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投稿時間:16/06/05(Sun) 19:42
投稿者名:かわず掛け
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タイトル:$ラスボスの思考ルーチン考察
 かなりの長文&乱数判定を中心に調べているので結構わかり難い内容です。(私の文才が無いだけとも言う…)

  ※調査にはROM内を覗いたり、改造などの手段を使用しているのでその手の事がダメな人は注意して下さい!

 といっても、ほとんどの調査内容は敵の行動とその時の乱数を比較して敵の思考ルーチンを考察するという外部的なアプローチで、
 実際のプログラムを覗いた訳ではないので実際の処理と違う内容だったり、単なる勘違いだったりする可能性も高いです。

 とりあえず暫定情報って事で話半分程度に聞いて(見て?)下さい。


 学会過去ログの愚零闘虎多さんの No.1166「ラスボスの攻撃方法(調査中)」の内容を前提に書いている部分があるので、
 そちらにも目を通してもらえると多少は理解しやすいかもしれません。

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◆七英雄の装備とステータス

 装備: 爪(攻撃22 重量0)
 技Lv  36
 術Lv  26

    名前     腕力 器用 魔力 冥力 素早 体力
 No.1 ロックブーケ : 19, 35, 16, 14, 18, 77
 No.2 スービエ   : 21, 35, 16, 14, 18, 77
 No.3 ノエル    : 22, 35, 16, 14, 23, 77
 No.4 ボクーン   : 18, 35, 16, 14, 16, 77
 No.5 クジンシー  : 19, 35, 16, 14, 17, 77
 No.6 ワグナス   : 17, 35, 16, 14, 20, 77
 No.7 ダンターグ  : 20, 35, 16, 14, 19, 77

各キャラのステータスはこんな感じでしたが、ダメージ算出や命中などに影響しているのは全部ロックブーケのステータスです。
ただ、行動順は各キャラの素早さで決定されている模様。(必然的にノエルやワグナスが最初に攻撃する確立が高いです)

活殺獣神衝やデッドリードライブなどのステータスダウン効果は全部ロックブーケのステータスに影響を与えます。
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◆七英雄の行動パターン

 基本は学会過去ログの戦闘大好きさんの解析データと同じ内容なのですが、
 私の調査ではスービエ、ノエル、ボクーンの内容が戦闘大好きさんの結果とチョット違いました。
 以下が私が調査した各七英雄の行動パターンです。
 戦闘大好きさん同様に行動パターンをAとBに分けてます。

ロックブーケA
 1:テンプテーション
 2:ウインドカッター
 3:テンプテーション
 4:体力吸収
 5:テンプテーション
 6:ダークスフィア
 7:テンプテーション
 8:ゴーストライト
ロックブーケB
 1:アストラルゲート
 2:凝視(魅惑)
 3:召雷
 4:凝視(魅惑)
 5:凝視(マヒ)
 6:凝視(魅惑)
 7:アストラルゲート
 8:召雷

スービエA
 1:電撃
 2:サイクロンスクィーズ
 3:触手(弱)
 4:サイクロンスクィーズ
 5:触手(弱)
 6:サイクロンスクィーズ
 7:電撃
 8:触手(強)
スービエB
 1:デッドリードライブ
 2:デッドリードライブ
 3:召雷
 4:召雷
 5:触手(強)
 6:電撃
 7:デッドリードライブ
 8:電撃

ノエルA
 1:音速剣
 2:つむじ風
 3:カマイタチ
 4:流し斬り
 5:流し斬り
 6:つむじ風
 7:カマイタチ
 8:稲妻斬り
ノエルB
 1:アストラルゲート
 2:アストラルゲート
 3:流し斬り
 4:水鳥剣
 5:流し斬り
 6:水鳥剣
 7:月影
 8:月影

ボクオーンA
 1:マリオネット
 2:骨砕き
 3:マリオネット
 4:骨砕き
 5:フェイント
 6:骨砕き
 7:動くな
 8:フルフラット
ボクオーンB
 1:マリオネット
 2:ダブルヒット
 3:催眠
 4:マリオネット
 5:マリオネット
 6:催眠
 7:マリオネット
 8:催眠

クジンシーA
 1:ペイン
 2:ペイン
 3:ゴーストライト
 4:ゴーストライト
 5:ソウルスティール
 6:ポイゾナスブロウ
 7:ポイゾナスブロウ
 8:ソウルスティール
クジンシーB
 1:冷気(全体)
 2:冷気(全体)
 3:イルストーム
 4:冷気(全体)
 5:イルストーム
 6:ホラー
 7:フリーズバリア
 8:サクション

ワグナスA
 1:フレイムウィップ
 2:フレイムウィップ
 3:ウインドカッター
 4:サイコバインド
 5:サイコバインド
 6:ヘルファイア
 7:サイコバインド
 8:フレイムウィップ
ワグナスB
 1:熱風
 2:ゴーストライト
 3:熱風
 4:サイコバインド
 5:フレイムウィップ
 6:サイコバインド
 7:熱風
 8:サイコバインド

ダンターグA
 1:ツノ
 2:チャージ
 3:くし刺し
 4:チャージ
 5:体当たり
 6:体当たり
 7:ふみつけ
 8:ふみつけ
ダンターグB
 1:キック
 2:気弾
 3:ダブルヒット
 4:くし刺し
 5:ストーンシャワー
 6:一文字突き
 7:体当たり
 8:ストーンシャワー

