行動Bの8番目を使用。
 以後のターンは行動Aのみ使用。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃1ターン目の特技┃
┣━━╋━━━━━━━━╋━━━━━━━━┫
┃ 62 ┃ スノーウィルム ┃  冷気(全体)  ┃
┃ 63 ┃フォージウィルム┃  火炎(全体)  ┃
┃302 ┃ 魔道士(冥術) ┃ イルストーム ┃
┃303 ┃   守護者   ┃   毒霧   ┃
┃305 ┃ 魔道士(通常) ┃ストーンシャワー┃
┗━━┻━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ13】
特徴
 1ターン目は行動Aの1番目を使用。
 以後のターンはタイプ3Fと同じ行動パターン。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
 1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃1ターン目の特技┃
┣━━╋━━━━━━━━╋━━━━━━━━┫
┃ 28 ┃ヴァンパイア(男)┃   吸血   ┃
┃ 29 ┃ヴァンパイア(女)┃   毒撃   ┃
┃ 43 ┃ ロビンハット ┃ マッドバイター ┃
┃ 71 ┃ ウイングメア ┃ウインドカッター┃
┃124 ┃デューンウォーム┃   地裂撃   ┃
┃125 ┃ サンドバイター ┃   地裂撃   ┃
┃132 ┃   竜金   ┃  冷気(単体)  ┃
┃133 ┃  ヘクトアイ  ┃   催眠   ┃
┃134 ┃ スカーレット ┃  冷気(単体)  ┃
┃162 ┃ ディープワン ┃  巻きつき  ┃
┗━━┻━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ14】
特徴
 1ターン目は行動Aの8番目を使用。
 以後のターンはタイプ3Fと同じ行動パターン。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
 1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定 (2ターン目以降)
┏━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃ 1ターン目の特技 ┃
┣━━╋━━━━━━━╋━━━━━━━━━┫
┃ 6 ┃ドレッドナイト┃   咬竜剣   ┃
┃ 51 ┃ナイトフォーク┃  地獄爪殺法  ┃
┃ 61 ┃ウィズゴブリン┃   落鳳破   ┃
┃ 70 ┃ ナックラビー ┃ プリズムライト ┃
┃ 88 ┃  ガルム  ┃  火炎(全体)  ┃
┃121 ┃  リリス  ┃  凝視(魅了)  ┃
┃122 ┃  メドゥサ  ┃  凝視(魅了)  ┃
┃166 ┃  ニクサー  ┃    召雷    ┃
┃169 ┃  装甲竜  ┃  冷気(全体)  ┃
┃249 ┃ かえるの殿様 ┃ダイアモンドダスト┃
┃268 ┃ ダンターグ1 ┃   ふみつけ   ┃
┃269 ┃ ダンターグ2 ┃   ふみつけ   ┃
┃294 ┃ サイフリート ┃ プリズムライト ┃
┗━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━━━┛
-------------------------------------------------------------------------------------------
【タイプ08】
特徴
 奇数ターンは行動A、偶数ターンは行動Bを使用する。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃ 7 ┃ ヘルビースト ┃
┃153 ┃ グラスホッパー ┃
┃159 ┃ お化けキノコ ┃
┃167 ┃  ニクシー  ┃
┃171 ┃   大海竜   ┃
┃174 ┃ベインサーペント┃
┃188 ┃ ゴールドバウム ┃
┃213 ┃  ヴァイカー  ┃
┃223 ┃ ミスティック ┃
┃238 ┃   フィア   ┃
┃239 ┃   パトス   ┃
┃251 ┃ トードマスター ┃
┃252 ┃  ケロリアン  ┃
┃270 ┃ ダンターグ3  ┃
┃271 ┃ ダンターグ4  ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛

〜入らなかったので分割です。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:12
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $敵の行動ルーチン&タイプ
〜続き。(えらく間が空いてしまいましたが…)

