乱数理論

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初めに断っておきますが、この項における解析ネタは、アイテム入手確率に関してのみです。
その他に関してはFlatsun様(及びその他の方々)の調査結果及びそこから推測したものです。
 
乱数理論概略
アイテムを落とす/落とさないの判定には乱数が使用されています。
通常アイテム及びレアアイテム毎にそれぞれ乱数に対応した値が設定されており、その設定値と前述の乱数が一致した場合のみ、アイテムが入手できます。
この乱数は256通り(0〜255)あり、設定値は全敵キャラ共通です。
アイテムの入手確率は通常アイテムが8/256、レアアイテムが4/256です。
(ただし、後述の通り乱数表自体の偏りや判定ルーチンの特性により、実際の入手確率は上記と異なります)
通常/レアアイテムのどちらか、又は両方が設定されていない敵については、設定値と乱数が一致してもアイテムは手に入りません。
 
乱数解説
乱数は戦闘画面に入った直後に表示されているステータス表示を消す(コマンド入力画面に移る)、Aボタンの入力時に決定されています。
ちなみに2ターン目以降は関係ないようです。
ステータス表示〜最初のAボタン入力の間は高速で数値が変化しており、上記タイミングで乱数表の出発点が決定されている訳です。
感覚的には、スロットを想像して頂くと分かり易いと思います。
前述の記事では分かり易く説明する為、あたかも乱数が1つである様な表現をしていますが、様々な状況証拠により、乱数表(乱数の集合、256通りでループしている)の出発地点が決定されていると考えられます。
この乱数の羅列は戦闘の一部又は全ての乱数を必要とされる行動に、順次使用されていきます。(ダメージのブレ(誤差)計算等)
また、戦闘内容以外にも味方キャラのコマンド入力時にも、1つ又はコマンド毎に決められた数値分だけ次の乱数にシフトして行き、戦闘内容が変化する事が分かっています。
つまり、コマンド入力→行動キャンセル→コマンド再入力を繰り返す事で、任意に乱数を変化させる事が可能です。
但し、陣形がラピッドストリーム又はムーフェンスの場合、コマンド再入力による乱数変化は起こらないようです。
上記陣形では、コマンド入力時に敵味方双方の行動順序が完全に固定(敵の行動はコマンド入力前に決定されている為)されている事が原因と考えられます。
(龍陣の2人目以降や稲妻の3人目以降も同様となります)
この事実より、コマンド入力時に行動順の補正(素早さ修正)が決められており、そこで乱数が使用されていると考えられます。
全体的な乱数表の使用状況としては以下の様になります。
・敵パーティーの編成決定
・敵の行動順及び行動決定
・乱数表の出発地点決定
・味方の行動順決定(陣形:ラピッドストリーム、ムーフェンス等、特殊な場合を除く)
・ダメージのブレや攻撃の当り判定(盾・ガーダーの発動も含む)
・技や見切りの閃き
・パラメータ上昇値の決定(HP)
・アイテムの有り無し判定
ここで3番目の乱数表の出発地点決定の際に、Aボタンを押しっぱなしにしておくと、乱数の出発地点の抽選が行われず(次の値が選ばれる?)、ランダム性のない結果となります。
よって、前頁の「ハマリを防ぐには」で説明した内容を実行する事で乱数を変化させ、戦闘内容の再現を防ぐ事が出来る訳です。
アイテムの話からは逸れますが、全滅時の皇帝継承において、全滅時の戦闘内容が再現されると、皇帝継承候補まで再現されます。
任意のクラスを皇帝にしたい場合、ハマリ防止方法と同じ方法で継承候補を変える事が可能です。
 
戦闘パターンとアイテム入手確率の詳細
アイテム入手と乱数の関係の概略は上記の通りです。
続いては、戦闘パターンとアイテム入手確率の詳細となりますが、ここから先は人によっては「ゲームの面白さ」を大きく損なう危険性があるため、さらに記事を分割します。
それでも見たいという方はこちらからどうぞ。

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/情報提供/
Flatsun様

/編集/
カッパ委員

/編集責任者/
激弱軍師白王