とりあえずROM内のデータです。
処理の都合上ロックブーケBとスービエBは死にデータだと思われます。(詳しくは後で書きます)

使用特技 = (乱数 mod 8) + 1 ※(X mod Y は X を Y で割った余り)

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◆各行動の選択率(この確立は乱数の並びを考慮してないので実際の確立とは少し違います、目安程度にして下さい)
 とりあえず各七英雄の行動Aの選択率だけですが…

 出現後は全員揃うまで毎回行動する七英雄
◆ロックブーケ
 テンプテーション----|約56.5% ≒144/255|
 ウインドカッター----|約12.9% ≒ 33/255|
 体力吸収------------|約10.6% ≒ 27/255|
 ゴーストライト------|約11.4% ≒ 29/255|
 ダークスフィア------|約 8.6% ≒ 22/255|
◆スービエ
 電撃----------------|約30.6% ≒ 78/255|
 サイクロンスクィーズ|約32.2% ≒ 82/255|
 触手(弱)------------|約25.9% ≒ 66/255|
 触手(強)------------|約11.4% ≒ 29/255|
◆ノエル
 カマイタチ----------|約27.1% ≒ 69/255|
 流し斬り------------|約25.5% ≒ 65/255|
 つむじ風------------|約21.6% ≒ 55/255|
 音速剣--------------|約14.5% ≒ 37/255|
 稲妻斬り------------|約11.4% ≒ 29/255|

 出現後は先制効果付きの攻撃を1回だけする七英雄
◆ボクオーン
 骨砕き--------------|約32.2% ≒ 82/255|
 マリオネット--------|約25.5% ≒ 65/255|
 動くな--------------|約16.1% ≒ 41/255|
 フェイント----------|約14.9% ≒ 38/255|
 フルフラット--------|約11.4% ≒ 29/255|
◆クジンシー
 ペイン--------------|約27.5% ≒ 70/255|
 ソウルスティール----|約26.3% ≒ 67/255|
 ポイゾナスブロウ----|約24.7% ≒ 63/255|
 ゴーストライト------|約21.6% ≒ 55/255|
◆ワグナス
 サイコバインド------|約41.6% ≒106/255|
 フレイムウィップ----|約38.8% ≒ 99/255|
 ウインドカッター----|約11.0% ≒ 28/255|
 ヘルファイア--------|約 8.6% ≒ 22/255|
◆ダンターグ
 ふみつけ------------|約27.5% ≒ 70/255|
 体当たり------------|約23.5% ≒ 60/255|
 チャージ------------|約23.5% ≒ 60/255|
 ツノ----------------|約14.5% ≒ 37/255|
 くし刺し------------|約11.0% ≒ 28/255|

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◆前半戦の敵の行動決定を決める乱数消費の流れ(知っていてもあまり意味ないですが…)

  とりあえず、前半戦のメインの敵となるロックブーケ、スービエ、ノエルの行動を中心に説明します。

  行動決定に関する具体的な流れは以下の通り。

  基本は1体につき 「存在消費」 → 「行動決定」 → 「攻撃対象決定」 → 「行動順決定」 で4個消費します。

各消費の説明です。(あくまで私の解釈を述べているだけなので、間違っている可能性はあります)

 「存在消費」  :私が勝手にそう呼んでいるだけで、何に使われているのか不明です。
          多分、どこにも影響なしでただ消費しているだけだと思います。
          NTRさんの乱数理論で撃破済みの敵が1ターンに1個乱数を消費するとありますが、この消費がそれだと思ってます。

 「行動決定」  :使用する技を決定する乱数消費です、●『(乱数 mod 8) + 1』の行動を使用します。
          この計算で出た値と技の対応は上のデータを参照。前半戦は行動Aのみ使用。

 「攻撃対象決定」:攻撃対象を決定する判定、味方が1人だけの場合は必要がないのでこの判定はありません。
          その他にもテンプテーションのような全体攻撃の場合も必要がないので存在しません。
          どの対象を選ぶかは陣形により様々なので詳しくは書きません。

 「行動順決定」 :行動順決定に使用されていると思われる消費です、味方の場合と同じ処理をしている感じです。
          先制効果がある場合や素早さ0の場合はこの消費はありません。

※以下はみじんこ氏の調査をもとに書いています。ソースのサイトが削除済みなので補完の意味も含めて表記しました。
 この場にてみじんこ氏に転載のお詫びをいたします。m(_ _)m

  行動順の決定は ●『[(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1]=SP』
  「SP」の値が高いキャラから順に行動、同じ場合は、敵より味方、味方同士ならNo.の若い方優先

  敵の場合のSP決定は ● 『素早さ×1.5 = SP』だと言う事でしたが、七英雄戦では敵味方共に上の式を使用している模様。
  私の予想では敵が単体の場合は『[素早さ×1.5]=SP』で複数の場合は上の計算式を使用しているっぽいです。
  『[素早さ×1.5]=SP』の計算式の場合は乱数消費が必要ないので消費乱数0です。あと端数が出たら切り捨てするそうです。