【タイプ3F】
特徴
 特になし、最も一般的なタイプです。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定
┏━━┳━━━━━━━━┓
┃ ID ┃   名前   ┃
┣━━╋━━━━━━━━┫
┃ 0 ┃  スケルトン  ┃
┃ 1 ┃スカルデーモン ┃
┃ 2 ┃ボーンヘッド  ┃
┃ 3 ┃ スカルロード ┃
┃ 4 ┃ ロトンビースト ┃
┃ 5 ┃ スパイクヘッド ┃
┃ 8 ┃  フライアー  ┃
┃ 9 ┃  ウインガー  ┃
┃ 10 ┃ヘルタスケルター┃
┃ 11 ┃   腐骨鳥   ┃
┃ 12 ┃   獄門鳥   ┃
┃ 13 ┃  アドバード  ┃
┃ 14 ┃ ボーンドレイク ┃
┃ 16 ┃  コープス  ┃
┃ 17 ┃   ゾンビ   ┃
┃ 18 ┃  レブナント  ┃
┃ 19 ┃   屍食鬼   ┃
┃ 20 ┃   吸精鬼   ┃
┃ 21 ┃   寄生鬼   ┃
┃ 22 ┃ ボーンバイター ┃
┃ 23 ┃ブレインイーター┃
┃ 24 ┃ブラッドサッカー┃
┃ 25 ┃   獄竜   ┃
┃ 26 ┃   屍竜   ┃
┃ 27 ┃   腐竜   ┃
┃ 30 ┃  デュラハン  ┃
┃ 32 ┃  ゴブリン  ┃
┃ 33 ┃  ホブリン  ┃
┃ 34 ┃   ドビー   ┃
┃ 35 ┃ ミノタウロス ┃
┃ 36 ┃ ビーストメア ┃
┃ 37 ┃   オーガ   ┃
┃ 38 ┃ オーガバトラー ┃
┃ 41 ┃  ゲットー  ┃
┃ 42 ┃ ウオッチマン ┃
┃ 44 ┃   百獣王   ┃
┃ 45 ┃   人狼   ┃
┃ 48 ┃  サイレン  ┃
┃ 49 ┃  ソニック  ┃
┃ 50 ┃  バルチャー  ┃
┃ 52 ┃  コカトリス  ┃
┃ 53 ┃  ストーマー  ┃
┃ 54 ┃  ブレイザー  ┃
┃ 55 ┃  スポイラー  ┃
┃ 56 ┃  ワイバーン  ┃
┃ 57 ┃  シムルグ  ┃
┃ 58 ┃  アズテック  ┃
┃ 59 ┃ フライマンバ ┃
┃ 60 ┃ クレイジーサン ┃
┃ 64 ┃   ジャム   ┃
┃ 65 ┃   インプ   ┃
┃ 66 ┃   ゼノ   ┃
┃ 67 ┃   カルト   ┃
┃ 68 ┃  フィーンド  ┃
┃ 69 ┃  ガーゴイル  ┃
┃ 72 ┃   ナイト   ┃
┃ 73 ┃  クローラー  ┃
┃ 74 ┃  ジョーカー  ┃
┃ 75 ┃  マジシャン  ┃
┃ 76 ┃   青鬼   ┃
┃ 77 ┃   赤鬼   ┃
┃ 80 ┃  マイザー  ┃
┃ 81 ┃  リンクス  ┃
┃ 82 ┃  ワンプス  ┃
┃ 83 ┃  ムスタング  ┃
┃ 84 ┃ レイバーホーン ┃
┃ 85 ┃  バファロー  ┃
┃ 86 ┃  ゴルゴン  ┃
┃ 87 ┃ ヘルハウンド ┃
┃ 91 ┃   大河馬   ┃
┃ 92 ┃  河馬人間  ┃
┃ 93 ┃  トリケプス  ┃
┃ 96 ┃   ビー   ┃
┃ 97 ┃   ピアス   ┃
┃ 98 ┃   妖虫   ┃
┃ 99 ┃   毒虫   ┃
┃100 ┃  タランテラ  ┃
┃101 ┃ブラックウィドウ┃
┃102 ┃クラブロブスター┃
┃103 ┃シザースパイダー┃
┃104 ┃  マンターム  ┃
┃105 ┃タームソルジャー┃
┃106 ┃ タームバトラー ┃
┃107 ┃  センチペタ  ┃
┃108 ┃  アンワーム  ┃
┃109 ┃ シャークピード ┃
┃112 ┃  ヴァイパー  ┃
┃113 ┃  ラットラー  ┃
┃114 ┃  パイソン  ┃
┃115 ┃  コウアトル  ┃
┃116 ┃  オピオン  ┃
┃117 ┃  フューザー  ┃
┃118 ┃  エレキテル  ┃
┃119 ┃   飛蛇   ┃
┃120 ┃   害蛇   ┃
┃123 ┃   砂竜   ┃
┃128 ┃   咬魚   ┃