上の乱数消費の流れをNo.の若い方から順に行います、具体的な流れはこんな感じです。

ロックブーケ行動:「存在消費」 → 「行動決定」 → 「攻撃対象決定」 → 「行動順決定」 ⇒ 次のスービエへ

スービエ行動  :「存在消費」 → 「行動決定」 → 「攻撃対象決定」 → 「行動順決定」 ⇒ 次のノエルへ

ノエル行動   :「存在消費」 → 「行動決定」 → 「攻撃対象決定」 → 「行動順決定」 ⇒ 決定終了

これが基本形です。


 上に書いている前半戦の行動選択率は乱数の並びを考慮していないと書きましたが、ロックブーケが全体攻撃のテンプを選択すると、
 「攻撃対象決定」の乱数消費が無いので、ロックブーケの後に行動を選択するスービエやノエルの行動決定に影響が出ます。
 この事を考慮した場合の選択率は以下の通りになります、ロックブーケの行動は前と同じです。
 1人旅の場合はもともと「攻撃対象決定」の乱数消費がないので特に影響はないと思います。

◆ロックブーケ
 テンプテーション----|約56.5% ≒144/255|
 ウインドカッター----|約12.9% ≒ 33/255|
 体力吸収------------|約10.6% ≒ 27/255|
 ゴーストライト------|約11.4% ≒ 29/255|
 ダークスフィア------|約 8.6% ≒ 22/255|
◆スービエ
 電撃----------------|約32.5% ≒ 83/255|
 触手(弱)------------|約29.4% ≒ 75/255|
 サイクロンスクィーズ|約27.7% ≒ 71/255|
 触手(強)------------|約10.2% ≒ 26/255|
◆ノエル
 カマイタチ----------|約29.0% ≒ 74/255|
 流し斬り------------|約24.7% ≒ 63/255|
 つむじ風------------|約20.8% ≒ 53/255|
 音速剣--------------|約14.5% ≒ 37/255|
 稲妻斬り------------|約11.0% ≒ 28/255|

行動Aに全体攻撃を持つボクオーンが出現した次のターンも同様に影響します。

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◆新しく七英雄が出現した次のターンの場合

 行動決定は基本はNo.の若い順ですが、前のターンに出現した七英雄がいる時はその七英雄が1番最初に行動決定をします。
 その際その七英雄には先制効果が付きます、その為「行動順決定」の乱数消費が無いです。

  例)ロックブーケ1体だったの時にスービエが出現した次のターンだと

    スービエ → ロックブーケ の順で行動決定をします。

  例2)ロックブーケ1体だった時にスービエ→ノエルと連続で出した場合の次のターンは。

    ノエル → ロックブーケ → スービエ となります。

    ノエルのみ最初に行動して、スービエは通常通りになります。

  例3)ロックブーケ、スービエ、ノエルがいる状態でクジンシー→ワグナスと出現した場合は、
    クジンシーは行動しないでワグナス+基本の3人が行動するので。

    ワグナス → ロックブーケ → スービエ → ノエル となります。

  要するに、前のターンに出現して先制効果付きの七英雄がいる時はそいつから行動決定するって事です。

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◆出現する七英雄の順番について

 周知の事だと思いますが、ロックブーケ ⇒ スービエ ⇒ ノエル までが固定。(ロックブーケは最初からいますが…)

 以降はHP6000を削るたびに、敵にダメージを与えた誤差計算の後にどの七英雄が出現するかどうかの判定が入ります。

 通常攻撃 : 命中判定 → 誤差計算 → 『出現判定』 乱数消費の流れはこんな感じになります。


 ●『出現判定 = (乱数 mod 4) + 1』で出た値の七英雄が出現。

 ・数値と七英雄の対応は以下の通り

  1:ボクーン
  2:クジンシー
  3:ワグナス
  4:ダンターグ

 4体目出現後も(乱数 mod ) 4 + 1 の判定をします、ここでは仮に4体目に「3:ワグナス」が出現したとします。
 5体目の出現判定で1,2,4が出た場合は対応する七英雄が出現しますが、ワグナスに対応する3が出た場合はすでに出現しているので、
 3以外の数値が出るまで同判定を繰り返します。

 この判定は4,5,6,7体目が出現する時は毎回あるみたいです。(7体目は消去法で1択になりますが判定はきちんとありました)


〜長いので分けます。

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:43
投稿者名:かわず掛け
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タイトル:Re: $ラスボスの思考ルーチン考察
 〜続きです。

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◆本体行動について

 本体行動と言われているヴォーテクス、アビスゲート、アストラルゲート、メイルシュトロームについての乱数消費の流れです。

 まず基本的な部分です、本体行動の攻撃内容は最初にアビスゲートの開閉状態を調べて、

 閉の場合は (ヴォーテクス) → アビスゲート → アストラルゲート
 開の場合は (ヴォーテクス) → メイルシュトローム

 を使用してきます。
 ちなみにアビスゲートを閉じるには四魔k…ゲフン!ゲフン!、天の術を使用すれば以下の条件で閉じます。
 (乱数 mod 4)=0 (条件を満たす確立は75/255)

 七英雄7体全員が集合した次のターンは確実に本体行動が起こります。
 (この時はアビスゲートは確実に閉状態なので使用してくるのは(ヴォーテクス) → アビスゲート → アストラルゲートです)

 これ以後のターンはターンの1番最初(自キャラの行動決定の前)に『本体行動判定』が毎ターンあり、
 その判定が●『(乱数 mod 3) = 0』 だと本体行動がくるみたいです。(条件を満たす確立は84/255)

 本体行動がくる場合の敵の行動決定の乱数消費の流れは

 アビスゲート閉:「ヴォーテクス判定」→「存在消費」→「攻撃対象決定」 の3個の乱数を消費。
 アビスゲート開:「ヴォーテクス判定」→「存在消費」          の2個の乱数を消費。

・各消費の説明 (繰り返しますが、あくまで私の解釈を述べているだけなので、間違っている可能性はあります)

 ・「ヴォーテクス判定」:これは「ヴォーテクス」を使用するかどうかの判定です。
             ●『(乱数 mod 5) = 0』だとヴォーテクスを使用するみたいです。(条件を満たす確立は56/255)
             本体行動の判定との兼ね合いも考慮すると、最初の本体行動以後のヴォーテクス率は計算上は約7.23%。
             この時使用するヴォーテクスは先制効果が付いているみたいです。

 ・「存在消費」    :戦闘への影響がないっぽいので、「存在消費」だと思っています。多分…

 ・「攻撃対象決定」  :これは「アストラルゲート」の攻撃対象を決定している判定です、決定方法は他の攻撃の場合と同じです。
             もちろん1人旅の場合は必要ないので存在しません。

 流れとしては 『本体行動判定』→「味方の行動決定」→『ヴォーテクス使用判定 → 存在消費 → (攻撃対象決定)』

 となります。

 行動順決定の消費がありませんが、本体行動の場合の「SP」はロックブーケの素早さ×1.5だと思われます。(端数切捨て)
 ロックブーケの素早さが18の場合(ロックブーケの初期値です)
 『(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1=SP』の処理だと「SP」は「37〜72」の範囲内のどれかになりますが、
 『素早さ×1.5 = SP』だと「27」になります、本体行動が遅く感じるのはこの為だと思います。

 あと本体行動判定が味方の行動決定の前にあるので本体行動阻止の為にABキャンセルを使っても無駄無駄無駄無駄無駄ってことです。
 ヴォーテクス使用の有無やアストラルゲートの攻撃対象決定には影響しますけど…

 ちなみに本体行動のダメージというかメイルシュトロームのダメージ算出はロックブーケの冥力依存です。
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◆後半の七英雄の攻撃(A×n) と (A+B)について

 上記の本体行動判定で失敗した場合は敵の行動決定の最初の乱数で(A×n) or (A+B)のどちらを使用するかどうかの判定があり、

 ●『(乱数 mod 2) = 0』 だった場合は(A×n)【144/255】
 ●『(乱数 mod 2) = 1』 だった場合は(A+B)【111/255】 を使用してきます。

◆ A×n 行動
 (乱数 mod 2) = 0 で(A×n)を使用してくる場合は、その次の乱数を使って(A×n)の「n」の部分を決定します。

 ●『 n = [乱数 mod {(総戦闘回数÷500)+1}]+2 』

 ※「総戦闘回数÷500」の計算で端数が出た場合は切り捨て
 ※計算結果が8以上になった場合は7に修正
 ※総戦闘回数が499回以下の場合はmodの除数が1になり、「n=2」と固定されるのでこの判定はありません。

 「n」が決まったら、誰が攻撃するのかという事を (乱数 mod 7) + 1 で決める模様。(数字と七英雄の関連は下記)

 No.1 ロックブーケ
 No.2 スービエ
 No.3 ノエル
 No.4 ボクーン
 No.5 クジンシー
 No.6 ワグナス
 No.7 ダンターグ

 「n」が3回なら「(乱数 mod 7) + 1」で3人の七英雄を選択するまで判定を繰り返します。
 3人分なので最短で3回の処理で決定しますが、既に行動することが決まっている七英雄を選択してしまった場合は、
 違う七英雄を選択するまで同判定を繰り返します。(4,5,6,7体目に出現する七英雄を決める判定と似たような感じです)
 「n」が7回の場合は7人分決める必要があるので被りが連発して大量の乱数を消費します。

 行動するキャラが決定したらNo.の若い方から順番に行動決定していきます。(流れは前半戦の時と同様)

◆ A+B 行動
 (乱数 mod 2) = 1 で(A+B)を使用してくる場合は、その次の乱数を1個使用して行動する2人を決定する模様。
 判定は●『(乱数 mod 7) + 1』で出た値と下記の組み合わせみたいです。

  行動A   |行動B    確立
 1.ロックブーケ|ボクーン  【12/255】
 2.スービエ  |クジンシー 【12/255】
 3.ロックブーケ|ノエル   【15/255】
 4.ノエル   |ボクオーン 【17/255】
 5.クジンシー |ワグナス  【13/255】
 6.ワグナス  |ダンターグ 【18/255】
 7.スービエ  |ダンターグ 【24/255】

 選らばれた2人の内No.の若い方がA、古い方がBとなるみたいです。
 No.の若いロックブーケのBが存在しない理由がこれだと思います。スービエBはロックブーケ&スービエのペアが無いからだと思います。