┃129 ┃   牙魚   ┃
┃130 ┃ アルケパイン ┃
┃131 ┃ スティンガー ┃
┃135 ┃ ネプトゥーネ ┃
┃138 ┃  クロイドン  ┃
┃139 ┃ チェスタトン ┃
┃140 ┃  人食いザメ  ┃
┃141 ┃ ハンマヘッド ┃
┃142 ┃ スノーレディ ┃
┃143 ┃  人面ザメ  ┃
┃144 ┃ マンドレーク ┃
┃145 ┃ ナイトシェード ┃
┃146 ┃  アルラウネ  ┃
┃147 ┃  クリーパー  ┃
┃148 ┃ ナスティペタル ┃
┃149 ┃ シグナルツリー ┃
┃150 ┃ ナイトヘッド ┃
┃151 ┃ スプリッツァー ┃
┃155 ┃ ウッドノイド ┃
┃156 ┃   サラ   ┃
┃157 ┃  トーチャー  ┃
┃160 ┃  オクトパス  ┃
┃161 ┃メーベルワーゲン┃
┃163 ┃ サベイジクラブ ┃
┃164 ┃ グレートシザー ┃
┃165 ┃ クラブライダー ┃
┃168 ┃ ペグパウラー ┃
┃172 ┃  アメ降らし  ┃
┃173 ┃  ウミウシ  ┃
┃176 ┃  スライム  ┃
┃177 ┃   ゼリー   ┃
┃178 ┃   ウーズ   ┃
┃179 ┃   ジェル   ┃
┃180 ┃  ブロッブ  ┃
┃181 ┃ ディノバブル ┃
┃182 ┃  ムドメイン  ┃
┃183 ┃  アゾート  ┃
┃184 ┃   大ヒル   ┃
┃185 ┃   毒ヒル   ┃
┃186 ┃   溶解獣   ┃
┃187 ┃   毒液獣   ┃
┃190 ┃ サイケビースト ┃
┃191 ┃ ベインパープル ┃
┃192 ┃  フレイム  ┃
┃193 ┃  リキッド  ┃
┃194 ┃   ソイル   ┃
┃195 ┃   エアー   ┃
┃196 ┃  火の精霊  ┃
┃197 ┃  水の精霊  ┃
┃198 ┃  土の精霊  ┃
┃199 ┃  風の精霊  ┃
┃200 ┃   シー   ┃
┃201 ┃  シュラーク  ┃
┃203 ┃  アムネジア  ┃
┃204 ┃  バルキリー  ┃
┃208 ┃  ノービス  ┃
┃209 ┃  シニアー  ┃
┃212 ┃  アデプト  ┃
┃214 ┃  エルダー  ┃
┃215 ┃   ラーマ   ┃
┃216 ┃ シルバービート ┃
┃217 ┃ ドラフトレッド ┃
┃218 ┃ ガリアンブルー ┃
┃219 ┃ブラックレギオン┃
┃220 ┃    影    ┃
┃221 ┃  グレート  ┃
┃222 ┃ キラーマシン ┃
┃224 ┃   生魂   ┃
┃225 ┃   人魂   ┃
┃226 ┃   素魂   ┃
┃227 ┃   火魂   ┃
┃228 ┃  ハウント  ┃
┃229 ┃ ハロウィーン ┃
┃230 ┃   ロア   ┃
┃231 ┃ ゴーメンガスト ┃
┃232 ┃ レインイーター ┃
┃233 ┃ストームイーター┃
┃234 ┃ポイゾンイーター┃
┃235 ┃   ジン   ┃
┃236 ┃   ソロウ   ┃
┃237 ┃  フューリー  ┃
┃240 ┃  タータラ  ┃
┃241 ┃  ワニゲータ  ┃
┃242 ┃  バジリスク  ┃
┃243 ┃ パイロレクス ┃
┃244 ┃ リザードマン ┃
┃245 ┃ リザードレディ ┃
┃246 ┃ リザードロード ┃
┃247 ┃ かえるの王様 ┃
┃248 ┃ かえるの王子様 ┃
┃250 ┃ ウェアフロッグ ┃
┃253 ┃  リザード  ┃
┃254 ┃ ホーンリザード ┃
┃255 ┃ ラムリザード ┃
┃280 ┃  クィーン  ┃
┃282 ┃ ミミック(没) ┃
┃283 ┃  ミミック  ┃
┃314 ┃        ┃
┃315 ┃        ┃
┃316 ┃        ┃
┃317 ┃        ┃
┃318 ┃        ┃
┃319 ┃        ┃
┗━━┻━━━━━━━━┛
※ID314以降の敵は名無しで、ゲーム中に出現する事はないです。