  (A+B)の行動決定もNo.の若い方から順番に決定されていきます。
 基本的な処理の流れも上に書いている前半戦の行動決定の流れと同じです。
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◆総戦闘回数別の(A×n)の「n」の選択率

総戦闘回数別で「n」の選択率を出してみました、確立は「数字/144」(144は「A×n」が来る確立)
この確立は本体行動が来る確立は考慮していません。

  総戦闘回数| 2|3|4|5|6| 7|
   34〜 499|144| 0| 0| 0| 0| 0|総戦闘回数34回という数字は「はたぼー」さんの最小戦闘回数クリアから拝借しました。
  500〜 999| 82|62| 0| 0| 0| 0|
  1000〜 1499| 49|51|44| 0| 0| 0|
  1500〜 1999| 47|35|35|27| 0| 0|
  2000〜 2499| 31|32|31|32|18| 0|
  2500〜 2999| 30|25|26|19|26| 18|
  3000〜 3499| 19|20|28|23|24| 30|
  3500〜 3999| 25|19|16|14|22| 48|
  4000〜 4499| 10|15|17|18|16| 68|
  4500〜 4999| 14|13|18|12|11| 76|
  5000〜 5499| 15|13|13|15| 9| 79|
  5500〜 5999| 21|17|11|11|11| 73|
  6000〜 6499| 14|11|12| 4|11| 92|
  6500〜 6999| 11|10|16|11|13| 83|
  7000〜 7499| 11| 8|12|10| 7| 96|
  7500〜 7999| 12|14| 9| 9|11| 89|
  8000〜 8499| 12|11| 4|10| 7|100|
  8500〜 8999| 6| 6| 8| 5| 7|112|
  9000〜 9499| 8|16| 7| 6| 4|103|
  9500〜 9999| 7| 5| 9| 6| 8|109|
 10000〜10499| 9| 7| 5| 4| 7|112|
 10500〜10999| 8| 4| 6| 9| 5|112|
 11000〜11499| 6| 3| 7| 6| 7|115|
 11500〜11999| 11| 8| 3| 4| 8|110|
 12000〜12499| 1| 7|12| 6| 5|113|
 12500〜12999| 11| 4| 9| 3| 5|112|
 13000〜13499| 5| 3| 6| 5| 5|120|
 13500〜13999| 6| 4|11| 4| 6|113|
 14000〜14499| 4| 3| 5| 5| 2|125|
 14500〜14999| 5| 1| 7| 3| 4|124|
 15000〜15499| 4| 1| 3| 8| 6|122|
 15500〜15999| 5| 5| 6| 4| 4|120|
 16000〜16499| 7| 2| 5| 7| 2|121|
 16500〜16999| 8| 5| 2| 6| 4|119|
 17000〜17499| 5| 9| 6| 4| 5|115|
 17500〜17999| 6| 3| 4| 4| 4|123|
 18000〜18499| 4| 1| 3| 4| 8|124|
 18500〜18999| 6| 7| 2| 5| 2|122|
 19000〜19499| 5| 3| 3| 1| 4|128|
 19500〜19999| 4| 1| 2| 5| 4|128|
 20000〜20499| 5| 2| 5| 2| 6|124|
 20500〜20999| 5| 4| 4| 2| 4|125|
 21000〜21499| 5| 1| 2| 4| 2|130|
 21500〜21999| 5| 4| 3| 6| 2|124|
 22000〜22499| 5| 5| 6| 5| 4|119|
 22500〜22999| 4| 3| 2| 4| 6|125|
 23000〜23499| 5| 5| 4| 7| 3|120|
 23500〜23999| 9| 7| 1| 3| 5|119|
 24000〜24499| 4| 2| 1| 8| 2|127|
 24500〜24999| 1| 3| 8| 1| 2|129|
 25000〜25499| 5| 5| 1| 3| 3|127|
 25500〜25999| 6| 3| 4| 1| 2|128|
 26000〜26499| 3| 0| 1| 2| 2|136|
 26500〜26999| 2| 1| 2| 2| 2|135|
 27000〜27499| 4| 1| 0| 5| 1|133|
 27500〜27999| 3| 1| 6| 4| 3|127|
 28000〜28499| 4| 5| 0| 4| 0|131|
 28500〜28999| 2| 0| 2| 4| 1|135|
 29000〜29499| 4| 1| 2| 2| 2|133|
 29500〜29999| 3| 1| 5| 2| 3|130|
 30000〜30499| 3| 3| 3| 1| 2|132|
 30500〜30999| 4| 0| 1| 2| 3|134|
 31000〜31499| 2| 1| 2| 2| 3|134|
 31500〜31999| 2| 2| 2| 1| 2|135|
 32000〜32499| 2| 1| 1| 3| 1|136|
 32500〜32999| 3| 1| 2| 4| 0|134|
 33000〜33499| 2| 4| 0| 4| 5|129|
 33500〜33999| 3| 4| 0| 4| 1|132|
 34000〜34499| 1| 0| 4| 5| 2|132|
 34500〜34999| 2| 5| 3| 1| 2|131|
 35000〜35499| 6| 1| 2| 3| 0|132|
 35500〜35999| 4| 2| 0| 2| 2|134|
 36000〜36499| 1| 2| 1| 1| 1|138|
 36500〜36999| 2| 1| 0| 1| 6|134|
 37000〜37499| 1| 3| 3| 4| 2|131|
 37500〜37999| 5| 2| 1| 3| 2|131|
 38000〜38499| 3| 1| 1| 3| 2|134|
 38500〜38999| 3| 2| 3| 1| 1|134|
 39000〜39499| 2| 2| 0| 2| 0|138|
 39500〜39999| 3| 0| 1| 2| 2|136|
 40000〜40499| 1| 2| 1| 4| 1|135|
 40500〜40999| 2| 1| 3| 2| 3|133|
 41000〜41499| 1| 1| 2| 4| 1|135|
 41500〜41999| 4| 1| 3| 1| 1|134|
 42000〜42499| 3| 2| 0| 2| 0|137|
 42500〜42999| 3| 0| 1| 1| 1|138|
 43000〜43499| 1| 1| 1| 3| 0|138|
 43500〜43999| 3| 2| 0| 2| 0|137|
 44000〜44499| 1| 1| 0| 1| 3|138|
 44500〜44999| 1| 0| 3| 1| 1|138|
 45000〜45499| 4| 0| 1| 2| 0|137|
 45500〜45999| 2| 1| 0| 1| 4|136|
 46000〜46499| 1| 0| 1| 4| 2|136|
 46500〜46999| 2| 0| 3| 4| 0|135|
 47000〜47499| 1| 4| 2| 3| 0|134|
 47500〜47999| 4| 4| 0| 1| 0|135|
 48000〜48499| 3| 0| 0| 1| 2|138|
 48500〜48999| 1| 0| 0| 3| 2|138|
 49000〜49499| 1| 0| 2| 3| 0|138|
 49500〜49999| 1| 2| 2| 1| 2|136|
 50000〜50499| 3| 2| 1| 4| 1|133|
 50500〜50999| 4| 2| 1| 2| 2|133|
 51000〜51499| 1| 1| 1| 4| 1|136|
 51500〜51999| 2| 2| 3| 1| 1|135|
 52000〜52499| 3| 2| 0| 2| 0|137|
 52500〜52999| 3| 0| 1| 1| 1|138|
 53000〜53499| 1| 1| 0| 2| 0|140|
 53500〜53999| 2| 0| 1| 1| 1|139|
 54000〜54499| 1| 1| 1| 1| 1|139|
 54500〜54999| 3| 0| 0| 3| 1|137|
 55000〜55499| 1| 1| 1| 2| 5|134|
 55500〜55999| 1| 1| 4| 4| 2|132|
 56000〜56499| 5| 2| 4| 3| 0|130|
 56500〜56999| 4| 4| 0| 3| 0|133|
 57000〜57499| 3| 2| 0| 1| 0|138|
 57500〜57999| 1| 0| 0| 2| 1|140|
 58000〜58499| 1| 1| 1| 1| 2|138|
 58500〜58999| 2| 0| 1| 2| 2|137|
 59000〜59499| 2| 0| 2| 2| 2|136|
 59500〜59999| 2| 1| 2| 2| 2|135|
 60000〜60499| 3| 1| 2| 3| 1|134|
 60500〜60999| 3| 2| 2| 1| 2|134|
 61000〜61499| 3| 1| 2| 1| 1|136|
 61500〜61999| 4| 0| 0| 2| 2|136|
 62000〜62499| 1| 0| 2| 2| 0|139|
 62500〜62999| 2| 1| 1| 1| 1|138|
 63000〜63499| 2| 1| 0| 2| 0|139|
 63500〜63999| 2| 0| 1| 1| 1|139|
 64000〜64499| 1| 1| 0| 2| 1|139|
 64500〜64999| 2| 0| 1| 2| 1|138|
 65000〜65499| 1| 1| 1| 2| 3|136|
 65500〜65535| 2| 1| 1| 4| 0|136|

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 とりあえず、以上が私が調べたラスボスの思考ルーチン考察です。かなりの長文になってしまいスミマセン。
 多分どこかに欠陥があると思うので、ここに書いている事に反する現象が起こる可能性は十分にある事を先に述べておきます。

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:50
投稿者名:ぴこ
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ラスボスの思考ルーチン考察
>> ◆ A×n 行動
七英雄のHPが20000未満の場合は乱数は使用せず
n = min([戦闘回数 / 500] + 2, 7) になります

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:51
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^3: $ラスボスの思考ルーチン考察
>七英雄のHPが20000未満の場合は乱数は使用せず
>n = min([戦闘回数 / 500] + 2, 7) になります

そんな処理があるんですね、調査中は基本的に敵にダメージを与えない(与えても冥地相で勝手に回復するし)ので盲点でした。
情報ありがとうございます。m(_ _)m

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:44
投稿者名:はたぼー
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: $ラスボスの思考ルーチン考察
 細かい調査お疲れさまです。
 ロックブーケ以外の能力は基本死にステだったんですね。なんで池袋に掛けたイド・ブレイクでメイルの威力が落ちるのかと思ったらこんなシステムでしたか。
 (A×n)と(A+B)の判定は本体行動判定の後だったのですね。3つまとめて判定しているのかと思ってました。
 それと、総戦闘回数MAXでも3回行動とかが出ることもあるのですね。意外でした。