〜更に続きます。(次で最後です)

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:14
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^3: $敵の行動ルーチン&タイプ
〜続き。

【タイプ3F(2)】
特徴
 2回行動、行動A→Bの順で攻撃するタイプと、行動B→Aの順で攻撃するタイプの2種類がいます。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.範囲指定 → 3.使用特技決定 → 4.攻撃対象決定 →
 5.優先目標 → 6.範囲指定 → 7.使用特技決定 → 8.攻撃対象決定

 2回行動なので、2回分の行動決定をします。

※クジンシー2の使用特技決定について
 クジンシー2は行動Bの1と2が空欄(FF)なのですが、この空欄を選択した場合は少し特殊で、
 (乱数 mod R) + 1 = 1 or 2 の場合は 「使用特技 = R」 となるみたいです。
 例)「(乱数 mod 6) + 1 = 0 or 1」の場合「使用特技 = 6」(この場合はカマイタチ)を使用となります。

○行動A → B

  ID |名前
 ──┼───────
  15 |チャリオット
  79 |ディアブロ
  90 |トウテツ
 126 |ヴリトラ
 127 |パイロヒドラ
 137 |トリトーン
 152 |ブラディマリー
 154 |マルガリータ
 205 |セフィラス
 259 |黒竜
 260 |水龍
 261 |金龍
 278 |海の主
 304 |ノエル2(怒り)
 306 |ノエル1(怒り)


○行動B → A

  ID |名前
 ──┼────────
  31 |ノスフェラン
  46 |ラルヴァクィーン
  47 |スフィンクス
  78 |ヒューリオン
  94 |ヌエ
  95 |キマイラ
 111 |カイザーアント
 136 |アルビオン
 158 |ラッフルツリー
 170 |首長竜
 206 |マーリド
 207 |ジャン
 256 |火竜
 257 |氷竜
 258 |雷竜
 262 |巨人
 263 |サイクロプス
 266 |クジンシー2
 279 |スービエ2
 281 |リアルクィーン