 本体行動ですが、多分ですがSP値はロックブーケの素早さ×1.5ではないと思います。
 敵が1体の場合でも、複数回行動の場合でも行動順の為の乱数は消費される(複数回行動で動けない相手を除く)ので、特定の数値で固定は無いと思います。
 「存在消費」辺りで行動順決定の処理を下しているのではないでしょうか。
 ラスボス戦の特例として『本体行動判定』が先ターン終了時に発動し、
『(R指定の処理結果を5に固定して処理をスキップ) → 行動選択の代わりのヴォーテクス使用判定 → (先制で行動順の処理はなし) →
2回目の行動の行動順の処理(存在消費) → (アストラルゲート固定で行動選択決定処理なし) → 攻撃対象決定』
の順に乱数消費しているのはないかと思います。

 アビスゲートとメイルが遅いのは、A×n,A+B行動が「複数の七英雄達が1ターン1回行動」に対し、「本体の複数回行動」である為に行動順の処理で×2がなされない為だと推測しています(1ターン2回行動する敵は行動は通常の素早さの半分程度)。
 後、アビスゲートとアストラルゲートの間に割り込む事ってありましたっけ?
 あるとすると行動順決定にもう1つ乱数が必要な事になるので私の理論は破綻しますが。

 総戦闘回数の理論最小値は34ではないです。
 あくまで「戦闘回数」が34であって、実際には年代ジャンプを挟んでいるので、総戦闘回数は100程度になっています。
 終帝登場までの理論最小が確か52なので、通常で70程度にはなるはずです。
 が、バグ皇帝の中にデバッグルームに飛ぶ奴がいるらしいので、そうなると1クラス殲滅の8戦を加えても10戦足らずでラストバトルに臨める事になります(全員出現まで行ける必要が無ければ)。

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:45
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^3: $ラスボスの思考ルーチン考察
 実を言うと本体行動のSP決定の部分は調査中も???な事が多くてかなりテキトーだったりします。
 調査前は「n」の算出式を割り出すのが1番の難関だと思っていたのですが、当てが外れました。
 まぁSP関連は元々他力本願なんですが…

>それと、総戦闘回数MAXでも3回行動とかが出ることもあるのですね。意外でした。

 調べてみると「n」の期待値が最大になるのは57500〜57999回の時みたいです、
 なので七英雄が最も強いのは65535回ではなく57500〜57999回って事になります。(微妙な差ですが…)
 局所的に見ると総戦闘回数を上げる事で微妙に弱体化する場合もあったりするのが面白いです。


>後、アビスゲートとアストラルゲートの間に割り込む事ってありましたっけ?

 あります。ただ、アビスとアストラルのSPはかなり近い値になる、SPの値はアビス>アストラスになると思われる。


>総戦闘回数の理論最小値は34ではないです。
>あくまで「戦闘回数」が34であって、実際には年代ジャンプを挟んでいるので、総戦闘回数は100程度になっています。
>終帝登場までの理論最小が確か52なので、通常で70程度にはなるはずです。
>が、バグ皇帝の中にデバッグルームに飛ぶ奴がいるらしいので、そうなると1クラス殲滅の8戦を加えても10戦足らずでラストバトルに臨める事になります(全員出現まで行ける必要が無ければ)。

 あ〜、言われてみれば年代ジャンプで総戦闘回数が加算されますね(忘れてました)
 理論最小値はえ〜と、どれくらいなんでしょう?そういった事を意識してプレイした事がないのでわかりません。
 まぁ、理論上は総戦闘回数0〜499の「n」は常に2になるのでラスボスの思考ルーチンを考える上では499以下なら、
 何回だろうと結果は一緒なんで、最小値にこだわる必要はないのですが…

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  一応本体行動のSP決定について少し調査してみました。

   本体行動のSPはロックブーケの素早さが影響している。なのでこれを利用して…

   ロックブーケの素早さを0にした場合
    アビスゲート閉:アビス→アストラルの場合は消費乱数は変わらない。 つまりSP決定に乱数は使われていない。
    アビスゲート開:メイルシュトロームの場合は消費乱数が1個減る。  つまりSP決定に乱数が使われている。

 ってなったので、2回攻撃のアビス→アストラスの場合のSP決定と、1回攻撃のメイルのSP決定は別ルーチンって事だと思います。

 で、少し調査してみての現状の私の予想なんですが、

 ◆アビスゲート開:乱数消費「ヴォーテクス判定」 → 「行動順決定」

   行動順は『[(素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1]=SP』

   メイルシュトロームの場合は味方と同じ方法でSP決定。遅く感じるのは気のせい?

 ◆アビスゲート閉:乱数消費「ヴォーテクス判定」 → 「謎?」 → 「攻撃対象決定」

   行動順は『素早さ×1.5=SP』

   アビス→アストラルの場合は素早さ×1.5でSP決定、実際に遅くなっている。

   で、アビスとアストラスのSPに差が出来るのは、本体が行動が来るたびに次の行動のSPが-3されるみたいな感じです。

   例)ロックブーケ素早さ18 18×1.5=27 「SP:27」

                  アビスゲート「SP:27」 → アストラルゲート「SP:24」
    ヴォーテクス「SP:MAX」 → アビスゲート「SP:24」 → アストラルゲート「SP:21」

 と、考えると矛盾なく予想通りの行動順になってくれます。(たまたま一致しただけかも?)
 なんか簡単に破綻しそうな予想ですが…(^^)