---------------------------------------------------------------

【その他】
上記のタイプに当てはまらないタイプ。
戦闘中にタイプチェンジがある場合やイベント戦の場合は変わった行動タイプが多いです。
┏━━┳━━━━━━━━━━┳━━━┓
┃ ID ┃    名前    ┃タイプ┃
┣━━╋━━━━━━━━━━╋━━━┫
┃291 ┃  クジンシー0.5  ┃ 01 ┃
┃290 ┃  クジンシー1   ┃ 04 ┃
┃274 ┃  ノエル1(前半)  ┃ 09 ┃
┃284 ┃  ノエル1(後半)  ┃ 0B ┃
┃307 ┃七英雄(ロックブーケ)┃ 0C ┃
┃308 ┃ 七英雄(スービエ) ┃ 0D ┃
┃309 ┃  七英雄(ノエル)  ┃ 0E ┃
┃310 ┃ 七英雄(ボクオーン) ┃ 0F ┃
┃311 ┃ 七英雄(クジンシー) ┃ 10 ┃
┃312 ┃ 七英雄(ワグナス) ┃ 11 ┃
┃313 ┃ 七英雄(ダンターグ) ┃ 12 ┃
┃275 ┃  ノエル2(前半)  ┃ 15 ┃
┃285 ┃  ノエル2(後半)  ┃ 17 ┃
┃264 ┃   スプリガン   ┃ 18 ┃
┃265 ┃  クジンシー0   ┃ 3D ┃
┗━━┻━━━━━━━━━━┻━━━┛

◆クジンシー0.5
 レオンがソウルスティールで倒される時のクジンシーです。
 最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じルーチン)

 タイプチェンジすると行動Bの3番目(ソウルスティール)を皇帝(レオン)に使用。
 ちなみに、この時にWP切れだと防御オンリーで詰み状態?になる。
 ※タイプチェンジすると行動タイプが01→3Eに変化

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
 1.SP決定 (タイプチェンジ後)

◆クジンシー1
 最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)

 タイプチェンジ後の2ターンは行動Bの3番目(ソウルスティール)を皇帝に対して使用。
 ソウルスティール2回使用後も皇帝ばかり攻撃します。
 ※タイプチェンジすると行動タイプが04→3Cに変化

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
 1.SP決定 (タイプチェンジ後2ターン目まで)
 1.使用特技決定 → 2.SP決定 (タイプチェンジ後3ターン目以降、攻撃対象は皇帝で固定)

◆ノエル1(前半)
 最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
 タイプチェンジするとノエル1(後半)に交代します。
 ※タイプチェンジしていくと行動タイプが09→0A→0Bと変化します。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)

◆ノエル1(後半)
 後半は2回倒す必要があります。
 1回目は 行動Bのみ使用 (タイプ05と同じ)

 2回目の最初のターンは行動Aの8番目(ヒートハンド)を使用。
 以後のターンは 行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
 ちなみに、Hハンドの使用ターンをクイックで素っ飛ばしても、赤竜破とSクローは普通に使用します。(何の為にHハンド使ったの?)

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
 1.優先目標 → 2.SP決定 (タイプチェンジ後1ターン目)
 1.優先目標 → 2.使用特技決定[*1] → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前2ターン目以降)

 [*1]この時の使用特技決定は特殊で ●(乱数 mod 7) + 1 = 使用特技 となります。(Hハンドが使用候補から外れます)
                        ~
◆ノエル2(前半)
 最初は行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
 タイプチェンジするとノエル2(後半)に交代します。
 ※タイプチェンジしていくと行動タイプが15→16→17と変化します。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)

◆ノエル2(後半)
 後半は2回倒す必要があります。
 1回目は 行動Bのみ使用 (タイプ05と同じ)
 2回目は 行動Aのみ使用 (タイプ00と同じ)
 ※ノエル1(後半)の場合もそうなのですが、ノエル2(後半)1回目と2回目はWP切れの場合の行動パターンが違います。
  1回目でWP切れだと防御、2回目でWP切れだと通常攻撃を使用するみたいです。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ前)
 1.優先目標 → 2.使用特技決定 → 3.攻撃対象決定 → 4.SP決定 (タイプチェンジ後)

◆クジンシー0
 クジンシー0とはヴィクトール戦のクジンシーの事です。
 行動Bの技を1,2,3…と順番に使用します、この時に技が空欄(FF)の場合は防御を使用します。
 要するにクジンシー0の行動を「防御 → 防御 → ソウルスティール」で固定させる為の処理だと思われる。
 SP決定はされているので、稀に(11/255)3ターン目にクジンシーが先攻してヴィクトールの「くッ、今一度」が無い場合がある。
 それでも、流し斬りが完全に入ったと言い張るヴィクトール……

思考ルーチン
 1.SP決定

◆スプリガン
 1ターン目は行動Aの1番目(通常攻撃[棍棒])を使用
 2ターン目は行動Aの7番目(グランドスラム)を使用
 以後はタイプ3Fと同じパターン。
 要するにスプリガンの行動を「通常攻撃(棍棒) → グランドスラム」に固定させる為だと思われる。
 理由はオープニングのデモ戦の演出だと思われる。

思考ルーチン
 1.優先目標 → 2.攻撃対象決定 → 3.SP決定 (1ターン目)
 1.優先目標 → 2.SP決定 (2ターン目)
 1.優先目標 → 2.AB指定 → 3.範囲指定 → 4.使用特技決定 → 5.攻撃対象決定 → 6.SP決定 (3ターン目以後)

◆七英雄
 かなり特殊、詳細は学会ログの「$ラスボスの思考ルーチン考察」参照って事にして割愛します。

-------------------------------------------------------------------------------------------

 §現状の問題点

 ・敵の範囲指定の種類がどうやって決められているのかが不明。
  私のスキルじゃ多分調査は無理なので棚上げします。

 ・優先目標は特殊なケースが多いっぽいので、行動決定が予想外になる事が結構あります。
  再現性はある(はず)ので、解釈ミスか何かだと思うが詳細不明、これも棚上げ。
  学会過去ログのひなたま様の調査「$敵の死体に対する攻撃」を見る限り、
  結構厄介なルーチンっぽい印象ですね…上の内容はミスもあるし……(遠い目)


  上の2点が解決されれば、敵の行動はほぼ完全に把握可能だと思います。
  まぁ、これを攻略に活用すると無味乾燥な事になるので、私的には可能でもやらない方が吉だと思います。
  小泉氏も自分で楽しめる様な調整しているみたいですし、深く考えなければ問題ないとは思いますが……


 §今後の予定

  予定としては、ガス欠時の行動パターン(素振り or 防御)の調査もやってみたいのですが、
  どうなるかはわかりません。行動タイプ毎に固定されていれば比較的楽そうなんですが……
  それと、ヴィクトールとコッペリアのルーチン、混乱、誘惑のルーチンも調査候補にありますがどうなるかは未定。
  この辺の調査は多分結構楽な内容だと思うのですが、いまいちモチベーション(←調査において一番大事)が出ない……

  後は使用されていない行動タイプ(バグキャラにこのタイプを持つヤツがいる)のケースとかも……
  (行動タイプは0x00-0x3Fまでの64種類あると思われる、まともに動く or 動かないは別問題として)
  バグキャラが使用する「!」は、この行動タイプが影響しているみたいですし……


 §参考文献

  最後になりますが、今回の調査の際に活用したサイトなどです。
  この場を借りてお礼いたします。m(_ _)m

  ・みじんこのす(閉鎖)
   「範囲指定、SP決定」関連
  ・Index of /~s-endo/
   「優先目標、敵行動テーブル、AB指定」関連
  ・Ractose
   「敵行動テーブル」関連(同名の技でも区別してあるので資料としては最適です)
  ・外道王の部屋
   「1ターン目の固定行動」関連

  ・アバロン宮殿&学会過去ログ
   ここは多すぎて何が何やらと言う感じです(^^;)


   以上で終了です。

投稿時間:16/05/29(Sun) 23:11
投稿者名:はたぼー
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $敵の行動ルーチン&タイプ
 相変わらず凄まじい調査量ですね。お疲れ様です。
 気になったんですが、スプリガン(2ターン目がグランドスラム固定)と、クジンシー0,1(0がヴィクトール戦で2ターン待機の3ターン目にソウル固定、
1がジェラール時で2ターンソウル後通常パターン)はどうなってるのでしょうか?
 クジンシーは途中まで上から順に行動してるようにも見えますが(空白でヴィクトール時の待機)、スプリガンがしっくり来ません。
 1ターン目がBの8番目、2ターン目がAの7番目とかあるのでしょうか?



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