 あんまり自信ないのでもう少し追加で調査してみます。

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:46
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^4: $補足&修正
補足&修正

◆ボクオーンとクジンシーの処理でミスがあったので修正

 ×:「存在消費」 → 「行動決定」 → 「攻撃対象決定」 → 「行動順決定」

 ○:『優先目標判定』 → 「行動決定」 → (「攻撃対象決定」) → 「行動順決定」


 『優先目標判定』

  一部の敵にある皇帝やHPが低いor高いヤツを優先的に狙うアレです。
  クジンシーとボクオーンはHPが低いヤツを攻撃するみたいです。
  ●(乱数 mod 2) = 0 で優先目標を攻撃、優先目標を攻撃する場合は通常の「攻撃対象決定」の判定がなくなる。
  優先目標が複数(全員HP999など)の場合はNo.の若いキャラを攻撃。(全員HP999ならNo.1の皇帝が被弾)

  おそらく、存在消費 = 優先目標判定 かな?
  優先目標を持っていない場合でも判定だけはされていて、1個消費していると考えると理にかないます。
  (クジンシー0.5のレオンへのソウルスティールなど優先目標判定が存在しない場合もあるみたいですが……)

  遠藤さんのサイトのRS2の項目の技術資料を見るとロックブーケ、ダンターグは女性を狙う設定になっているみたいですが、
  この場合の優先目標判定は影響なしみたいですね、だから「rs2monact.txt」に載ってなかったのか……
  意図的に使ってないのか、陣形の後防みたいに(おそらく)ミスで使われてないのかは判断できませんが…

◆SP決定についての補足

 他の調査とか考慮した結果なんですが・・・


 ●1回行動の場合  (素早さ×2)+{乱数 mod (素早さ×2)}+1=SP

 ●2回行動の場合  素早さ×1.5=SP


 で、間違ってないと思われます。

 ノエル(移動湖のヤツ)も1回行動の時は上の式だったんですが、池袋を倒して2回行動になったら1.5倍で算出されてました。
 「2回目は1回目のSP-3」の部分もビンゴっぽいです。
 ※A×nの場合の2回攻撃は2体の敵が1回ずつ攻撃しているだけなので上の式で算出です。

◆ A+B 行動の確立の修正

 確立の分母が255になってますが、×「255」 → ○「111」です。(111は「A+B」の来る確立)

【修正版】
  行動A   |行動B    確立
 1.ロックブーケ|ボクオーン 【12/111】
 2.スービエ  |クジンシー 【12/111】
 3.ロックブーケ|ノエル   【15/111】
 4.ノエル   |ボクオーン 【17/111】
 5.クジンシー |ワグナス  【13/111】
 6.ワグナス  |ダンターグ 【18/111】
 7.スービエ  |ダンターグ 【24/111】

◆その他の細かい修正

単なる入力ミスなんですが、一応修正

 ×:ボクーン  → ○:ボクオーン
 ×:アストラス → ○:アストラル(ゲート)

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:48
投稿者名:はたぼー
Eメール:
URL :
タイトル:Re^5: $補足&修正
 SP決定は素早さ×1.5=SPで正解でしたか。
 2回行動の敵だけ停止状態になるとSP決定の乱数消費がなくなるのは不自然ではありましたが。
 しかし素早さ×1.5だと物凄く遅いですね。敵素早さ×0.75(端数切上げ)で確実に先手が取れるとは。

 たまに気絶してるキャラにダブルヒットが飛んでくると思ったらラスボスにも優先目標判定があったんですね。
 しかしクジンシーにこれがあるとなると、気絶者にソウルスティールが飛んでくる凄惨たる状況が発生するはずですが、その話を聞いた事がありません。
 クジンシーの出番が回ってきてSスティール使って、狙撃判定が当たるパターンが存在しないとかなのでしょうか。

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:49
投稿者名:かわず掛け
Eメール:
URL :
タイトル:Re^6: $補足&修正
優先目標は遠藤さんのサイトをよく見ればきちんと載ってます。
ただ、七英雄以降の敵は名前が無いので、誰が誰だか分かりにくいですが。
(じつは私も気付いたのは結構最近だったりします、まぁ単なる見落としなんですが……)

死体へのSスティールは条件が整えば飛んできます。(さっき確認しました)
まぁ、死体に飛んできたら運が悪かったと思って諦めるしか……
そもそも死体攻撃より、マヒとのコンボで昇天する方が事故率は高そうな感じですし。


あと、死体を攻撃する場合のボクオーンとクジンシー乱数消費が

「優先目標判定」→「謎」→「行動決定」→「SP決定」 って、なってました。

 「謎」の部分は不明。
 「優先目標を攻撃」and「死体あり」の場合にのみ存在する消費みたいです。(多分)

同じ乱数番地で死体が無い場合は

「優先目標判定」→「行動決定」→「SP決定」 と、「謎」の消費は無いんですが……

「謎」は一体は何を判定してるの?って感じですが……

投稿時間:16/06/05(Sun) 19:49
投稿者名:タピア
Eメール:
URL :
タイトル:Re^7: $補足&修正
マヒ中にソウルスティール確認しました。

ロマサガ2の経験は、かなり長いものですが初めて目にしました。



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